
A análise de Death Stranding 2 de um jogador de PC, a partir das linhas laterais
Joguei Death Stranding DIRECTOR'S CUT no PC quase dois anos após o lançamento original para consola. E adorei-o. Tudo, desde a forma como os BTs se erguiam sobre o mundo em espiral, à dança mecânica do equilíbrio e da carga, aos momentos calmos a ver o vento a ondular através de cidades fantasma - foi muito forte. Parecia um jogo feito para a solidão e o objetivo. Por isso, quando me apercebi que Death Stranding 2: On The Beach ia ser lançado exclusivamente para a PS5, sabia que não ia poder jogá-lo tão cedo, mas conseguia compreendê-lo na mesma.
Ao longo da última semana, fui à toca do coelho de todas as grandes análises, tópicos de comentários, análises técnicas e impressões de acesso antecipado para perceber o que é realmente esta sequela. Não se trata apenas de uma reação aos números - é a minha tentativa de perceber como a Kojima Productions evoluiu de uma estreia polémica para algo ainda mais ousado. Se o Death Stranding 1 era sobre a reconexão, este parece ser sobre a reconciliação - com o passado, com a violência e com o que significa tentar novamente.
O que mudou - e o que não mudou
O consenso entre as críticas é claro: esta é uma versão mais polida, mais ambiciosa e, muitas vezes, mais emocional do original. O núcleo mantém-se. A travessia continua a ser deliberada. As entregas continuam a exigir paciência. Mas o movimento é mais fluido, as opções de combate são mais completas e os riscos são mais intensos do ponto de vista narrativo.
Muitos críticos destacaram o carregamento quase instantâneo na PS5 - tão perfeito que parece ficção científica. Visualmente, não é apenas mais pormenorizado, mas também mais vivo. As alterações meteorológicas não são apenas cosméticas; afectam as rotas e os níveis de perigo. Os veículos parecem mais essenciais. E os ambientes - da Austrália ao México - não são apenas grandes, são estratificados e verticais de novas formas. Não estás apenas a ligar o mundo. Estás a rastejar pela sua memória.
Ainda assim, nem toda a gente ficou convencida com a nova direção. Alguns acharam que se inclinava demasiado para o espetáculo, atenuando a solidão e o desespero que davam ao original a sua força. Enquanto DS1 me fazia sentir completamente sozinho, os críticos sugerem que esta sequela rodeia Sam com mais diálogo, mais ruído e mais sistemas. Não é uma coisa má - é apenas diferente.

O que notei nas críticas (e senti falta do primeiro jogo)
A escrita continua a parecer profundamente Kojima. Confusa, espiritual, demasiado explicada e, ainda assim, incrivelmente humana. Pelo que li, os temas são mais pesados desta vez: automação, ansiedade climática, o medo da IA e a disputa entre ligação e controlo. Tudo isso se confirma. Estas já eram sementes no primeiro jogo. Agora, estão a florescer.
Mas uma coisa que vi repetidamente - especialmente em críticas mais longas - foi a ideia de que o jogo, por vezes, se espalha demasiado. Algumas missões seguem padrões familiares. Algumas personagens ultrapassam o seu tempo de permanência. Um crítico chamou-lhe um nó de ideias. Outro disse que é como se Kojima quisesse fazer cinco jogos num só. Isso também é verdade. Mesmo em DS1, era possível vê-lo a equilibrar múltiplas metáforas como pratos em paus.
Ainda assim, as pessoas sentiram coisas. Foi isso que mais se destacou. As antevisões e as críticas falam de emoções profundas, não só nas cenas, mas também nas pequenas escolhas. Quem é que se ajuda? O que deixas para trás. É a mesma filosofia de design que me fez deixar escadas para estranhos no original. E isso faz-me pensar que também vou adorar o DS2, quando finalmente chegar ao PC.
Uma crítica de destaque descreveu Death Stranding 2 como um jogo sobre o luto e o legado - ainda estranho, ainda filosófico, mas mais preciso na forma como lida com as emoções humanas. Esse crítico não se coibiu de apontar problemas de ritmo, mas o foco manteve-se na sua força narrativa. É descrito como teatral, carregado de metáforas e ocasionalmente indulgente - mas vale a pena. Acredito nisso. Os jogos de Kojima raramente são limpos. Mas são coesos, de uma forma confusa.

Metacrítica
O Metascore do jogo oscila na casa dos 90, e a maioria das principais publicações deu-lhe notas brilhantes.
IGN Brasil (100):
O jogo é mais dinâmico e intenso do que o primeiro, com um forte DNA Metal Gear nos combates e um enredo que critica as redes sociais, as corporações e a inteligência artificial, sem deixar de lado os temas do amor, da família e da depressão.
Radio Times (100):
Chamaram-lhe "um tratado sobre a natureza da humanidade" e "uma experiência que nunca esquecerei". Este é o tipo de elogio que Kojima merece.
VGC (100):
Descreveu-o como um dos melhores de sempre de Kojima. Maior variedade de jogabilidade, melhores personagens e um mundo mais forte.
PC Games (80):
Elogiou os visuais e as adições inteligentes, mas advertiu que os fãs do primeiro jogo vão gostar mais dele. Quem não tiver ficado convencido com DS1 não vai encontrar aqui uma rampa de acesso fácil.
GameSpot (70):
Disse que a sequela não tem a clareza narrativa do primeiro jogo, pois tem demasiadas ideias. Mas reconheceu a sua ambição e relevância em temas como as alterações climáticas, a violência armada e o colapso institucional.
IGN França (60):
Consideraram que Kojima perdeu a vantagem que tornou DS1 inesquecível, optando pela acessibilidade em detrimento da intensidade. Consideraram-no belo, mas demasiado fácil. Ironicamente, este é o mesmo sítio que deu ao primeiro Death Stranding um 6.
(Tal como o IGN Japan deu um 7 a Clair Obscur, alguns canais são mais frios do que outros).

De tudo o que vi, Death Stranding 2: On The Beach continua a ser aquele tipo raro de jogo que tenta fazer-nos sentir algo profundo enquanto fazemos algo simples. Caminhar. Entrega. Ouve. Ajudar. Não é uma revolução, mas é uma continuação - uma duplicação do que tornou o DS1 único. Para mim, o primeiro jogo era sobre isolamento e esforço. Este, pelo que li, é sobre consequências e memória.
Ainda não o posso jogar. Mas quero jogar. E até que a versão para PC chegue (e chegará - eventualmente), vou rever trailers e ler impressões, lembrando-me que jogos como este não aparecem muitas vezes.
E quando aparecem, até mesmo ler sobre eles pode ser como caminhar pelas pegadas de outra pessoa.
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