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EGW-NewsGuia de Control Resonant Into the Valley of Death: Alfred e o Monstro
Guia de Control Resonant Into the Valley of Death: Alfred e o Monstro
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Guia de Control Resonant Into the Valley of Death: Alfred e o Monstro

Into the Valley of Death é a história paralela mais substancial da parte central de Control Resonant, com combate, exploração e um quebra-cabeça genuinamente peculiar envolvendo um gato. Ela envia Dylan aos apartamentos Sinkhole para recuperar o animal de estimação desaparecido de Langston, e a criatura que vive naqueles apartamentos acaba sendo um problema ainda maior do que o gato. A luta final não pode ser vencida apenas com golpes, o que pega os jogadores de surpresa.

Visão geral da missão "No Vale da Morte"

Tipo
História Paralela
Zonas
Zona de evacuação, o sumidouro
Exigência
Progresso após o incidente com CFD
Como começar
Fale com Pope e depois com Langston em Central.
Chefe
Maria, uma Hiss chamada
Recompensas
Artefato de brinquedo de erva-de-gato inexplorado

A ordem completa da campanha, abrangendo todas as três cadeias de missões, está no Guia de Controle da Ressonância. Este é o segundo trabalho que Langston lhe dá, após o Guia de Solicitação de Serviço do Panóptico de Controle da Ressonância.

Como começar a trilhar o Vale da Morte

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Após o incidente com o CFD, fale com Pope na Casa Mais Antiga. Assim que ela terminar de lhe dar as informações da missão principal, ela menciona que Langston está procurando ajuda para algo próprio.

Visite-o em seu posto perto do Escritório de Campo em Central para iniciar a história paralela.

O que ele quer é Alfred, que na verdade é seu gato, e que está preso em algum lugar nos apartamentos lá embaixo, no Sumidouro.

Se você já estiver indo para o Sumidouro para a história principal, não há conflito. Esta missão segue a mesma rota e pode ser concluída na descida, que é a maneira mais eficiente de realizá-la, considerando o quão longa é a descida.

Guia completo de Control Resonant Into the Valley of Death: Alfred e o Monstro 2

Também vale a pena aceitar a missão antes de ir, em vez de depois. Os apartamentos são uma parte do Sumidouro que você passaria sem motivo para parar, e voltar por ali mais tarde significa repetir uma descida que não tem atalho de viagem rápida no meio do caminho.

Como entrar no sumidouro

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A entrada é feita por um novo ponto de acesso da FBC próximo à lavanderia na Zona de Evacuação oeste.

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Pegue o fragmento de Aprimoramento de Poder no baú à esquerda da porta de segurança antes de entrar. Três desses fragmentos aumentam sua reserva de Poder, que alimenta as Habilidades de Combate.

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Atravesse as portas, desça as escadas e siga pelos corredores até chegar ao abismo que forma a primeira seção do Sumidouro.

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Desça até o posto de controle na pequena plataforma perto da base dos apartamentos e, em seguida, passe pela porta cercada por fita amarela.

A partir daqui, a fita servirá de guia. Siga as linhas e setas no chão e nas paredes, passe por um buraco com um pôster do filme Dark Matter 2099 ao lado e continue seguindo até chegar a um segundo abismo.

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A fita métrica é totalmente confiável. Os apartamentos do Sinkhole são um amontoado de pisos e cômodos desabados em ângulos incorretos, e não há mapas disponíveis para consulta. Sempre que o trajeto deixar de fazer sentido, o correto é procurar o próximo trecho amarelo em vez de tentar adivinhar a geometria do local.

Encontre o apartamento de Langston

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Olhe para cima e através do segundo abismo e verá uma luz branca brilhante. É uma televisão piscando.

Vá até lá e fale com o guarda florestal da FBC sentado em frente à tela. Ele eventualmente mencionará o gato de Langston e o monstro que, segundo ele, vive no apartamento. Lembre-se dele, pois ele será importante mais tarde.

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Siga a fita adesiva no chão em direção ao norte, passando por um buraco na parede e contornando-o, até encontrar o corpo do guarda florestal da TV. O apartamento de Langston não fica longe dali.

O apartamento fica empoleirado sobre um abismo sem fundo, com uma ponte que leva até ele. Atravesse com cuidado, destranque a porta e entre.

Langston fala com você através do seu alimentador de gatos com Wi-Fi, que é exatamente o tipo de dispositivo que você esperaria que ele tivesse.

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Investigue o apartamento, incluindo o sangue no chão do corredor dos fundos e os arranhões na parede do hall de entrada. Langston deduz que Alfred escapou e pede que você coloque o comedouro na caixa de transporte do gato para que ele possa ajudar na busca.

Faça isso, pegue o transportador e volte em direção ao abismo.

Como Encontrar e Capturar Alfred

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Alfred deixou um rastro de vasos de plantas quebrados para trás, e esse rastro é a rota.

A primeira planta fica perto do buraco na parede que dá acesso ao apartamento de Langston, seguindo na direção sudoeste. Há muitos vasos quebrados para seguir, mas a direção geral é a mesma: continue na direção sudoeste, atravessando os apartamentos, e você chegará aonde eles levam.

Por fim, você chega a outra borda do abismo e Alfred uiva em algum lugar à distância. Agora o enigma começa.

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O que Alfred precisa. Para atraí-lo para a nave, você precisa preparar um quarto com quatro características específicas: uma cama macia, uma televisão funcionando, música e nenhuma planta.

O apartamento que oferece todas as quatro opções fica na parede sul, logo à direita de onde você estava quando os vasos de plantas o levaram. Entre e siga pelo corredor até chegar ao quarto.

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Preparando a sala:

  1. Coloque a caixa de transporte do Alfred na cama.
  2. Interaja com o teclado próximo para fornecer a música.
  3. Remova todas as quatro plantas da sala, pegando-as e jogando-as no abismo.

As plantas estão atrás da TV, perto do armário aberto e em ambos os lados da estante. Todas as quatro precisam ser removidas.

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A estante dupla é a peça que as pessoas não percebem, porque duas plantas ladeando o mesmo móvel criam a ilusão de uma única decoração, em vez de dois objetos separados. Conte-as enquanto as descarta, já que o ambiente não confirma se a condição foi atendida.

Então você precisa sair, porque Alfred não sairá enquanto você estiver lá. Pule para o outro lado do abismo, espere até ouvi-lo miar e retorne à nave.

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Aviso de spoiler. O restante deste guia explica o que o guarda florestal estava lhe alertando e como funciona a luta final. Se preferir, pode pular para a próxima seção.

Como Encontrar o Monstro

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Depois que Langston termina de falar com o gato como se fosse um bebê, por cima do comedouro, você ouve um grito.

Volte saltando pelo abismo até o guarda florestal em frente à televisão. Ele está morto agora. Desça até o fundo do abismo e passe pelo buraco no meio do chão.

Caia sobre a mancha de sangue e, em seguida, caia novamente para aterrissar ao lado de um ponto de controle.

Ao sul do posto de controle, há uma sala com janelas que vão do teto às paredes. Logo após sua chegada, um Hiss chamado Maria ataca.

Como derrotar Maria

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Maria luta normalmente no início, e você pode causar dano a ela da maneira usual. Quando a vida dela estiver em torno de 50%, ela desaparece nas paredes, e a partir desse ponto, atacá-la não é mais uma opção. É aí que a luta realmente começa.

Alfred é a arma. Posicione-o na fenda vermelha brilhante em uma das paredes. Isso fará com que uma das janelas do cômodo se ilumine em vermelho vivo.

O momento certo é crucial. Você precisa se aproximar e interagir com uma janela pouco antes dela ficar vermelha, para que a barra de interação tenha tempo de se preencher. Interagir tarde demais significa que a janela já estará iluminada e a tentativa falhará.

Esta é a parte da missão que costuma deixar as pessoas presas, e quase sempre se trata da mesma interpretação errada. A janela iluminada parece ser o alvo, então o instinto é correr em direção ao painel que estiver brilhando no momento. Essa é a única tentativa que com certeza não dará certo. A luz vermelha é uma confirmação de que uma janela já foi usada, não uma instrução.

Se você acertar o momento certo, Alfred entrará na parede atrás de Maria. Faça isso com sucesso três vezes e ela será forçada a sair para a sala, momento em que poderá ser morta como qualquer outro inimigo Hiss.

O segredo para interpretá-lo é observar qual janela acende em seguida, em vez de reagir à que já está acesa. O padrão dá aviso suficiente para que você esteja posicionado no painel correto antes que ele mude.

Conclua a missão

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Com a morte de Maria, coloque a caixa de transporte de Alfred ao lado do guarda florestal morto. Langston providencia para que uma equipe de evacuação da FBC recolha tanto o gato quanto o corpo.

Isso conclui a missão "No Vale da Morte". O guarda florestal com quem você falou no início, que te avisou sobre o monstro nos apartamentos e foi ignorado por todos, inclusive por você, é encontrado na mesma viagem que o gato.

Recompensas no Vale da Morte

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A missão recompensa com o Artefato Brinquedo de Erva-de-Gato Inexplorado.

Uma vez ativado e equipado, reduz o dano sofrido ao cair em um abismo sem fundo. Considerando que só esta missão envolve atravessar uma ponte sobre um abismo, cair em dois e atirar plantas domésticas em um terceiro, a temática é inegável.

Se merece ou não um lugar na lista de tarefas é outra questão. É situacional por natureza, mas o Sumidouro, a Passagem Subterrânea e o Desconhecido envolvem bastante movimentação em terreno praticamente vazio, então tem mais utilidade na segunda metade da campanha do que parece à primeira vista.

Assim como todos os itens da linha Untapped, ele não faz nada até ser ativado e equipado.

Erros comuns

Ignore o fragmento de aprimoramento de poder na entrada. Ele está em um baú à esquerda da porta de segurança, antes de descer, e não há motivo conveniente para voltar para pegá-lo.

Deixe uma planta no quarto. Os quatro precisam entrar no abismo. Caso contrário, Alfred não sairá, e o quarto não fornece nenhum feedback sobre qual condição não foi atendida.

Fique no quarto observando. Ele não aparecerá enquanto você estiver lá. Atravesse o abismo e espere pelo miado.

Tentando atingir Maria depois que ela desaparece. Ela está dentro das muralhas e não pode ser atingida. A única maneira de trazê-la de volta é com três ataques bem-sucedidos de Alfred.

Interagindo com uma janela que já está vermelha. A barra precisa de tempo para encher, então a interação precisa começar antes que a janela acenda.

O que fazer a seguir

Os dois trabalhos de Langston emolduram uma longa parte da campanha. Se você ainda não fez o primeiro, o guia "Control Resonant Panopticon Service Request Walkthrough" o aborda e é consideravelmente mais curto do que este.

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Se você estiver se aprofundando na história principal, a rota do Sumidouro continua descendo a partir daqui. Para outros conteúdos secundários na mesma área, os guias Control Resonant Urban Survival e Control Resonant Freeze Frame percorrem a Zona de Evacuação acima de você.

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