Revisão do Kirby Air Riders: Um renascimento que carrega com força
A partir do momento em que se começa, o título anuncia a sua intenção: mais de 20 máquinas com maneabilidade variável, um número comparável de pilotos, cada um com estatísticas e movimentos especiais distintos, e desbloqueáveis tão densos que o jogador quase se afoga neles.
A nova entrada na série, Kirby Air Riders, aterra com ambição e polimento. Na sua análise para a IGN, Logan Plant argumenta que o jogo dá "um salto significativo".
"A melhoria de Air Ride na GameCube para Air Riders na Switch 2 é tão grande que é como saltar diretamente do Smash 64 para o Ultimate sem sequelas pelo meio."
Os controlos assentam numa base minimalista: um botão principal para travar/carregar o impulso, o manípulo esquerdo para dirigir e deslizar. Esta simplicidade é deliberada, mas também está a apanhar rapidamente uma das tensões centrais do jogo. Como refere Plant, "derrapar nas curvas numa máquina flutuante não parece natural no início" e algumas máquinas impõem peculiaridades (só se pode guiar enquanto se trava, por exemplo). O efeito: uma experiência de corrida que proporciona velocidade e impulso brutos, mas que exige uma adaptação.
No modo de corrida normal, denominado "Air Ride", o modelo é familiar - corridas para seis jogadores, pistas familiares, drifting, boosting, planar. No entanto, a execução é mais difícil do que no título anterior. Quando estás a correr, os adversários deixam trilhos de estrelas, és encorajado a seguir as suas linhas, a inalar inimigos ou a rodar a máquina rapidamente, a dar saltos em quadrado para ganhar velocidade. Estas mecânicas elevam o limite de habilidade do jogo.
"Há mais coisas a ter em conta no Air Riders que elevam o seu limite de competências a um nível satisfatório."
O design das pistas destaca-se. Uma das preferidas de Logan é "Mount Amberfalls", uma descida rápida através de encostas arborizadas, alta velocidade, curvas, deslizamentos e caminhos ramificados. As pistas que regressam ajudam a ancorar a experiência. As novas pistas parecem uma montanha-russa; as mais antigas são mais simples, mas ainda assim divertidas. O contraste realça o quanto os criadores se esforçaram para a sequela.
Os sistemas online são robustos: os lobbies têm capacidade para 32 jogadores, existe um sistema de correspondência casual e por ordem de classificação e um sistema de convite para amigos, algo notável num grande título da Nintendo. Logan considerou a jogabilidade online "muito fluida" durante os testes efectuados antes do lançamento. A presença de caraterísticas online tão sólidas sugere um compromisso com a longevidade.

Mas o jogo não está isento de falhas. O esquema de controlo subjacente é limitado pela sua própria história. Mesmo com melhorias, a abordagem central de um botão faz com que certos modos pareçam mais alargados do que a mecânica pode suportar. No modo "Road Trip" (uma campanha para um jogador que transforma outros modos em desafios de tamanho reduzido), as tarefas orientadas para o combate são especialmente estranhas: atacar um rival específico numa corrida frenética expõe as limitações do conjunto de controlos.
"Não é suficientemente preciso para o suportar".
Em "Top Ride", um modo de corrida inspirado no original, a experiência é mais curta, mais simples - quase uma reflexão tardia. Logan descreve-o como "a parte mais fraca de Air Riders... só funciona como uma distração rápida". Em modos como este, a amplitude do título quase se torna um obstáculo em vez de uma vantagem.
A peça principal continua a ser o "City Trial", um modo de batalha de forma livre em que até 16 pilotos caem num mapa aberto de uma cidade, recolhem power-ups, constroem máquinas e depois competem num de vários minijogos. Logan escreve: "Mais de 20 anos depois, o City Trial continua a ser o ponto alto deste pacote". Ele descreve o mergulho em vulcões, a procura de power-ups em ilhas remotas, a luta contra bosses aleatórios, tudo isto enquanto tenta criar a máquina mais forte que conseguir no tempo previsto. Este modo proporciona caos e alegria em igual medida, especialmente quando jogado com amigos. O desempenho técnico mantém-se: Logan observou o jogo a correr a 60 fps no modo de um jogador e a manter essa velocidade mesmo com quatro jogadores no ecrã, apenas com soluços ocasionais.

Mas o City Trial tem as suas próprias particularidades: em grandes sessões multijogador, o minijogo final é selecionado de forma a que os amigos não possam acabar no mesmo evento, o que prejudica o momento social partilhado. Logan assinala este facto como uma escolha de design que por vezes prejudica a experiência. Escreve: "Por vezes, o City Trial torna-se demasiado agitado, ao ponto de se tornar esmagador." Essa sensação de perda de controlo é intrínseca ao espírito do modo, mas pode afastar alguns jogadores.
Uma das áreas em que o jogo se destaca é a jogabilidade. Com 750 conquistas espalhadas pelos modos, desbloqueáveis significativos (personagens, veículos, pistas, música) e um estilo de progressão que recompensa os objectivos secundários e a mestria, o jogo garante um envolvimento a longo prazo. Plant escreve que, após "mais de 25 horas", ainda lhe restavam "mais de cem" desbloqueios. Além disso, não existem microtransacções com dinheiro real: a economia do jogo permite a personalização apenas através da moeda ganha. Este compromisso com a justiça e a profundidade é visível.

Visual e sonoramente, o jogo aproveita bem o seu pedigree. O ecrã de seleção de personagens inclui um locutor que grita cada combinação de máquina e piloto. O leitor de música permite-te controlar a frequência com que cada faixa é reproduzida. Os conjuntos de regras e a personalização são profundos. Tudo isto se combina num pacote que parece polido e consciente da sua herança.
"Tudo o que fazes dá-te dinheiro... Estás constantemente a desbloquear conquistas que nem sabias que existiam."
Em última análise, o veredito: Kirby Air Riders não é perfeito. Não substitui os jogos mais conhecidos como Mario Kart 8 Deluxe ou Super Smash Bros. Ultimate nos seus respectivos domínios. O esquema de controlo continua a ser pouco convencional e menos acessível do que um típico jogo de corridas de karts; a profundidade competitiva não está à altura dos jogos de luta ou dos títulos de corridas de precisão.
"Não sei o que é mais louco: o facto de Kirby Air Riders existir ou o facto de ser tão bom."
Se aceitares as suas esquisitices - as máquinas escorregadias, a abordagem de um só botão, o agitado modo de batalha em mundo aberto - encontrarás um jogo de corridas com carácter real, conteúdo abundante e vontade de fazer algo diferente. Se procura um jogo simples e fácil de jogar, esta pode não ser a escolha ideal. Mas se estiveres disposto a confiar na fórmula, serás recompensado com uma sequela vibrante e inesperada que transforma um nicho em algo substancial.
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