
A desordem de Death Stranding 2 faz disparar os pedidos de filtros
Death Stranding 2: On the Beach, a mais recente epopeia de entregas de Hideo Kojima, chegou à PS5 a 20 de junho de 2025, obtendo uma classificação de 9,7/10 dos críticos pelos seus visuais de cair o queixo e jogabilidade mais profunda. Situado numa Austrália e num México pós-apocalípticos, os jogadores controlam Sam Porter Bridges, navegando por terrenos traiçoeiros para entregar carga e ligar postos avançados através da Rede Chiral. O multijogador assíncrono do jogo, uma marca do original de 2019, permite que os jogadores partilhem estruturas como pontes, tirolesas e transponders para ajudar os outros. Embora este sistema promova a comunidade, está a causar fricção.
Os fãs estão frustrados com paisagens desordenadas cheias de rampas, geradores e sinais construídos por jogadores, que quebram a vibração solitária e cinematográfica que muitos adoraram no primeiro jogo. Este problema, destacado no nosso relatório anterior, Players Say Death Stranding 2's Supply Requests Are Ruining the Map, faz com que os jogadores implorem por novas opções de filtro para domar o caos.
O problema resulta do facto de o jogo partilhar mais estruturas de jogadores do que o seu antecessor. Enquanto que o original equilibrava o isolamento com ligações subtis, o mundo de Death Stranding 2 pode parecer um MMO cheio de gente, com monocarris, pegadas e veículos abandonados a cobrir o horizonte. Um utilizador do Reddit, Mithmorthmin, publicou uma captura de ecrã no subreddit Death Stranding 2, mostrando uma pequena área com quatro estruturas, um monocarril, sete conjuntos de pegadas e dois veículos abandonados. Este ruído visual contrasta com os desertos e montanhas fotorrealistas do jogo, muitas vezes confundidos com fotografias do mundo real. As publicações nas redes sociais no X fazem eco desta situação, referindo que "12 rampas, 16 geradores e 56 pedidos de abastecimento dos jogadores" estragam a estética. Atualmente, os jogadores podem reduzir as estruturas partilhadas através de uma definição no jogo ou jogar offline para as remover por completo, mas ambas as opções são ferramentas pouco eficazes, cortando o espírito cooperativo que Kojima enfatiza.
Mithmorthmin também afirma ter visto "casos muito piores do que este", o que faz com que os fãs peçam opções ou filtros que dêem aos jogadores mais controlo sobre o que vêem.
A comunidade quer um controlo granular, como uma opção para ocultar sinais de pedidos de fornecimento ou limitar estruturas sem abandonar a economia de "gostos", onde os jogadores ganham gostos por construções úteis. O utilizador FlibbertyGibberts0 sugeriu uma correção para adicionar um filtro de pedidos de fornecimento, um sentimento partilhado no X e em tópicos do Reddit com milhares de votos positivos. Os Strand Contracts do jogo, que dão prioridade às estruturas dos amigos, ajudam mas não eliminam a desordem aleatória.
Esta questão está relacionada com o tema da ligação de Kojima, com alguns fãs a teorizarem que a desordem é intencional, forçando os jogadores a questionarem-se "deveríamos ter-nos ligado?" - um fio condutor da narrativa. A nossa cobertura anterior, Death Stranding 2's Boss Skips Prove Kojima Knows When to Let Go, mostrou o talento de Kojima para equilibrar desafio e liberdade, mas a sobrecarga de estrutura parece um passo em falso.
Existem casos semelhantes no sector dos jogos. No Man's Sky foi alvo de reacções negativas devido a bases de jogadores desorganizadas no início, o que levou a Hello Games a adicionar filtros de visibilidade na atualização Origins de 2020. O Fallout 76 também introduziu filtros de acampamento depois de os jogadores se terem queixado de povoações desorganizadas. Estas correcções preservaram o modo multijogador e melhoraram a imersão, um caminho que Death Stranding 2 poderia seguir. A Kojima Productions não confirmou uma correção, mas o seu historial de apoio pós-lançamento, como as actualizações do Death Stranding 2020 para PC, sugere que é provável que haja uma resposta. As novas mecânicas do jogo, como os transponders para viagens rápidas e uma árvore de habilidades para combate ou furtividade, acrescentam profundidade, mas as vistas desordenadas distraem a experiência.
A largura de banda da Chiral Network limita o número de estruturas que os jogadores podem construir, encorajando a dependência das criações dos outros, que não contam para o seu limite. A atualização de estruturas com cristais quirais aumenta a eficiência, mas o grande volume de itens partilhados - carris, fontes termais, caixas de correio - sobrecarrega as rotas panorâmicas. Alguns jogadores consideram a possibilidade de se desligarem totalmente da rede, sacrificando os gostos e os recursos partilhados em prol da solidão, embora isso mate o núcleo social do jogo. Com Death Stranding 2 no topo das tabelas físicas do Reino Unido e a atingir um pico de vendas no Steam para o original, o clamor por filtros aumenta, obrigando Kojima a equilibrar a sua visão com as exigências dos jogadores.
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