
Death Stranding 2 apresenta Usada Pekora porque Kojima gosta dela - é assim que ele trabalha
Death Stranding 2: On the Beach já foi lançado e, se já chegaste suficientemente longe na história, provavelmente já viste algo inesperado. Não é mais uma cena enigmática. Não é apenas uma referência a um anime ou a um filme. É o VTuber Usada Pekora - totalmente apresentado, com voz e integrado diretamente na missão principal. E não, não se trata de um ovo da Páscoa que te vai passar despercebido. É uma presença real e contínua na segunda viagem de Sam Porter-Bridges.
Hideo Kojima diz que a razão é simples.
"Se gosto de alguma coisa, adiciono-a."
Esta frase foi dita numa entrevista recente em que ele explicou como Pekora se tornou parte do universo de Death Stranding. Kojima viu-a transmitir o primeiro jogo Death Stranding e gostou. Viu a diversão. Viu a energia. E, à verdadeira maneira de Kojima, não se limitou a tirar o chapéu - deu à rapariga-coelho do streaming o seu próprio lugar no mundo sombrio e decadente da América pós-apocalíptica.
O impacto não é pequeno. O Sam pode usar um chapéu especial com o tema Pekora que o faz gritar "Peko" durante as sequências de parto. Nas salas seguras, paredes inteiras podem ser ocupadas por imagens hiperactivas e em loop de Pekora. A sua música. A sua estética. Não se trata de ruído de fundo. Torna-se parte da pulsação do jogo.
Este tipo de decisão parece estranho até nos lembrarmos de quem estamos a falar. Este é o mesmo diretor que, durante o Metal Gear Solid 2, mudou a personagem jogável de Solid Snake para Raiden sem aviso. Que te obrigou a trocar as portas do comando para derrotar o Psycho Mantis. Que adicionou um macaco numa fralda a vender rações entre actos no MGS4. Kojima não se limita a permitir a surpresa - concebe-a à volta dela. A sua assinatura é pegar na cultura pop, no absurdo e na obsessão dos media e misturá-los com a mecânica central de um jogo sério. Não é decoração. É uma textura.

Em Death Stranding 2, essa textura inclui VTubers.
Usada Pekora não é apenas famosa na Internet. Faz parte de uma vaga mais alargada de influenciadores virtuais que definiram uma nova geração de fãs. Ela é membro da Hololive, uma agência VTuber japonesa extremamente popular. Desde que estreou em 2019, ela construiu um público global leal, misturando caos de fala rápida, humor de quarta parede e fluxos de jogos de longa duração. Milhões de pessoas sintonizam-se não só para ver os jogos, mas também para passar algum tempo na sua personalidade digital caótica e com curadoria.
O boom do VTuber - especialmente durante a pandemia - preencheu um espaço que os meios de comunicação tradicionais não conseguiram. Conteúdo pessoal, reativo e de baixo risco de avatares que pareciam familiares mas de outro mundo. Deu aos fãs um novo tipo de celebridade, com a qual se podia interagir quase diariamente. Kojima apercebeu-se disso e, como sempre, reagiu com integração, não com observação.
Eu pensava: "Oh, isto é divertido de ver. Percebo porque é que ela é popular.'"
É assim que Kojima constrói mundos. Se ele encontra algo culturalmente poderoso, ele o traz - não como uma referência, mas como um personagem, uma mecânica ou até mesmo uma camada narrativa. Foi assim que Guillermo del Toro, Léa Seydoux e Nicolas Winding Refn acabaram todos em Death Stranding. É por isso que Metal Gear Solid saltava do realismo político para conspirações de clonagem militar numa única chamada de codec. E é assim que Pekora se encaixa em Death Stranding 2. Não só porque é divertida, mas porque representa o aspeto atual do fandom - interativo, animado, barulhento e estranhamente sincero.
Há outras ideias mais estranhas de Kojima que também aparecem por todo o mapa, incluindo um capitão de submarino solitário obcecado por baleias e um pregador de autoestrada que só fala em código Morse.
Os jogos de Kojima sempre tiveram a ver com o espaço entre os media e o jogador. Ele constrói jogos que parecem saber que estamos a assistir. É por isso que Pekora se encaixa. Ela não quebra a imersão - ela é a imersão. Uma streamer em direto que se insere num universo sobre ligações, entregas e sociedades fragmentadas que tentam manter-se ligadas através de distâncias impossíveis. Isto é uma metáfora, não um truque.
Embora alguns jogadores possam considerar que Kojima está a ser "Kojima outra vez", há um objetivo específico para esta mudança. Death Stranding 2 é sobre a evolução das pessoas, dos sistemas e da narrativa. Adicionar um ídolo digital de uma rapariga-coelho de um canal do YouTube do mundo real pode parecer um exagero. Mas, para Kojima, é o mesmo tipo de risco que dar peso narrativo a uma equipa de filmagem ou pedir a Norman Reedus que carregue um bebé através de uma América destruída.
No mesmo jogo, Mamoru Oshii, de Ghost in the Shell, aparece a interpretar um pizzaiolo de artes marciais. E um homem que fez de Jesus em The Chosen é agora uma personagem chamada Dollman. Estes papéis não lutam pelo realismo - ajudam a definir o tom. Fazem parte de uma colagem de tons caraterística que só os jogos de Kojima proporcionam.

É como se ele tivesse feito este jogo num desafio e, mesmo assim, conseguisse torná-lo belo. Já agora, na nossa análise de Death Stranding 2 para PC, tentamos captar a essência do jogo sem o jogar. É estranho? É tudo como Kojima.
Kojima ainda não acabou de ultrapassar os limites. Já falou em querer fazer um jogo no espaço. E embora Death Stranding 3 possa não estar a ser trabalhado neste momento, ele já mencionou que tem um plano. O que é claro é que quando ele fica entusiasmado com alguma coisa - seja um filme, um meme, uma teoria científica ou um VTuber - isso vai aparecer no seu próximo projeto criativo.
É assim que Death Stranding 2 acaba com uma mecânica de entrega hiper-realista, reflexões filosóficas sobre a vida e a morte e uma rapariga de anime de cabelo pastel a dançar no canto da tua casa segura. É estranho. É deliberado. É Kojima.
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