Para além do Loop de Extração: O Horror Cósmico que se esconde no Lore de Marathon
Esperava que Marathon fosse um jogo de tiro de ficção científica relativamente simples. Joga-se como um Runner cibernético, uma consciência desencarnada numa carapaça descartável, que explora as ruínas de uma colónia humana em Tau Ceti IV. Cada missão envolve competir com outras equipas pelo saque e combater os robôs de segurança da UESC antes de se exfiltrar ou morrer e repetir o ciclo. Este ciclo de jogo, comum em shooters de extração e battle royales, não necessita de uma história profunda para se apoiar. No entanto, as evidências da trilogia original de Marathon dos anos 90 e as numerosas dicas do criador Bungie sugerem que o novo jogo irá introduzir algo muito mais estranho do que apenas robôs desonestos: civilizações alienígenas, tecnologia precursora antiga e entidades primordiais capazes de quebrar as leis da física.
O Server Slam, a versão beta pública final do shooter de extração de ficção científica, atraiu cerca de 150.000 jogadores no Steam nas primeiras 24 horas, embora este número represente apenas uma parte da participação total, uma vez que os jogadores de consola não estão incluídos. A comparação mais próxima é Arc Raiders, cuja versão beta final atingiu um pico histórico de 189.668 jogadores simultâneos no Steam antes do seu lançamento no ano passado. O caminho de Marathon para o lançamento tem enfrentado complicações, incluindo uma interrupção significativa do desenvolvimento no início deste ano, depois de se ter descoberto que o trabalho de um artista foi utilizado sem autorização numa versão beta fechada.
O desenvolvimento de Marathon foi significativamente interrompido em maio de 2025, quando o artista Antireal identificou publicamente que o seu trabalho tinha aparecido na primeira versão beta fechada do jogo. A Bungie investigou, confirmou o uso não autorizado da arte de Antireal e enfrentou uma queda acentuada na moral interna durante as consequências. Penso que a resolução, anunciada por Antireal em dezembro com uma breve declaração de que o assunto tinha sido resolvido "de forma satisfatória", provavelmente ajudou a estabilizar a reputação do jogo o suficiente para avançar para o lançamento. Não se seguiu qualquer elaboração pública por parte da Antireal ou dos canais oficiais da Bungie, e a especulação de que o acordo incluía um acordo formal entre as partes continua por verificar. O realizador da curta-metragem cinematográfica criou fricção no mês passado, publicando e mais tarde apagando comentários que descreviam a controvérsia do plágio como desproporcionada, rejeitando também as alegações de que a IA tinha sido utilizada no seu trabalho no trailer cinematográfico. Apesar destes antecedentes, a receção inicial do Server Slam tem sido positiva. Os jogadores notaram que o tiroteio da Bungie se mantém, e a estética visual do jogo, que causou divisões nas versões anteriores, encontrou mais força na versão atual. Vejo a versão actualizada como uma mudança significativa em relação ao que foi criticado na versão beta inicial, tendo a Bungie efectuado alterações substanciais antes do lançamento a 5 de março.
À primeira vista, a Maratona original de 1994 assemelha-se a um clone de ficção científica de Doom passado numa nave-colónia. No entanto, os mistérios alienígenas estavam presentes desde o início. O jogador era um agente de segurança na nave-colónia Marathon que lutava contra os Pfhor, uma raça de escravos alienígenas. Ao longo da trilogia, a Bungie revelou lentamente um universo de ficção científica muito mais estranho. Entre as raças escravizadas pelos Pfhor estão os S'pht, que são essencialmente cérebros em corpos cibernéticos flutuantes, e já apareceram no novo jogo. Perto do final da cinemática de oito minutos, " In Death We've Just Begun ", lançada a 3 de março, um trio de corredores encontra uma luz verde brilhante num corredor escuro que dispara uma explosão de energia. Momentos depois, uma figura semelhante com gavinhas e uma capa vermelha levita na boca de uma caverna. Numa das cenas finais, um Fugitivo que pilha um cacifo descobre o que parece ser uma boneca S'pht feita por humanos.
O roteiro oficial da Bungie também sugere que os jogadores irão enfrentar mais do que robots UESC. Na 1ª temporada, os jogadores vão "descobrir um caminho a bordo da nave UESC Marathon abandonada", que desbloqueia a quarta zona, Cryo Archive. O post diz: "Prepara a tua mente e a tua carapaça para enfrentar esta zona de fim de jogo na nave Marathon, onde vais resolver puzzles de segurança, abrir cofres congelados e ficar cara a cara com uma entidade que até a UESC teme". Esta entidade é provavelmente o S'pht do filme. A segunda temporada, chamada Nightfall, introduzirá uma versão nocturna da zona de Dire Marsh, onde os jogadores lutarão para sobreviver contra os reforços da UESC e um inimigo que não é nada assustador:
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O mistério central do que aconteceu aos 30.000 humanos da colónia Tau Ceti IV permanece. Apesar de pelo menos um S'pht estar a ser preparado para ser o boss do final da 1ª temporada, devem estar em jogo forças cósmicas mais poderosas para explicar o mistério central. Se a trilogia original de Marathon servir de guia, o jogo vai mergulhar num horror cósmico total.

Quanto mais se aprofunda a história de Marathon, mais estranha ela se torna, com inteligências artificiais desonestas, civilizações precursoras com tecnologia que beira a magia, linhas temporais fracturadas e entidades primordiais que podem distorcer a realidade. O renomado historiador e criador de conteúdo de Destiny, Byf, lançou um vídeo em 5 de março intitulado " The God-like Entities of Marathon's Universe". "Nele, ele examina a mitologia mais profunda da trilogia original e do jogo da Bungie de 1993, Pathways into Darkness, incluindo a antiga civilização Jjaro. Os Jjaro, uma espécie alienígena precursora de milhões de anos atrás, possuíam tecnologia que podia manipular o tempo e o espaço. A sua cibernética avançada foi usada para criar os S'pht, a espécie de capa vermelha dos trailers recentes. A trilogia original de Marathon implica que a humanidade pode ter adotado alguma desta tecnologia para melhorar os seus próprios andróides, que poderiam ter sido usados para criar as carapaças dos Runners. A camada mais perturbadora da mitologia de Marathon envolve entidades chamadas W'rkncacnter, forças primordiais do caos tão perigosas que foram aprisionadas em estrelas e buracos negros. Na trilogia original, são capazes de deformar a física e destruir universos inteiros em algumas linhas de tempo.

O principal vilão de IA da trilogia também sugere uma escala cósmica maior para o novo jogo. Os fãs de Halo devem lembrar-se do conceito de "rampancy" para inteligências artificiais, em que Cortana se tornou instável depois de acumular demasiada informação para além dos seus sete anos de vida. Este conceito foi diretamente inspirado por Durandal do Marathon original, uma IA na nave-colónia que procura transcender os seus limites criados pelo homem e tornar-se um deus que existe fora dos ciclos do universo. Frases crípticas nos trailers de Marathon 2026, como "You follow the path fitting into an infinite pattern", são frases ditas por Durandal nos jogos anteriores. A frase "Somewhere in the heavens, they are waiting" (Algures nos céus, eles estão à espera) da cinemática de introdução era o slogan do jogo original, dito por Durandal em referência aos Jjaro. Apesar de não confirmada, a teoria prevalecente entre os fãs é que o ator Ben Starr, que narra grande parte do jogo, dá voz a Durandal. A Bungie não confirmou muitas destas ligações mais profundas à história de Marathon, mas o aparecimento de um S'pht sugere fortemente que é apenas uma questão de tempo.
A Bungie também detalhou a sua abordagem aos conteúdos sazonais e às microtransacções, confirmando que o jogo não terá passes de batalha que expiram ou elementos pay-to-win. A informação divulgada através dos canais das redes sociais do jogo especifica um sistema em que os passes de recompensa sazonais, uma vez disponíveis, permanecerão no jogo permanentemente, permitindo aos jogadores progredir ao seu próprio ritmo. O criador sublinhou que "não há pagamento por poder", com todas as compras com dinheiro real limitadas a itens cosméticos. Uma moeda chamada Silk, usada para recompensas premium em passes sazonais, é obtida através do jogo e não pode ser comprada com dinheiro real. Uma outra moeda premium, Lux, pode ser comprada e é utilizada para um conjunto diferente de artigos cosméticos. Para os jogadores que evitam os modelos sazonais, estará disponível uma coleção de cosméticos desbloqueáveis através do Codex, um centro de desafios no jogo que recompensa itens por completar feitos específicos. Por enquanto, o novo Marathon da Bungie parece um tenso shooter de extração de ficção científica onde os mercenários vasculham uma colónia abandonada. Mas se a trilogia original é alguma indicação, os tiroteios com robots de segurança são apenas o começo. Algures em Tau Ceti IV, ou na nave Marathon à deriva em órbita, algo antigo e muito mais poderoso está provavelmente à espera.

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