EGW-NewsA artista de The Sims 4 quer os sapatos assimétricos que Paralives já tem.
A artista de The Sims 4 quer os sapatos assimétricos que Paralives já tem.
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A artista de The Sims 4 quer os sapatos assimétricos que Paralives já tem.

Uma artista sênior de personagens de The Sims 4 passou parte da conferência Develop falando sobre o que um concorrente faz melhor, e o exemplo que ela citou foi o calçado. Jess Hyland, artista sênior de personagens da EA, foi questionada sobre Paralives após sua palestra sobre como o Criar um Sim mudou desde 2014, e a resposta, descoberta pelo RockPaperShotgun, foi bem direta. Ela gosta do jogo. O que a incomodou foi o criador de personagens permitir que um Paralive use dois sapatos diferentes.

Isso não parece nada até você saber o que está por baixo. Os corpos dos Sims são construídos simetricamente, e a única assimetria vem de itens que não são espelhados, por isso um aparelho auditivo funciona bem. Uma perna protética, não. No sistema atual, um artista teria que construir a perna como uma bota que a cobre, depois construir um segundo sapato para o outro pé, e tudo seria integrado em vez de ser intercambiável com qualquer outra peça do guarda-roupa. O Paralives separou a perna esquerda da direita na base, então uma prótese substitui uma perna e deixa a outra intacta. Eu não sou o jogador de Sims da minha casa; sou quem assiste do sofá ao lado, e mesmo de lá a diferença entre um guarda-roupa que você pode combinar e um guarda-roupa que vem com as peças fixas é óbvia.

Hyland disse que acessórios assimétricos são algo que ela gostaria de alcançar eventualmente, que daria muito trabalho, mas que valeria a pena, e que a chegada do Paralives Studio a uma configuração subjacente diferente a fez repensar o problema. O desejo mais profundo vai além dos brincos.

"Ter uma única malha base que possamos usar em todas as situações"

— Jess Hyland

A dicotomia que ela quer eliminar é arquitetônica. O The Sims 4 funciona com duas malhas base, uma masculina e outra feminina, que diferem em geometria e mapeamento UV, e Hyland afirma que fundi-las em uma só economizaria um trabalho enorme, além de tornar a criação de Sims agêneros ou com identidades de gênero intermediárias muito mais fácil, algo que atualmente exige ajustes complexos por parte do jogador.

A história explica por que as costuras ainda estão lá. The Sims 4 foi lançado em 2014 com as roupas vinculadas ao gênero declarado do Sim. A equipe decidiu em 2015 desvincular a aparência da apresentação de gênero e lançou a atualização em 2016, o que significava fazer com que todas as roupas existentes se adaptassem a ambos os gêneros. As linhas da cintura nas duas malhas ficavam em lugares completamente diferentes, então a EA criou uma malha invisível para a faixa abdominal que preenche a lacuna e dá aos artistas algo a que anexar uma roupa. Idealmente, cada item adulto deveria ter uma versão feita à mão para ambos os gêneros, diz Hyland, mas para o volume de pacotes lançados antes da atualização de gênero, isso não era viável, e a faixa abdominal é o que permite que as roupas antigas funcionem em todos os Sims.

As mesmas suposições implícitas apareceram no código de design. Os Sims sempre foram bissexuais por padrão, então o pacote Lovestruck foi a primeira vez que o jogo introduziu personagens heterossexuais, e Hyland diz que seus colegas designers tiveram que desvendar um sistema de relacionamentos cheio de suposições para chegar a esse ponto. O resultado final fez menos suposições sobre o que um Sim faria.

O concorrente que motivou toda essa reflexão teve um excelente mês de maio. Paralives chegou ao acesso antecipado com vendas recordes em 25 de maio de 2026, vendendo mais de 250.000 cópias em menos de oito horas e atingindo um pico de 78.603 jogadores simultâneos, o que representa muita atenção para um estúdio de quinze pessoas que passou a maior parte do desenvolvimento nos bastidores. O lançamento, no entanto, foi adiado de 8 de dezembro de 2025 após testes mais abrangentes mostrarem que a camada de simulação — a parte que integra a construção e a criação de personagens em uma cidade habitável — não estava no padrão desejado pela equipe.

É no quesito preço que o contraste se torna mais evidente. O desenvolvedor principal, Alex Massé, usou uma sessão de perguntas e respostas no Reddit para encerrar permanentemente a possibilidade de expansões pagas.

"Nunca haverá DLCs pagos, apenas atualizações gratuitas!"

— Alex Massé

Paralives custa US$ 39,99 em acesso antecipado, com um aumento de preço planejado para a versão 1.0. O cronograma prevê correções e otimizações de junho a setembro de 2026, uma primeira grande atualização gratuita no quarto trimestre e clima, estações do ano, piscinas e animais de estimação como adições gratuitas em cerca de dois anos. O lançamento completo está previsto para depois de aproximadamente dois anos de acesso antecipado, entre 2026 e 2028. Vários itens do cronograma, incluindo carros e piscinas, são coisas que The Sims vendeu como expansões ou removeu entre os lançamentos. Acho que o valor que realmente pressiona a EA não é o sapato, mas sim os US$ 39,99 em comparação com o catálogo de 98 pacotes do The Sims 4, que variam de kits de US$ 5 a expansões de US$ 40, totalizando cerca de US$ 1.600 para a compra definitiva.

A artista de The Sims 4 quer os sapatos assimétricos que Paralives já tem.

Nada disso significa que The Sims 4 esteja em crise. 2025 foi o auge de The Sims 4 após uma década de ciclos irregulares, com Negócios e Hobbies, Aventuras à Sua Espera e Encantados pela Natureza, todos construídos como estruturas em vez de cenários roteirizados, e com Gibbi Point e Innisgreen se destacando como dois dos mundos mais bem realizados que o jogo já teve. O sistema de pequenos negócios, em particular, se expandiu ao funcionar com outros pacotes em vez de ficar isolado.

A questão é a mesma que acompanha o jogo desde o seu lançamento, sem piscinas ou bebês. Possuir tudo é o que o torna completo, e os jogadores que relatam que ele realmente se tornou divertido tendem a ser aqueles que possuem toda a coleção. The Sims 3 se sustentou com vinte pacotes. The Sims 4 está se aproximando de cem.

A EA está dedicando 2026 à infraestrutura do jogo. O plano de melhorias de qualidade de vida prevê um ano de correções em duas fases: de março a agosto, o foco será na autonomia dos Sims, no comportamento de bebês e cuidadores, em travamentos e perda de dados, e no comportamento de sono com animações de pálpebras; e de setembro a dezembro, no comportamento durante as refeições, árvores genealógicas e acompanhamento de relacionamentos. Apenas a atualização de março traria cerca de 55 correções, abrangendo sete dos dez problemas mais relatados, após uma atualização em novembro de 2025 que corrigiu mais de 150 bugs votados pela comunidade. A autonomia é o destaque porque é o problema que arruína as cenas, e os jogadores usam mods há anos para impedir que os Sims se afastem no meio de uma conversa para buscar outro copo d'água.

O que acontecerá depois disso é menos definido. O futuro de The Sims 4 tem sido alvo de constantes vazamentos, incluindo a alegação de que a vigésima primeira expansão seria o último grande lançamento de conteúdo, o que a equipe da comunidade da EA respondeu alertando sobre desinformação e prometendo um pronunciamento oficial por meio de seus próprios canais. Por trás de tudo isso está a questão da propriedade, após os acionistas da EA aprovarem uma aquisição de US$ 55 bilhões envolvendo o Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita e parceiros de capital privado, um acordo que ainda aguarda aprovação nos EUA, com a equipe de The Sims declarando publicamente que seus valores permanecem inalterados.

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Então, o sapato assimétrico não tem realmente a ver com sapatos. Trata-se de um artista sênior expondo publicamente as decisões estruturais de uma década atrás que tornam certos tipos de Sims caros de criar, enquanto uma equipe de quinze pessoas, um pouco mais adiante, lança um sistema de personagens sem essas decisões. Eu sei que um estúdio sem um catálogo antigo para sustentar pode prometer qualquer coisa, e o verdadeiro teste será se a Paralives ainda estará se recusando a lançar DLCs pagos em 2028. Até lá, a EA tem um concorrente cuja principal vantagem não é o conteúdo, mas a liberdade de ter começado mais tarde.

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