EGW-NewsO desenvolvedor de PEAK rejeita críticas de "Friendslop" e defende o design cooperativo.
O desenvolvedor de PEAK rejeita críticas de "Friendslop" e defende o design cooperativo.
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O desenvolvedor de PEAK rejeita críticas de "Friendslop" e defende o design cooperativo.

PEAK não está tentando competir pelo prêmio de Jogo do Ano, e seu desenvolvedor afirma que essa expectativa ignora o ponto principal. Nick Kaman, chefe do estúdio Aggro Crab, abordou as crescentes críticas em torno dos chamados jogos "friendslop", argumentando que PEAK foi projetado para priorizar a jogabilidade compartilhada em detrimento de critérios tradicionais como gráficos ou escopo narrativo. O jogo cooperativo de escalada, publicado pela Landfall e agora disponível no Steam, coloca o trabalho em equipe e a comunicação no centro da experiência, mesmo que alguns jogadores considerem esse foco superficial.

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Ao falar sobre o termo, Kaman reconheceu que PEAK e jogos semelhantes frequentemente atraem reações negativas por se afastarem dos padrões de qualidade tradicionais. Ele afirmou que essa reação tem menos a ver com falhas de design e mais com as expectativas depositadas em jogos que ganham popularidade repentina. PEAK segue os passos de sucessos anteriores da Landfall, como Content Warning e Totally Accurate Battlegrounds, que conquistaram grandes públicos sem se conformarem aos padrões de produção convencionais.

Em entrevista ao GamesRadar+, Kaman explicou diretamente a posição do estúdio.

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“Há reações negativas porque, às vezes, esses jogos deixam de lado indicadores tradicionais de qualidade, como gráficos refinados ou uma boa história, mas eles não estão tentando ser o Jogo do Ano. O foco é oferecer uma experiência específica, o que pode tornar a produção independente muito rentável.” — Nick Kaman

Ele também observou que o sucesso rápido gera imitação. À medida que os jogos cooperativos se multiplicam nas lojas do Steam, inevitavelmente surgem sequências de qualidade inferior, alimentando ainda mais as críticas. Kaman foi direto sobre o ciclo de reações.

“Como acontece com qualquer gênero em alta, você vê muitos seguidores oportunistas e tentativas de baixa qualidade inundando as plataformas, mas acho que é divertido ser um hater, especialmente quando um termo como 'friendslop' é tão interessante.” — Nick Kaman

Segundo Kaman, o apelo do PEAK reside em algo mais simples.

“Existe um desejo genuíno de se conectar e interagir em mundos online, e os jogos da Friendslop colocam isso no centro da experiência. São jogos que enfatizam o trabalho em equipe e a comunicação, em vez de apenas testar sua habilidade individual em um ambiente de grupo.” — Nick Kaman

A resposta da crítica refletiu esse foco. Christian Donlan, colaborador da Eurogamer, descreveu anteriormente PEAK como sua "nova obsessão nos jogos", elogiando sua mecânica de escalada e design descomplicado.

Leia também: A Aggro Crab e a Landfall afirmaram que PEAK nunca teve a intenção de se tornar um serviço permanente: o jogo começou como um experimento de quatro semanas em uma game jam e, apesar de ter vendido mais de 10 milhões de cópias, ainda deve chegar a um fim natural, em vez de evoluir indefinidamente.

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