O desenvolvedor de PEAK rejeita críticas de "Friendslop" e defende o design cooperativo.
PEAK não está tentando competir pelo prêmio de Jogo do Ano, e seu desenvolvedor afirma que essa expectativa ignora o ponto principal. Nick Kaman, chefe do estúdio Aggro Crab, abordou as crescentes críticas em torno dos chamados jogos "friendslop", argumentando que PEAK foi projetado para priorizar a jogabilidade compartilhada em detrimento de critérios tradicionais como gráficos ou escopo narrativo. O jogo cooperativo de escalada, publicado pela Landfall e agora disponível no Steam, coloca o trabalho em equipe e a comunicação no centro da experiência, mesmo que alguns jogadores considerem esse foco superficial.
Ao falar sobre o termo, Kaman reconheceu que PEAK e jogos semelhantes frequentemente atraem reações negativas por se afastarem dos padrões de qualidade tradicionais. Ele afirmou que essa reação tem menos a ver com falhas de design e mais com as expectativas depositadas em jogos que ganham popularidade repentina. PEAK segue os passos de sucessos anteriores da Landfall, como Content Warning e Totally Accurate Battlegrounds, que conquistaram grandes públicos sem se conformarem aos padrões de produção convencionais.
Em entrevista ao GamesRadar+, Kaman explicou diretamente a posição do estúdio.
“Há reações negativas porque, às vezes, esses jogos deixam de lado indicadores tradicionais de qualidade, como gráficos refinados ou uma boa história, mas eles não estão tentando ser o Jogo do Ano. O foco é oferecer uma experiência específica, o que pode tornar a produção independente muito rentável.” — Nick Kaman
Ele também observou que o sucesso rápido gera imitação. À medida que os jogos cooperativos se multiplicam nas lojas do Steam, inevitavelmente surgem sequências de qualidade inferior, alimentando ainda mais as críticas. Kaman foi direto sobre o ciclo de reações.
“Como acontece com qualquer gênero em alta, você vê muitos seguidores oportunistas e tentativas de baixa qualidade inundando as plataformas, mas acho que é divertido ser um hater, especialmente quando um termo como 'friendslop' é tão interessante.” — Nick Kaman
Segundo Kaman, o apelo do PEAK reside em algo mais simples.
“Existe um desejo genuíno de se conectar e interagir em mundos online, e os jogos da Friendslop colocam isso no centro da experiência. São jogos que enfatizam o trabalho em equipe e a comunicação, em vez de apenas testar sua habilidade individual em um ambiente de grupo.” — Nick Kaman
A resposta da crítica refletiu esse foco. Christian Donlan, colaborador da Eurogamer, descreveu anteriormente PEAK como sua "nova obsessão nos jogos", elogiando sua mecânica de escalada e design descomplicado.
Leia também: A Aggro Crab e a Landfall afirmaram que PEAK nunca teve a intenção de se tornar um serviço permanente: o jogo começou como um experimento de quatro semanas em uma game jam e, apesar de ter vendido mais de 10 milhões de cópias, ainda deve chegar a um fim natural, em vez de evoluir indefinidamente.
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