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VHOLUME transforma uma distopia brutalista num parque de diversões de parkour de precisão
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VHOLUME transforma uma distopia brutalista num parque de diversões de parkour de precisão

VHOLUME entra na conversa como um jogo de parkour na primeira pessoa moldado pelo design brutalista e construído por criadores ligados a Babbdi e Straftat. O projeto é da autoria de Léonard Lemaitre, um dos criadores da Straftat, que trabalha com Nathan Grange e Niels Tiercelin. A publicação está a cargo da IronEqual. O jogo coloca VHOLUME firmemente dentro de uma linhagem de mundos de betão e espaços mecânicos que dão prioridade ao movimento, escala e tensão espacial.

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Ambientado no que é descrito como a capital abandonada da Afro-Eurásia, VHOLUME coloca os jogadores na pele de Robert, uma figura solitária que se move por uma cidade governada por um Ministério tirânico. O seu objetivo declarado é a restauração dos bilhetes de racionamento revogados da sua família. O cenário parece vazio de outras pessoas, enfatizando o isolamento e a arquitetura em vez da interação social. A premissa existe principalmente como um dispositivo de enquadramento, com o foco a recair na travessia e não na complexidade narrativa.

Visualmente, VHOLUME apoia-se fortemente em imagens brutalistas. Os ecrãs mostram vastas placas de betão suspensas sobre nuvens, aberturas de turbinas embutidas em estruturas monolíticas e janelas estreitas empilhadas em padrões repetitivos. Algumas áreas assemelham-se a habitações civis abandonadas ou infra-estruturas industriais. Outras dissolvem-se em arranjos abstractos de rampas e blocos que emergem da névoa, lembrando a construção de níveis em forma de colagem de Straftat. O mundo alterna entre espaços que sugerem habitação e outros que parecem intencionalmente hostis ou impraticáveis.

VHOLUME Turns Brutalist Dystopia Into A Precision Parkour Playground 1

A apresentação técnica marca uma mudança em relação a trabalhos anteriores associados à equipa. A iluminação é mais suave, com sombras difusas e um acabamento mais limpo do que as texturas mais duras e retro de Straftat ou Babbdi. O resultado é uma superfície mais suave e polida, embora ainda assente numa geometria e escala pesadas. Os ambientes continuam a ser imponentes, mas parecem mais controlados, favorecendo a clareza em vez da crueza.

VHOLUME Turns Brutalist Dystopia Into A Precision Parkour Playground 2

A jogabilidade centra-se inteiramente no movimento. Os jogadores têm a possibilidade de saltar, correr, trepar e deslizar livremente pelo ambiente. O impulso desempenha um papel central, encorajando percursos que recompensam a velocidade e a precisão. O design apoia a experimentação, permitindo que os jogadores experientes encontrem atalhos, contornem os caminhos pretendidos e reduzam o tempo de conclusão. Os níveis são descritos como labirínticos, mas não restritivos, construídos para serem aprendidos, desfeitos e optimizados através de repetidas execuções.

"Jogabilidade centrada no movimento, em que o jogador pode saltar, correr, trepar e deslizar com grande liberdade."- Edwin Evans-Thirlwell

"Os jogadores podem explorar o impulso, descobrir atalhos e quebrar o design labiríntico, tornando cada corrida um teste de habilidade e eficiência à medida que perseguem os tempos-alvo."

Atualmente, VHOLUME não tem data de lançamento confirmada nem trailer formal. Estão disponíveis clips animados na sua página Steam, que oferecem breves vislumbres da travessia e da escala do ambiente. As primeiras impressões sugerem que o jogo vai agradar aos jogadores atraídos por Mirror's Edge pela sua fluidez e verticalidade, embora sem a estética brilhante de vidro e aço dessa série. Em vez disso, VHOLUME favorece a massa, o peso e a contenção.

O projeto continua uma linha clara de Babbdi e Straftat, reforçando um interesse na arquitetura como obstáculo e identidade. VHOLUME não tenta alargar essa fórmula. Aperfeiçoa-a, visando uma experiência mais apertada e orientada para a perícia, moldada quase inteiramente pelo movimento através do espaço.

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