Keeper, da Double Fine, quer que aceites a estranheza de um farol ambulante
A Double Fine Productions, conhecida pelos seus títulos excêntricos e emocionais como Psychonauts e Broken Age, está de volta com um novo projeto que se compromete totalmente com a filosofia de narrativa excêntrica do estúdio. Keeper, uma aventura de quebra-cabeças na terceira pessoa sob a direção criativa de Lee Petty, reimagina o que um jogo de aventura pode ser - pedindo aos jogadores que encarnem um farol ambulante numa viagem através de um mundo desolado e pós-humano.
A premissa do jogo parece saída de uma pintura surrealista: um farol solitário faz amizade com um pássaro chamado Twig e parte pela terra numa missão tranquila em direção a um misterioso pico de montanha. Em vez de diálogos ou combates, Keeper comunica através de pistas visuais, mecanismos de luz, puzzles ambientais e som.
"Keeper comunica menos do que um jogo típico", diz Petty. "Era importante para nós deixar o jogador relaxar um pouco e não se preocupar em fazer asneira; bastava tirar um momento para tentar abraçar a estranheza." - Lee Petty
De acordo com Petty, Keeper foi concebido como um "limpador de palato", uma experiência curta e introspectiva destinada a jogadores que querem algo calmo, não convencional e visualmente cativante. O mundo de Keeper é completamente desprovido de humanos, existindo muito depois do desaparecimento da civilização. O resultado é uma atmosfera pacífica, mas melancólica, onde os restos das criações humanas - máquinas, artefactos e ruínas - se misturam perfeitamente com a natureza.

Ao contrário dos típicos jogos de aventura que dependem de árvores de diálogo ou estados de falha, Keeper elimina a maioria dos sistemas tradicionais. Não há barras de saúde, árvores de habilidades ou loops de criação. Os jogadores não podem morrer, e não há um processo de progressão. A abordagem de Petty é manter o foco na exploração e na curiosidade em vez de na mestria. "Cativamos a atenção do jogador através do inesperado", explica ele. "Não se sabe ao certo o que vai acontecer ao virar de cada esquina."
Os puzzles são integrados diretamente no ambiente em vez de serem apresentados como obstáculos isolados. Os jogadores podem tropeçar numa estrutura semelhante a um enigma sem compreender o seu objetivo até experimentarem a principal ferramenta do farol - a sua luz. O farol é o principal dispositivo de interação do jogo, capaz de fazer crescer plantas, afugentar pequenas criaturas ou revelar pormenores escondidos. Esta mecânica baseada na luz substitui os tradicionais sistemas de inventário ou de diálogo por algo tátil e intuitivo.

Twig, o pássaro companheiro, acrescenta outra camada de interação dinâmica. Normalmente empoleirado no topo do farol, Twig voa ocasionalmente para revelar caminhos ou despoletar segredos. Os jogadores também podem comandar o pássaro para levantar objectos, puxar alavancas ou mesmo ligar-se a outras criaturas, abrindo soluções inesperadas de puzzles. Estas pequenas mecânicas criam uma linguagem sem palavras entre as duas personagens, realçando a evolução da sua ligação ao longo da viagem.
Petty salienta que a equipa de desenvolvimento evitou o design repetitivo. "Fazemos isso até certo ponto, pois não é como se tudo fosse feito exatamente uma vez e deitado fora", explica, "mas há muitas configurações únicas. A cada pequena distância, vês algo muito diferente do resto do jogo."

O mundo de Keeper introduz constantemente novos motivos visuais e conceitos interactivos. Uma sequência, por exemplo, envolve um estranho pólen cor-de-rosa que se cola ao farol, reduzindo o seu peso e permitindo-lhe saltar e flutuar. "Nesse segmento do jogo, o farol pode saltar, flutuar e deslocar-se", diz Petty. "Uma lufada de ar fresco em vez de estar preso ao chão."
Essa capacidade de alterar as regras evita que o jogo se torne estático, mesmo que o seu ritmo seja lento. Cada área parece uma nova vinheta de lógica de sonho em vez de outro nível no sentido tradicional.
A relação entre o farol e Twig constitui a espinha dorsal emocional de Keeper. Apesar da ausência de diálogo, os jogadores podem sentir as mudanças emocionais através de pequenos gestos e animações contextuais. "Quando eles estão a andar no farol, há um botão inteiro dedicado às emoções do pássaro", diz Petty. "Muitas vezes, isso reflecte o teor emocional dessa área."

Em áreas mais escuras e tensas, o Twig reage enrolando-se e baixando a cabeça. Se os jogadores premirem o botão de emote, em vez de chilrear alegremente, o Twig pode olhar nervosamente ou baixar-se. Estes sinais subtis substituem a expressividade normalmente obtida através do diálogo falado ou da animação facial.
O perigo em Keeper não vem dos inimigos, mas de uma força invasora chamada "Wither", descrita como um ecossistema vivo de decadência que se manifesta sob a forma de silvas roxas, trepadeiras e insectos. "É disso que Twig está a fugir", diz Petty. Embora o Wither represente uma ameaça ambiental, a maioria das outras criaturas do jogo são amigáveis ou curiosas. A interação com elas pode desencadear sons ambiente ou floreados musicais que contribuem para o tom da história.
Esta narrativa sem palavras convida os jogadores a interpretar o significado por detrás dos acontecimentos, em vez de seguirem um enredo explícito. Petty reconhece que o final não será totalmente misterioso, mas deixa intencionalmente espaço para a interpretação. "Não é um mistério completo, mas como não tem palavras, é intrinsecamente aberto à interpretação", diz ele. "Queríamos intencionalmente deixar algum espaço para isso, porque é o que mais gosto na arte: as discussões que acontecem depois de as pessoas experimentarem algo. Mas fornecemos arcos narrativos específicos e um desfecho".

Os ambientes do jogo - desde florestas enevoadas a cumes de montanhas e cidades abandonadas - inspiram-se diretamente na vida pessoal de Petty na Califórnia. "Perto de onde vivo, há uma velha mina de mercúrio que foi abandonada há uns cem anos", recorda. "Transformaram-na em trilhos para caminhadas; é uma das minhas grandes inspirações. Não é nada de extraordinário, mas o que o torna interessante são as muitas colinas e, à medida que se vai subindo, ocasionalmente depara-se com peças antigas de maquinaria que nem se sabe bem para que serviam."
Estes vestígios inspiraram o tom visual de Keeper: a natureza a recuperar o que a humanidade deixou para trás. Maquinaria avariada, arquitetura derrubada e totens estranhos aparecem como monumentos silenciosos por toda a paisagem, reforçando silenciosamente o tema da renovação.

Até o próprio farol funciona como uma metáfora da mudança. "Há um aspeto neste jogo que tem a ver com a mudança e a superação de obstáculos", diz Petty. "No caso do farol, no contexto do nosso jogo pós-humano, é um artefacto remanescente do velho mundo que já não tem uma função; não há navios a chegar, por isso permaneceu inerte durante muito tempo."
E continua: "Como é que mudou? Bem, primeiro tem de andar, e agora as suas luzes são usadas para algo completamente diferente. Muito disso tem a ver com a estimulação de um novo crescimento, mas há muitas outras coisas que a luz pode fazer ao longo do jogo. Achei que seria fascinante utilizar a luz como uma espécie de 'mira', mas não é uma arma, não se está a disparar nada."
Ao reenquadrar o objetivo da luz como um instrumento de criação e não de destruição, Keeper mantém-se consistente com a tradição da Double Fine de humanizar o surreal. É tanto literal como simbólico - uma forma de iluminar espaços esquecidos sem recorrer à violência.
Quando lhe perguntam que personagem preferia encarnar na vida real - o farol imponente ou o seu ágil companheiro pássaro - Petty não hesita. "Quando jogo Dungeons and Dragons ou jogos de representação de papéis, faço sempre de malandro e ladrão", admite. "Por isso, como a agilidade e o esconder-se nas sombras são a minha essência, eu jogaria com o pássaro, porque o pássaro é muito mais ágil e pode escapar ao perigo mais rapidamente do que o farol."
Keeper está atualmente em desenvolvimento na Double Fine Productions, sob a alçada da Xbox Game Studios, e ainda não tem data de lançamento oficial.
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