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O primeiro ano arriscado da Nintendo definiu a identidade do Switch 2.
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O primeiro ano arriscado da Nintendo definiu a identidade do Switch 2.

O primeiro ano do Switch 2 não seguiu o roteiro habitual. A Nintendo entrou no mercado com expectativas moldadas pelo Switch original, um sistema lançado junto com sucessos que definiram uma era e que ganhou impulso através de uma sequência segura e confiante. Em vez de repetir essa abordagem, a Nintendo passou o primeiro ano do Switch 2 lançando jogos que desafiaram hábitos, deixaram de lado as principais expectativas e testaram o quanto de desvio seu público toleraria. O primeiro ano do Switch 2 tornou-se menos sobre domínio e mais sobre definição.

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O primeiro ano do Switch 2 começou sob o peso da história. O Switch original combinou novas ideias de hardware com validação imediata através de The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Super Mario Odyssey. Essa combinação não deixou dúvidas sobre sua direção. O Switch 2 foi lançado sem uma âncora cultural equivalente. Hardware melhor chegou, mas os jogos eram a verdadeira variável. A Nintendo resolveu esse problema não com imitação, mas com substituição.

Mario não liderou a investida. Donkey Kong sim. Kirby veio em seguida. Os oito primeiros lançamentos da Nintendo em 2025, dois dos quais também apareceram no Switch original, evitaram sequências diretas de suas franquias mais seguras. O resultado foi uma janela de lançamento que poucos teriam previsto, mesmo meses antes. O primeiro ano do Switch 2 trocou a certeza pela experimentação e aceitou o risco que isso acarretava.

O primeiro ano arriscado da Nintendo definiu a identidade do Switch 2.

Essa filosofia era visível desde o primeiro dia. Mario Kart World foi lançado como o título mais reconhecido do sistema, mas se recusou a se comportar como uma sequência convencional. Ele preservou a estrutura básica das corridas de kart, ao mesmo tempo que reformulou a maneira como as corridas se desenrolavam. A movimentação passou a ter mais importância. O modo Knockout Tour substituiu o Grand Prix como a experiência dominante. O design das pistas passou a priorizar layouts abertos que diluíam as fronteiras entre corridas e exploração. As mudanças geraram reações fortes em ambos os lados. Alguns jogadores abraçaram o novo ritmo. Outros resistiram, argumentando que ele abandonava a clareza que definia Mario Kart 8 Deluxe. O atrito foi imediato e persistente.

Essa tensão tornou-se uma característica marcante do primeiro ano do Switch 2. A Nintendo estava disposta a deixar que seu maior jogo frustrasse parte do público, contanto que isso evitasse a estagnação. Essa escolha não criou um momento de união, mas manteve a discussão ativa.

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O maior sucesso dessa abordagem veio com Donkey Kong Bananza. Em vez de aprovar uma sequência direta a partir da estrutura de Super Mario Odyssey, a Nintendo permitiu que a mesma equipe de desenvolvimento desmantelasse seus próprios hábitos de design. Bananza reconstruiu o gênero plataforma em torno da destruição, da escala e da imprevisibilidade mecânica. O risco valeu a pena. A resposta da crítica foi positiva e o jogo recebeu uma indicação a Jogo do Ano no The Game Awards 2025. Tornou-se o título mais próximo de um sucesso unânime para o Switch 2 e demonstrou o que a ousadia criativa da Nintendo poderia produzir quando alinhada à execução.

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Nem todas as experiências foram um sucesso. Alguns dos lançamentos menos bem-sucedidos do sistema foram aqueles construídos em torno de suas ideias de hardware mais inovadoras. O Nintendo Switch 2 Welcome Tour apostou fortemente em quizzes e demonstrações técnicas, mas não conseguiu transmitir a importância prática do hardware. Sua recepção o colocou entre os lançamentos com as piores avaliações do ano. Drag x Drive, projetado para demonstrar a opção de controle com dois mouses do sistema, teve dificuldades por motivos semelhantes. Os controles pareciam desajeitados em vez de intuitivos, e o conceito nunca se desenvolveu em um jogo realmente envolvente. Em poucos meses, esses recursos pareceram abandonados, ecoando o discreto desaparecimento dos sensores infravermelhos do Switch original.

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Entre esses extremos, o primeiro ano do Switch 2 teve seu período mais interessante no final do calendário. Nenhum desses lançamentos alcançou o reconhecimento universal de Bananza, mas cada um desafiou as expectativas de maneiras específicas. Pokémon Legends: ZA não apenas se afastou da estrutura tradicional de RPG Pokémon, como também rejeitou a lógica de design do jogo anterior da série Legends. O resultado dividiu o público. Alguns acolheram a reformulação da progressão e da exploração, enquanto outros a consideraram uma reinvenção incompleta.

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Kirby Air Riders representou uma escolha ainda mais peculiar. A Nintendo reviveu um título de GameCube que há muito ocupava um nicho de mercado e o expandiu sem restrições. O jogo não buscou o apelo de massa, mas se comprometeu totalmente com sua identidade. Sua presença nas listas de melhores do ano refletiu essa devoção de um público menor e mais engajado, em vez de uma ampla adoção.

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Metroid Prime 4: Beyond foi o jogo que carregou o maior peso e gerou mais debates. Ele introduziu elementos de mundo aberto e enfatizou a narrativa focada nos personagens mais do que os títulos anteriores. Para alguns jogadores, as mudanças enriqueceram a série. Para outros, diluíram o que tornava Prime único. A discordância não diminuiu o interesse. Pelo contrário, o aumentou. Em contraste, Hyrule Warriors: Age of Imprisonment chegou como uma sequência convencional e atraiu menos atenção justamente por seguir uma linha mais direta.

Ao longo do primeiro ano do Switch 2, o consenso se mostrou raro. Poucos jogos exigiam aprovação universal. Muitos foram convidados para análise. A Nintendo não dominou a atenção, mas a manteve. Cada lançamento contribuiu para uma discussão contínua sobre o que a plataforma estava se tornando, em vez de resolver a questão de forma definitiva.

Essa dinâmica moldou a identidade inicial do Switch 2. O sistema surgiu como um espaço para as ideias menos previsíveis da Nintendo, onde nomes consagrados podiam se comportar de forma inesperada e conceitos de nicho podiam ganhar destaque. A ausência de um fenômeno singular não significou fracasso. Em vez disso, o primeiro ano do Switch 2 fomentou a curiosidade. Os jogadores debatiam mecânicas, direção e intenções. Até mesmo a discordância funcionava como engajamento.

No final de 2025, o Nintendo Switch 2 ainda era um assunto em discussão, e não uma conclusão. Seus jogos permaneceram em pauta mesmo quando o tempo de jogo não atingiu os padrões anteriores. Essa presença constante pode se provar mais valiosa a longo prazo do que um sucesso imediato. Com lançamentos futuros como Pokémon Pokopia já despertando interesse, a Nintendo parece comprometida em estender essa trajetória irregular, porém ativa.

O primeiro ano do Switch 2 foi peculiar por design. Ele exigiu que os jogadores se adaptassem em vez de se acomodarem. Se essa estratégia funcionará em larga escala, ainda não se sabe, mas garantiu que a plataforma evitasse a indiferença. Em um mercado saturado, isso por si só já era um grande diferencial.

Além disso, a Nintendo Direct de setembro de 2025 apresentou uma programação repleta de conteúdo, confirmando a janela de lançamento de Metroid Prime 4: Beyond, revelando Fire Emblem: Fortune's Weave e Pokémon Pokopia, e finalizando com um conceito surpresa para o retorno do Virtual Boy. A apresentação enfatizou o foco duplo da Nintendo em franquias já estabelecidas e ideias experimentais tanto para o Switch quanto para o Switch 2.

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Leia também: A recepção de Tomb Raider 2013 nos consoles da Nintendo reacendeu as discussões sobre a expansão da trilogia Survivor para o Switch. A Aspyr, desenvolvedora do port, afirmou que a aceitação dos jogadores superou as expectativas, o que levou a uma análise interna sobre a possibilidade de trazer os dois jogos restantes para as plataformas da Nintendo.

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