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Erika Ishii fala sobre os jogos que definiram uma carreira de contadora de histórias
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Erika Ishii fala sobre os jogos que definiram uma carreira de contadora de histórias

Erika Ishii está a passar 2025 num lugar visível na cultura dos jogos, mas o trabalho por detrás desse momento remonta a décadas atrás. Numa entrevista recente à Game Rant, Erika Ishii falou sobre os três jogos que considera os seus favoritos de todos os tempos. As escolhas apontam menos para a lealdade ao género do que para momentos em que os jogos alteraram a forma como entendiam a narração de histórias, a emoção e o alcance do meio.

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A conversa chega pouco depois do lançamento de Ghost of Yotei, um exclusivo da PlayStation 5 que foi lançado a 2 de outubro de 2025. Ishii interpreta Atsu, uma mulher motivada pela vingança depois de a sua família ter sido assassinada e ela ter sido deixada para morrer. O papel coloca Ishii no centro da continuação da Sucker Punch para Ghost of Tsushima, um jogo que eles admiram publicamente há anos. Ao promover o projeto, Ishii aproveitou a oportunidade para olhar para trás, referindo The Legend of Zelda: The Wind Waker, Return of the Obra Dinn e The Last of Us como os jogos mais importantes.

A ligação de Ishii aos jogos é anterior ao seu perfil atual. Apareceram na televisão em crianças, incluindo um breve papel em Full House, e mais tarde tornaram-se uma presença familiar em plataformas de mesa e de improvisação, como Dropout's Game Changer e Dimension 20. Muitos fãs também reconhecem Ishii de Critical Role, onde interpretou Dusk. A par desse trabalho, Ishii construiu uma carreira estável como ator de voz, contribuindo para títulos como Destiny 2, Mortal Kombat 1 e Apex Legends. Os jogos, para Ishii, não são um interesse secundário, mas uma linguagem criativa paralela.

Ao falar de The Legend of Zelda: The Wind Waker, Ishii concentrou-se mais no timing e no tom do que na mecânica. A versão para a GameCube chegou em 2003 e destacou-se pela sua arte cel-shaded e animação expressiva, uma forte rutura com as expectativas criadas pelos títulos Zelda anteriores.

"Precisava mesmo dele enquanto o jogava."- Erika Ishii

O comentário enquadra Wind Waker como uma âncora pessoal e não como um favorito nostálgico. Ishii também elogiou a vontade da Nintendo de correr riscos visuais, descrevendo o jogo como uma "grande tacada" que compensou emocionalmente. Essa sensação de permissão para ser estilizado, expressivo e sincero surge repetidamente no trabalho posterior de Ishii.

Erika Ishii On The Games That Defined A Career In Storytelling 1

Return of the Obra Dinn ressoou por razões diferentes. Ishii já mencionou o jogo antes, incluindo em discussões sobre lançamentos recentes, mas continua a voltar a ele como um exemplo do que os jogos podem fazer que outros media não podem. O mistério de Lucas Pope baseia-se na dedução, na memória e na atenção do jogador, com o progresso diretamente ligado à forma como o jogador compreende cenas fragmentadas.

Para Ishii, o impacto do jogo reside na sua utilização da interatividade como estrutura. A experiência não se traduz claramente em filme ou prosa, e essa limitação é a sua força. Reforçou a crença de Ishii de que os jogos funcionam melhor quando se apoiam na mecânica que os separa de outras formas narrativas.

Erika Ishii On The Games That Defined A Career In Storytelling 2

The Last of Us teve uma influência mais explícita na direção da carreira de Ishii. O lançamento de 2013 da Naughty Dog, juntamente com a sua expansão Left Behind, reformulou a forma como a ambição narrativa poderia existir num jogo de ação convencional. Ishii descreveu-o como um ponto de viragem.

"The Last of Us inspirou-me e The Last of Us: Left Behind também contribuiu muito para me fazer adorar jogos narrativos e decidir que era isso que queria fazer na minha vida."- Erika Ishii

É difícil exagerar essa influência. The Last of Us recebeu uma sequela, um remake e uma remasterização, e a sua adaptação para a HBO ganhou o prémio de Melhor Adaptação nos The Game Awards em 2025, apesar de uma segunda temporada que causou divisões. Para Ishii, a série demonstrou que a especificidade emocional e o sucesso comercial não se excluem mutuamente.

Ao enumerar estes favoritos, Ishii traçou uma fronteira clara em torno de Ghost of Yotei. Descreveram o jogo como ocupando uma categoria separada, complicada pelo envolvimento pessoal. Ishii não chegou a chamá-lo de favorito, observando que a proximidade muda a perspetiva. Ainda assim, reconheceram que os temas do jogo estão muito próximos dos seus próprios interesses.

"Acho que, mesmo que não participasse nele, seria muito significativo para mim como fã de jogos, de samurais, de westerns, de filmes de vingança e de todas estas coisas que adoro."- Erika Ishii

Este comentário reflecte mais uma continuidade do que uma coincidência. A admiração de Ishii por Ghost of Tsushima é anterior à sua seleção, e Ghost of Yotei alarga essas ideias através de uma nova perspetiva. O papel de Atsu coloca Ishii dentro de uma estrutura de género que já valoriza, esbatendo a linha entre fã e artista.

A carreira de Erika Ishii continua a mover-se através de vários meios, mas a sua perspetiva continua a basear-se na forma como os jogos funcionam como sistemas emocionais. Os títulos que destacam não são unificados por estilo ou escala. Estão ligados por momentos em que o design, a narrativa e o timing se alinharam o suficiente para deixar uma marca duradoura.

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