Caros passageiros, a estreia viral e controversa do FLEXUS no PC
O estúdio FLEXUS, de Kiev, anunciou o «Dear Passengers» a 14 de julho de 2026, e os números dispararam rapidamente. Trata-se de um jogo cooperativo online baseado na física, no qual um jogador pilota uma companhia aérea low-cost em dificuldades, enquanto todos os outros trabalham na cabina de passageiros, e o estúdio afirma que a sua página na lista de desejos do Steam ultrapassou as 500 000 adições poucas horas após o anúncio. O cofundador Semyon Kozyura revelou esse número ao meio de comunicação ucraniano dev.ua, e a página continuou a subir até atingir 700 000 adições à lista de desejos em menos de dois dias. A conta do Instagram dos The Game Awards partilhou o trailer, que ultrapassou as 100 000 curtidas. Para uma equipa que nunca lançou um título para PC, esta é uma entrada em grande.
O conceito é simples de explicar, o que constitui metade do seu encanto. Antes de cada voo, a tripulação escolhe quais os passageiros e a carga a transportar, e as cargas mais lucrativas são as que causam mais caos assim que o avião levanta voo. Um jogador fica na cabina de pilotagem, enquanto os outros servem refeições, acalmam passageiros furiosos, lutam contra a turbulência que atira corpos e bagagem pela cabina e, por vezes, empurram um passageiro pouco cooperante para fora da escotilha. Os porões de carga podem esconder crocodilos vivos. Colisões com aves danificam os motores a meio do voo. O chat de proximidade acompanha tudo isto, pelo que um piloto a gritar instruções que ninguém consegue ouvir por causa do barulho é uma cena que o jogo gera por si próprio.
A FLEXUS estrutura toda a sua filosofia de design em torno de uma ideia.
«Criamos um jogo que é divertido. Cada elemento do mesmo — o design, os gráficos, o som, o trailer — visa um único objetivo: aquele momento em que te ris com os teus amigos.»
— FLEXUS
Depois, o clima mudou. Os espectadores repararam em crachás no trailer com as inscrições «Epst. J» e «PDaddy», que muitos interpretaram como referências a Jeffrey Epstein e Sean «Diddy» Combs. Uma dessas referências corresponde a uma sigla de um programa europeu de formação de pilotos, mas as mensagens dos programadores no Discord a encorajarem mais piadas sobre Epstein transformaram uma coincidência numa controvérsia. Um programador da FLEXUS afirmou mais tarde no Discord que a equipa não tolera as ações de Epstein.
Um anúncio de emprego anterior da FLEXUS procurava candidatos com experiência em IA generativa para trabalho conceptual, tendo sido posteriormente editado para remover a referência. O estúdio afirma que o jogo não contém recursos gerados por IA, e a página do Steam não apresenta qualquer menção à IA — o que o Kotaku interpretou como um ponto a favor do jogo num género repleto de lançamentos de baixo esforço.
Esse género é o «friendslop», um rótulo cunhado em março de 2025 como um insulto a jogos cooperativos sociais de baixa qualidade e que, desde então, foi parcialmente reivindicado pelos próprios programadores que os criam. O PEAK é o caso emblemático: os seus criadores afirmaram que o sucesso de escalada nunca foi concebido para durar para sempre; o estúdio rejeita as críticas de «friendslop»; uma atualização posterior, em que o canibalismo chocou até metade da equipa de desenvolvimento, teve de ser revertida; a equipa disse aos jogadores para piratearem o seu jogo em vez de um clone do Roblox, e a Aggro Crab passou, desde então, a dedicar-se ao jogo cooperativo de empilhadores «Crashout Crew ».
Os estúdios ucranianos também estão presentes neste espaço, incluindo o jogo de sobrevivência nos Cárpatos da House of Morok, «Peak or Die ». O Kotaku já apelidou «Dear Passengers» de «Peak num avião», e o jogo surge ao lado de outras estreias indie marcantes do ano, como o mistério do falso sistema operativo «Desktop Explorer», sobre o qual já noticiámos anteriormente.
O que distingue o «Dear Passengers» dos jogos medíocres é o mesmo que levou o «Meccha Chameleon» a atingir 15 milhões de vendas em menos de um mês no início deste ano: uma premissa que se pode explicar numa frase. Uma tripulação a manter unido um voo condenado através de chat de voz não é apenas uma versão reformulada de um jogo de casa assombrada. A FLEXUS conquistou parte deste sucesso através do seu catálogo para dispositivos móveis, com mais de 300 milhões de downloads entre «Tower Craft», «Mow My Lawn» e «Train Miner» desde 2020. Kozyura resumiu a abordagem do estúdio ao dev.ua numa frase que se adequa ao género.
«Às vezes, os sentimentos importam mais do que as métricas.»
— Semyon Kozyura
Como alguém que cobre jogos ucranianos, quero que este seja um sucesso, porque um estúdio de Kiev que transforma um currículo no telemóvel numa estreia viral no PC, no meio de uma invasão em grande escala, é uma história que vale a pena contar. No entanto, continuo a dar voltas à questão do caos, uma vez que a cooperação em desastres crescentes é exatamente o tipo de energia caótica que afastou o meu parceiro e a mim do Overcooked, e é fraca na narrativa lenta pela qual costumo iniciar um jogo. O que quero ver na demo planeada para a Gamescom é se a física se mantém com quatro jogadores em redes diferentes, porque essa é a parte que um trailer não consegue transmitir.
O «Dear Passengers» é a primeira vez que a FLEXUS precisa de física determinística em tempo real para se replicar de forma idêntica em todos os clientes, e todo o seu catálogo anterior de jogos móveis «idle» e «hipercasuais» não exigia nada disso. Estúdios com muito mais experiência em PC já lançaram jogos cooperativos com física cuja sincronização falhava. O instinto de «dar prioridade à sensação» é o certo para este género. Se isso resiste ao contacto com o código de rede em tempo real é a questão a que a FLEXUS dará resposta no lançamento, e não antes.
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