
Donkey Kong Bananza é um sucesso, mesmo que não saiba "que tipo de jogo quer ser", diz o Polygon
Donkey Kong Bananza é um gigantesco parque de diversões subterrâneo cheio de coisas para esmagar, personagens estranhas para conhecer e mundos que se tornam mais estranhos à medida que avançamos. As plataformas não são muito boas, os puzzles raramente atingem o seu potencial e, por vezes, o jogo parece estar a tentar ser cinco coisas diferentes ao mesmo tempo. Mas a diversão de explorar e partir coisas, momento a momento, torna-o difícil de largar.
A análise da Polygon resumiu-o na perfeição: o jogo não sabe bem o que quer ser, mas não deixa de ser divertido. E essa é a melhor forma de descrever Bananza - um jogo em que as peças individuais podem não encaixar na perfeição, mas o conjunto continua a funcionar devido à boa sensação de jogar com essas peças.
Desde os primeiros momentos, a destruição agarra-nos. O tutorial não ensina apenas os controlos - é um parque de diversões. Podes passar séculos a esmagar pedras, paredes e pedaços de cenário aleatórios. O impacto é enorme, exagerado de uma forma que nunca deixa de ser satisfatória. A sujidade não se esparrama; rebenta em pedaços. O vidro não faz barulho; explode. Os inimigos não tombam educadamente; ficam suspensos por uma fração de segundo antes de voarem para o abismo. A Nintendo passou claramente muito tempo a certificar-se de que acertar em algo era bom.

A história começa quando DK cai num buraco enorme e conhece Pauline - que aparece pela primeira vez como uma pedra falante - que está numa missão para chegar ao núcleo do planeta e pedir um desejo. Viajam juntos através de camadas subterrâneas cada vez mais bizarras. À primeira vista, poder-se-ia pensar que "subterrâneo" significa cavernas e corredores de pedra. Aqui não. O subsolo de Bananza é praticamente um multiverso de civilizações estranhas.
Uma camada pode ser uma cidade gelada gerida por zebras que produzem gelados. Outra pode ser um hotel em grande escala gerido por avestruzes de fato. Tropeçarás num mundo de festas de discoteca que brilha com néon ou numa pista de corridas de rinocerontes construída só porque Diddy e Dixie Kong quiseram. A resposta do jogo à pergunta "porque é que isto está aqui?" é quase sempre "porque não?". O ambiente está algures entre Journey to the Center of the Earth e Alice no País das Maravilhas, mas substitui os cientistas e as festas de chá por macacos, avestruzes e cobras sábias que inventam engenhocas estranhas.
Até há histórias. Cada camada esconde registos em forma de diário sobre os Fractones - pedras sensíveis que fazem a sua própria viagem ao centro do planeta. Estes excertos parecem ter saído diretamente de Júlio Verne, fundamentando o absurdo numa lógica interna consistente.

Claro que também há um vilão. Void Kong não é um mistério - é tão subtil como uma bola de demolição. O seu negócio é simples: escavar mais fundo, roubar recursos e esmagar tudo o que estiver no seu caminho. Ele anda atrás das Banandium Gems, a principal fonte de energia do subsolo. As comunidades são destruídas, os trabalhadores são usados e deitados fora e, quando não há mais ninguém para contratar, ele faz uma lavagem cerebral às criaturas para manter a sua máquina a funcionar. É difícil não ver os paralelos com o mundo real.
Por baixo de todo este colorido narrativo, a jogabilidade é construída em torno da exploração. A equipa por detrás de Super Mario Odyssey concebeu os níveis, mas não são os percursos de obstáculos que se poderia esperar. Em vez disso, estão mais próximos de Breath of the Wild - ambientes abertos com uma rota principal clara, mas com infinitos caminhos laterais e distracções. Estás constantemente a ver algo interessante fora do teu alcance. Talvez seja um colecionável brilhante numa caverna, um ponto de referência estranho num penhasco distante ou uma parede suspeitamente quebrável.

Esta abordagem funciona. O ciclo de curiosidade é viciante: vês algo, vais até lá, encontras outra coisa pelo caminho e, de repente, já andas a vaguear há uma hora. Normalmente, passo ao lado dos objectos de coleção nos jogos, mas em Bananza esforcei-me por apanhá-los todos. O jogo recompensa a exploração com Banandium Gems, fósseis, ouro e, por vezes, apenas a alegria de descobrir uma pequena cena estranha.
Mas é aqui que as falhas aparecem. As plataformas em si são surpreendentemente leves. A escalada de DK - que se espera que seja um dos seus pontos fortes - é estranha. As curvas podem atirá-lo para fora das paredes sem razão aparente, e a maior parte dos movimentos faz-se em terreno sólido ou quebrável. As poucas secções de plataformas puras dependem de uma corrida rápida em vez de saltos precisos. Para um suposto jogo de plataformas, muitas vezes parece um jogo de exploração com a pele de um jogo de plataformas.

As transformações dos animais acrescentam variedade - DK transforma-se num elefante para limpar lava, numa avestruz para planar, etc. - mas o jogo raramente te obriga a usá-las de forma criativa. São introduzidos sistemas como o "turf surfing" (andar em pedaços de terreno como se fosse uma prancha) ou empilhar pedaços de terra, mas podes passar a maior parte do jogo sem os utilizar. Só na reta final é que temos puzzles concebidos em torno destes poderes e, nessa altura, é demasiado tarde para se tornarem uma parte essencial da experiência.
Os puzzles em geral são um sucesso ou um fracasso. Alguns encorajam a resolução criativa de problemas, como atrair um tubarão para perto de si para gerar minério para chegar a uma ilha alta. Mas muitos caem na armadilha da solução única, fazendo-os parecer tarefas em vez de experiências. "Usar esta habilidade desta forma exacta" aparece demasiadas vezes, quebrando o fluxo.

Apesar disso, Bananza nunca fica aborrecido durante muito tempo. O ritmo é rápido, mesmo quando se está à procura de todos os objectos de coleção. Uma secção aborrecida é normalmente seguida, em poucos minutos, por algo ridículo - uma caverna escondida cheia de ouro, uma luta contra um chefe que te permite esmurrar um inimigo até à órbita, ou apenas um encontro lateral divertido. As recompensas chegam rapidamente e, mesmo que sejam fáceis de obter, continuam a parecer pequenas vitórias porque estão ligadas à tua curiosidade.
E depois há o encanto - Bananza está impregnado dele. As reflexões silenciosas de Pauline antes de dormir dão à sua personagem uma profundidade que vai para além de "ajudante". É impossível ignorar o riso alegre de DK quando ele voa pelo ar. O clipe de som "Oh, Banana", pronto para a Internet, está espalhado por todo o lado como uma piada interna. Cada camada tem surpresas visuais, desde os cogumelos brilhantes até aos poços de perfuração industriais escavados pelas máquinas de Void Kong.
O problema é que todo este encanto cobre muitas falhas. Se retirássemos o humor, o espetáculo e os mundos absurdos, veríamos um jogo com mecânicas subaproveitadas, um enfoque desequilibrado numa ação (esmurrar) e plataformas que são quase uma reflexão tardia. Mas essas falhas raramente estragam o divertimento, porque o ciclo central de Bananza - ver algo interessante, ir esmurrar até lá, ser recompensado - é tão bem executado.
É fácil imaginar uma versão "perfeita" deste jogo. Uma versão em que os poderes dos animais estão presentes em todos os níveis, os puzzles têm várias soluções e os objectos coleccionáveis requerem por vezes uma verdadeira habilidade para serem apanhados. Mas não foi esse o jogo que a Nintendo criou desta vez. Em vez disso, construíram um parque de diversões alegre e caótico, com explosões de brilhantismo, momentos de desordem e uma corrente constante de "só mais uma coisa antes de parar de jogar".
No final, não estava a pensar nos puzzles de que não gostava ou nos poderes que mal usava. Estava a pensar nas cavernas de cristal brilhantes da última camada, na ridícula corrida de rinocerontes, na forma como o meu último murro atirou Void Kong para a escuridão e em como, mesmo depois dos créditos finais, queria voltar a mergulhar e explorar os sítios que tinha perdido.
Donkey Kong Bananza tem defeitos, sem dúvida. Mas também é a prova de que um jogo não tem de ser perfeitamente equilibrado para valer o teu tempo. Por vezes, a simples alegria de jogar é suficiente. E aqui, essa alegria vem da coisa mais simples - ser um gorila gigante que pode partir quase tudo, e ter um mundo subterrâneo suficientemente bizarro para nos fazer querer fazê-lo.
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