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Crítica de Absolum: Um poderoso Beat 'Em Up que se ressente do seu núcleo Roguelite
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Crítica de Absolum: Um poderoso Beat 'Em Up que se ressente do seu núcleo Roguelite

Lançado com muita curiosidade e discussão, Absolum mistura dois géneros aparentemente incompatíveis - a precisão estruturada de um beat 'em up e a aleatoriedade de um roguelite. Desenvolvido pelas equipas responsáveis por Streets of Rage 4, promete a satisfação cinética de encadear combos e desviar golpes, ao mesmo tempo que pede aos jogadores que morram repetidamente para ficarem mais fortes.

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Will Borger analisou o jogo no IGN, descrevendo-o como "um excelente beat 'em up desiludido por uma estrutura roguelite que não lhe serve". Absolum começa com a terra destruída de Talamh, dilacerada por um cataclismo mágico e governada pelo Rei Sol Azra. Neste mundo de ordem destruída, os jogadores assumem o papel de um rebelde que usa magia proibida para desafiar o domínio do tirano. A estrutura do jogo gira em torno de morrer, regressar mais forte e continuar a rebelião sob a orientação de Uchawi, a última das Root Sisters. Cada morte leva à sua intervenção, garantindo que os jogadores podem regressar para lutar noutro dia.

Absolum Review: A Powerful Beat ‘Em Up Weighed Down by Its Roguelite Core 1

História e cenário

A história de Absolum desenrola-se através de uma mistura de tropos de fantasia familiares e de flashes de uma tradição única. Os anões vivem nas profundezas do subsolo, os elfos perderam a sua pátria mítica e o poder é conquistado por aqueles que conseguem lutar para chegar ao topo. Embora estes elementos estabeleçam um pano de fundo tradicional, o ritmo inicial abranda a dinâmica. A narrativa começa com arquétipos padrão antes de introduzir mais tarde reviravoltas que ligam a estrutura repetitiva aos seus temas centrais de persistência e rebelião.

Borger nota que a história "acaba por ir a alguns sítios fixes, mas demora algum tempo a lá chegar". Grande parte da intriga chega depois de várias execuções, encorajando a conclusão total para descobrir a construção mais profunda do mundo do jogo e as ligações das personagens. Este modelo narrativo reflecte a frustração em loop dos roguelikes - cada tentativa falhada traz progresso, tanto em termos de habilidade como de compreensão da história.

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Combate Absolum e Design de Personagens

O combate é a parte mais brilhante de Absolum. Oferece quatro personagens jogáveis - Karl, Galandra, Cider e Brome - cada um equipado com ataques e estilos de jogo únicos. Karl, um anão com uma arma, tem força bruta; a grande espada de Galandra tem alcance e poder; Cider, um ladrão mecânico, tem agilidade; e Brome, um feiticeiro parecido com um sapo, canaliza magia à distância. Cada lutador tem combos normais, movimentos especiais ligados a um medidor e um ataque final distinto.

A profundidade vem da forma como os jogadores encadeiam estes ataques em combos fluidos, fazendo saltar os inimigos pelas arenas e executando finalizações cinematográficas. A influência dos jogos de ação clássicos é clara, com referências a Devil May Cry, Ninja Gaiden e até Hi-Fi Rush. O "Gyro Drop" de Cider, por exemplo, reflecte o icónico Izuna Drop de Ryu Hayabusa, enquanto o golpe de espada de Galandra parece retirado do arsenal de Dante.

As mecânicas de defesa acrescentam mais nuances. Os jogadores podem esquivar-se para fugir aos ataques, mas as esquivas e os contra-ataques oportunos podem desviar ou chocar com os golpes inimigos, abrindo-os ao castigo. Esta combinação de ataque e defesa recompensa a precisão e o timing em vez do esmagamento de botões, tornando as vitórias satisfatórias e baseadas na perícia. Borger considera o combate "irrepreensível", creditando o seu equilíbrio entre o brilho e a substância.

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Sistemas de Roguelite e Progressão

Apesar do combate satisfatório, a estrutura de roguelite de Absolum divide opiniões. Os jogadores desbloqueiam novos "rituais" que melhoram os ataques, esquivas ou defesas, e descobrem "inspirações" temporárias durante as corridas. Estas actualizações são muitas vezes componentes chave do conjunto de movimentos de cada personagem, mas a sua natureza temporária fragmenta a jogabilidade. O combo de três golpes da espada de Galandra e a mobilidade avançada de Cider, por exemplo, têm de ser reaprendidos durante as corridas, fazendo com que as primeiras sessões pareçam incompletas.

Esta segmentação enfraquece a sensação de mestria que caracteriza os beat 'em ups. Em vez de aprender e melhorar apenas através da repetição, os jogadores têm de procurar a combinação certa de melhoramentos. Como observou Borger, "Estas são partes essenciais da identidade e dos equipamentos destas personagens. Não deviam estar todos fechados atrás de actualizações aleatórias". Assim que os jogadores memorizam a disposição fixa do mapa e as localizações das actualizações chave, as corridas tornam-se previsíveis, corroendo o entusiasmo da descoberta.

A progressão persistente acrescenta outra camada de fricção. Absolum não foi concebido para ser completado de uma só vez. Em vez disso, os jogadores acumulam dinheiro através de mortes repetidas para desbloquear melhorias permanentes e abrir novas rotas. Embora esta estrutura reflicta outros roguelikes como Hades, Absolum oferece menos variedade narrativa ou mecânica entre tentativas. Desde o início, os níveis de saúde limitados e as pequenas margens de erro fazem com que a sobrevivência dependa de melhoramentos incrementais das estatísticas em vez de pura habilidade.

Esta decisão de conceção confunde a identidade do jogo. Os beat 'em ups recompensam tradicionalmente os reflexos e a consistência, enquanto os roguelites enfatizam o aumento de poder através do fracasso. Ao fundir os dois, Absolum obriga por vezes a uma repetição que parece mais mecânica do que significativa. A disposição estática do mapa agrava este problema, assegurando que os mesmos encontros com inimigos, baús e arenas aparecem em cada jogo.

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Visuais, música e apresentação

Visualmente, Absolum é impressionante. Os seus ambientes misturam a sujidade das cidades em ruínas com o misticismo das paisagens encantadas. As animações das personagens são pormenorizadas, com cada ataque a ter um sentido de peso e talento. O jogo presta homenagem aos side-scrollers 2D ao mesmo tempo que incorpora iluminação moderna e efeitos de partículas que tornam cada embate dinâmico.

A banda sonora reforça o seu tom de alta energia. Composta para combinar com o ritmo do combate, a música muda de temas de batalha percussivos para peças melancólicas entre as corridas. Borger elogiou a apresentação, referindo que "a arte deslumbrante, a banda sonora excelente e o combate inteligente distribuído por várias personagens distintas contribuem muito para o sucesso".

O jogo cooperativo acrescenta outra camada de atração, permitindo aos jogadores coordenar ataques e partilhar recursos. No entanto, a experiência cooperativa não compensa a repetição subjacente. Como Borger descreveu, o seu parceiro cooperativo "desistiu antes de fazer clique", o que mostra como a dificuldade inicial do jogo pode dissuadir os jogadores menos pacientes.

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Fim do jogo e veredito

Após cerca de oito horas, a progressão e a mestria começam a alinhar-se. As actualizações acumulam-se, os inimigos caem mais depressa e o ritmo do combate torna-se mais natural. Nesta altura, Absolum revela o seu potencial, combinando uma ação reactiva com uma lista de habilidades totalmente desenvolvida. No entanto, chegar a este ponto requer persistência através de um ritmo inicial lento e de repetidos loops.

A avaliação final de Borger capta o equilíbrio entre os pontos fortes e as frustrações de Absolum:

"Absolum é um excelente beat 'em up desiludido por uma estrutura roguelite que não lhe serve. Detesto estar limitado por números em vez de habilidade em jogos de ação e, nas primeiras horas do jogo, parece que somos escravos deles." - Will Borger, IGN

Apesar dos seus elementos repetitivos, Absolum demonstra uma forte direção artística e ambição mecânica. O seu combate é fluido, o seu estilo confiante e a sua apresentação polida. A estrutura roguelite, no entanto, impõe limitações que abrandam o ritmo e diluem o sentido de agência do jogador. A tensão entre a mestria e a aleatoriedade define toda a experiência, fazendo de Absolum uma entrada atraente mas desigual no design de ação moderno.

Ao misturar a satisfação rítmica de um beat 'em up tradicional com a mecânica de progressão dos roguelikes, Absolum tem um objetivo elevado. O resultado é um jogo visualmente deslumbrante e mecanicamente rico que, por vezes, tropeça nas suas próprias ambições. Embora a sua estrutura exija paciência, o seu combate recompensa-a, assegurando que, para os jogadores dispostos a suportar a sua repetição, o eventual triunfo parece merecido.

Com cerca de 20 horas para chegar à sua conclusão, Absolum é tanto uma montra técnica como um estudo de caso na fusão de géneros - um testemunho de como a experimentação ousada pode produzir tanto brilhantismo como frustração em igual medida.

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