Octopath Traveler 0 recupera a sua viagem numa ascensão no final do jogo
Octopath Traveler 0 chega como uma reconstrução em vez de uma sequela limpa, remodelada de uma prequela móvel para um RPG de consola completo. O resultado é um jogo definido pela paciência. As primeiras dezenas de horas estabelecem sistemas, temas e linhas narrativas que raramente impressionam isoladamente. A reta final, no entanto, reformula quase tudo o que vem antes. O que inicialmente parece rotineiro ou irregular ganha peso à medida que as histórias convergem, a mecânica se aprofunda e o jogo se compromete com as consequências. A escala exige tempo, mas a recompensa depende do grau de acumulação dessas horas.
Esta avaliação está em consonância com a análise de Michael Higham no IGN, que serve como ponto de referência principal para compreender como Octopath Traveler 0 evolui ao longo do seu tempo. Higham passou mais de 100 horas com o jogo, observando que, embora grande parte dessa experiência seja meramente sólida, os capítulos finais elevam toda a jornada. A sua análise enquadra o jogo não como um ponto alto constante, mas como um que ganha a sua reputação através de um impacto retardado em vez de um espetáculo imediato.
Na sua base, Octopath Traveler 0 é uma versão reformulada de Octopath Traveler: Champions of the Continent. A mudança mais significativa é a remoção completa da mecânica gacha e das microtransacções. Os membros do grupo já não são adquiridos através do acaso ou da monetização, mas através de missões secundárias e da progressão da história. Esta decisão única transforma a experiência em algo reconhecidamente tradicional. O que resta é uma estrutura clássica de RPG com uma apresentação moderna, reforçada por adições à história e à jogabilidade que justificam o seu lançamento para além das plataformas móveis.

A narrativa inicial tem dificuldade em estabelecer um ritmo. O diálogo carece muitas vezes de nuances e vários antagonistas recorrem a uma crueldade exagerada em vez de uma motivação em camadas. Os encontros com os chefes proporcionam uma satisfação mecânica, mas os vilões por detrás deles raramente se mantêm como personagens. Estas deficiências são mais visíveis na primeira metade do jogo, onde os temas são introduzidos sem rodeios e os enredos são resolvidos sem grande reflexão. Ainda assim, o jogo evita a estagnação mudando regularmente de foco, impedindo que um único fio condutor se prolongue demasiado.

A missão principal começa com a destruição da cidade natal do protagonista, Wishvale. A partir daí, a história divide-se em três caminhos paralelos centrados no poder, na fama e na riqueza. Cada caminho tem como alvo um antagonista diferente e, em conjunto, formam uma conclusão falsa, cerca de 40 horas depois. O final aparente é um desvio intencional. Depois dos créditos finais, a narrativa redefine o seu âmbito, introduzindo três novos arcos que revisitam os mesmos temas sob maior pressão. O conflito político, a corrupção religiosa e a traição nacional ocupam o centro do palco à medida que a estrutura mais alargada de Orsterra se torna visível.

"Posso quase garantir que poucos jogos florescem como Octopath Traveler 0."- Michael Higham
Ao contrário dos jogos anteriores, a história centra-se num único protagonista personalizado em vez de oito protagonistas paralelos. Esta escolha reforça o foco narrativo, permitindo que os temas se entrelacem em vez de serem adjacentes. A estrutura familiar do "escolhido" é baseada no conceito de oito anéis divinos, cada um ligado ao poder divino e ao fracasso humano. Embora esta abordagem deixe de lado os membros individuais do grupo, ela fortalece o arco geral. Muitas das mais de 30 personagens recrutáveis carecem de profundidade, mas a sua presença serve um objetivo maior que se torna claro muito mais tarde.

Essa relevância tardia define grande parte do design do Octopath Traveler 0. Recrutar personagens, completar conteúdos secundários e envolver-se em sistemas opcionais parecem muitas vezes inconsequentes no início. Com o tempo, estes elementos alimentam diretamente o clímax de formas que não são óbvias nem explicadas antecipadamente. O jogo baseia-se mais na memória do que na exposição, confiando que os jogadores se lembram de decisões e investimentos feitos dezenas de horas antes. Quando esses fios se voltam a ligar, o efeito é surpreendente precisamente porque não foi telegrafado.

A linha de missão final marca uma escalada acentuada. A disposição das masmorras torna-se mais complexa, o comportamento dos inimigos torna-se punitivo e os arcos das personagens resolvem-se com uma clareza que faltava nos capítulos anteriores. O antagonista central surge como uma figura plenamente realizada, cujas motivações são transmitidas através de mecânicas, música e implicações, em vez de longos diálogos. As revelações chegam com força porque estão inseridas em sistemas que o jogador já compreende. Na altura em que o verdadeiro final termina, o jogo parece transformado em relação ao que era no início.

O combate continua a ser um dos pontos fortes da série. Os sistemas Boost e Break regressam, baseando-se nas fraquezas elementares e na manipulação da ordem dos turnos. Embora a descoberta das vulnerabilidades dos inimigos possa parecer repetitiva, a mestria traz um ritmo constante de planeamento e execução. Os pontos de Boost acumulam-se independentemente para cada personagem, o que permite frequentes jogadas de grande impacto. Os bosses exigem precisão, punindo muitas vezes os erros com eliminações do grupo ou efeitos de estado debilitantes. O sucesso exige previsão em vez de esforço.
"Esta série tem vindo a estabelecer uma fasquia elevada para os sistemas de combate por turnos."- Michael Higham
A estrutura do grupo também mudou. Estão activas oito personagens ao mesmo tempo, divididas entre as filas da frente e de trás. Isto cria um campo tático mais vasto, mas reduz a profundidade da progressão individual. A maioria das personagens avança através de uma única tarefa, limitando a especialização. O domínio das habilidades compensa parcialmente este facto ao permitir a transferência de habilidades entre personagens, mas o compromisso mantém-se. O sistema favorece a adaptabilidade e o ritmo em detrimento da personalização, empurrando o combate para um envolvimento constante em vez de uma cuidadosa construção.

Para além do combate, Octopath Traveler 0 introduz um sistema de construção de cidades ligado à reconstrução de Wishvale. Os materiais recolhidos durante o jogo normal permitem aos jogadores construir casas, lojas e instalações numa grelha. O sistema é simples, mas os seus efeitos são práticos. As lojas oferecem descontos, os materiais são gerados passivamente e os membros inactivos da equipa ganham experiência. À medida que a história avança, a reconstrução de Wishvale torna-se menos opcional, tanto do ponto de vista mecânico como temático. O crescimento da cidade reflecte o foco da narrativa na recuperação e no esforço coletivo.
A música desempenha um papel fundamental em todo o jogo. A banda sonora do compositor Yasunori Nishiki mistura rock orquestral, temas de batalha apoiados por coros e motivos urbanos contidos. As faixas principais enfatizam o impulso e a escala, enquanto as peças mais calmas sublinham a perda e a reflexão. As chamadas musicais reforçam as batidas da história sem repetição, permitindo que os temas evoluam a par da narrativa. Vários encontros no final do jogo baseiam-se tanto na música como na mecânica para transmitir o seu peso emocional.
"Yasunori Nishiki merece ser mencionado ao lado dos grandes nomes do género."- Michael Higham
Octopath Traveler 0 não é consistentemente ótimo. As primeiras horas do jogo são fracas, a sua lista de personagens é muito reduzida e a sua política ocasionalmente torna-se simplista. No entanto, a ambição do jogo reside na forma como essas falhas são absorvidas pela sua conclusão. O ato final não desculpa as arestas, mas contextualiza-as. O que resta é um RPG que compreende o valor da acumulação. Os seus momentos mais fortes dependem inteiramente do que veio antes e, sem essa base, não chegariam. Este é um jogo que insiste na resistência e, para aqueles que se empenham, proporciona uma rara sensação de conclusão.

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