Kojima ultrapassa os géneros e defende a identidade de Death Stranding
Death Stranding há muito que se distingue dos grandes êxitos de bilheteira, e o seu diretor afirma que essa separação é deliberada. Hideo Kojima, em declarações recentes à Wired Japan, disse que não está interessado em escolher um género e refiná-lo. Em vez disso, concentra-se em criar algo que ainda não existe. Em vez disso, o seu objetivo é criar algo que ainda não existe.
"Quero ser pioneiro de um novo género, por isso não me concentro muito nos já existentes", disse. - Hideo Kojima
O comentário reforça uma posição que Kojima tem mantido há anos, particularmente em torno de Death Stranding, um jogo que ele enquadrou publicamente como a fundação de um novo género, em vez de um desdobramento das tradições de ação ou furtividade. Antes de o jogo original ser lançado em 2019, Kojima rejeitou repetidamente as tentativas de o classificar usando rótulos familiares.
"Death Stranding não é um jogo furtivo. É um jogo de ação totalmente novo com o conceito de ligação (strand). Chamo-lhe Social Strand System, ou simplesmente Strand Game". - Hideo Kojima
Na altura, a afirmação suscitou ceticismo, mesmo por parte de jogadores que admiravam a estrutura e o tom do jogo. O Death Stranding combinava uma jogabilidade com muita travessia, interação online assíncrona e um ritmo moderado, pouco comum em lançamentos de grande orçamento. Os críticos descreveram-no frequentemente como uma ação-aventura não convencional, em vez de uma rutura clara com a história do género. A insistência de Kojima numa nova categoria, no entanto, enquadrou o jogo como uma experiência destinada a reformular as expectativas em vez de apenas as alargar.
Esse enquadramento não ficou isolado. Anos mais tarde, a ideia do "strand game" ressurgiu quando o criador indie Strange Scaffold revelou Witch Strandings, um projeto abertamente posicionado como uma interpretação do conceito de Kojima. A cobertura do Kotaku referiu como era invulgar ver outro estúdio a tentar definir e alargar um género cujas fronteiras nunca foram claramente traçadas. A existência de tais projectos sugere que, independentemente do rigor com que se define Death Stranding, a sua linguagem de design provou ser transferível.
Os comentários recentes de Kojima também tocaram em cenários que ainda não explorou. Mencionou o interesse em fazer um jogo de faroeste ou espacial, embora reconheça que estes espaços já têm convenções bem estabelecidas. Mesmo assim, a sua ênfase manteve-se na estrutura e não no tema. Um cenário familiar, na sua opinião, não requer a adesão a mecânicas familiares.
Esta abordagem alinha-se com o arco mais alargado da carreira de Kojima. A partir de Metal Gear Solid, os seus projectos pareceram muitas vezes enquadrar-se em categorias estabelecidas, antes de as subverterem através do ritmo, da narrativa ou da ênfase mecânica. Death Stranding levou essa tendência mais longe ao remover muitos dos pontos de pressão associados ao design orientado para a ação, substituindo-os por sistemas construídos em torno da cooperação e persistência em vez da mestria no combate.
Ainda não se sabe se o "strand game" acabará por se solidificar como um género reconhecido. O que é claro é que Kojima continua a tratar o género como um constrangimento a que se deve resistir, não como uma estrutura a aperfeiçoar. Os seus comentários sugerem que os futuros projectos seguirão a mesma lógica, mesmo que peguem na linguagem superficial dos westerns, da ficção científica ou do drama histórico.
Leia também, os relatórios sugerem que Death Stranding 2: On the Beach poderá ser lançado para PC após o seu lançamento para consola, continuando a expansão gradual do franchise para além da PlayStation, enquanto continua a ser um grande candidato a prémios.


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