Os desenvolvedores de Peak afirmam que o jogo nunca foi projetado para durar para sempre.
Os desenvolvedores de PEAK estão deixando claro que a ascensão meteórica de Peak nunca teve como objetivo transformar o jogo em um serviço permanente. O jogo cooperativo de escalada, desenvolvido pela Aggro Crab e Landfall, foi lançado como um experimento de curta duração, fruto de uma game jam de quatro semanas. Ele acabou vendendo mais de 10 milhões de cópias, mas essa escala não alterou as intenções de longo prazo dos estúdios. As equipes continuam o desenvolvimento ativo, mas já estabelecem a expectativa de que Peak chegue a um fim natural.
Em entrevista ao GamesRadar+, Nick Kaman, chefe do estúdio Aggro Crab, explicou que a vida pós-lançamento de Peak está sendo conduzida com moderação, em vez de expansão desenfreada. O suporte continua, mas o objetivo não é o crescimento infinito. Ambos os estúdios entraram em modo de produção total após o lançamento, lançando correções e atualizações sazonais, como um evento de inverno com guerras de bolas de neve. Mesmo assim, Kaman enfatizou que o trabalho tem um fim definido.
“Atualmente, estamos trabalhando nisso praticamente em tempo integral, enquanto o restante da nossa equipe finaliza Crashout Crew”, disse Kaman. “Não será um jogo para sempre, mas também não queremos deixar nada de fora.” — Nick Kaman
Peak foi lançado em junho, após apenas quatro meses de desenvolvimento. Em uma semana, já havia ultrapassado um milhão de cópias vendidas. Essa velocidade deixou pouco espaço para aprimoramento, localização ou expansão para outras plataformas, algo que Kaman reconheceu abertamente mais tarde. O plano original era modesto. Esperava-se que as equipes lançassem o jogo e se afastassem. Em vez disso, a sobrecarga dos servidores, os bugs e o crescimento do público forçaram uma mudança imediata.
“Quando viajamos para a Suécia para lançar o jogo com a equipe da Landfall, estávamos prontos para apertar o botão de lançamento e entrar em modo férias”, disse Kaman.
“Isso rapidamente se tornou uma utopia.”
O sucesso repentino transformou Peak em uma produção em larga escala da noite para o dia. Sistemas que eram aceitáveis em um pequeno lançamento experimental se tornaram problemáticos quando milhões de jogadores entraram em cena. Ambos os estúdios tinham a experiência necessária para lidar com a situação, mas a carga de trabalho era intensa. Kaman afirmou anteriormente que as equipes estavam "trabalhando na base da adrenalina pura" por meses, um ritmo insustentável. Como resultado, espera-se que a frequência de atualizações diminua daqui para frente.

Apesar dessa desaceleração, os desenvolvedores de PEAK não estão abandonando o projeto abruptamente. Kaman afirmou que o jogo é lucrativo o suficiente para que os estúdios continuem expandindo-o indefinidamente. Ele rejeitou essa abordagem. O objetivo é entregar as ideias que a equipe realmente deseja desenvolver e, então, seguir em frente.
“Poderíamos explorar isso por um bom tempo”, disse Kaman. “Nosso objetivo é chegar a um ponto em que tenhamos feito tudo o que nos empolga, e depois disso, partiremos para o próximo projeto.”
A história de desenvolvimento de Peak é incomum até mesmo para os padrões de jogos independentes. A Aggro Crab e a Landfall se conheceram na GDC e descobriram filosofias de design em comum. A Landfall já havia alcançado sucesso com Content Warning, enquanto a Aggro Crab vinha de projetos como Going Under e Another Crab's Treasure. A colaboração entre elas se baseou na confiança mútua e na disposição de descartar as rotinas estabelecidas pelos estúdios.
“Não acho que seja algo que tenha sido realmente tentado antes”, disse Kaman sobre a estrutura de estúdio duplo. “Você precisa estar disposto a abandonar a maneira estabelecida de fazer as coisas no seu estúdio e simplesmente se adaptar às mudanças.”
O marketing desempenhou um papel mínimo no crescimento da Peak. As equipes confiaram no boca a boca e na exposição gerada pelos criadores, com Kaman estimando que a maior parte da visibilidade veio organicamente. As escolhas de design priorizaram a comédia física e situações de fracasso que se adaptaram bem a vídeos curtos. O resultado foi uma rápida adoção sem uma campanha promocional tradicional.

Essa visibilidade também trouxe escrutínio. Peak se encaixa no crescente gênero "friendslop", uma categoria ampla de jogos multiplayer com foco social que priorizam o caos compartilhado em detrimento da apresentação ou da narrativa. Kaman minimizou as críticas direcionadas ao gênero, argumentando que esses jogos não buscam atender aos padrões convencionais de prestígio.
“Há reações negativas porque, às vezes, esses jogos deixam de lado os indicadores tradicionais de qualidade”, disse ele. “Esses jogos não estão tentando ser o Jogo do Ano.”
Mesmo com essa confiança, a equipe foi transparente sobre os erros. Os problemas pós-lançamento incluíram rotações de biomas quebradas e objetivos inalcançáveis causados por erros de procedimento. Kaman descreveu a resposta do estúdio como transparência radical, apresentando os bugs de forma clara em vez de tentar se esquivar da culpa.
“No fim das contas, somos apenas uma pequena equipe de pessoas determinadas, tentando dar o nosso melhor, e às vezes erramos”, disse ele. “Se conseguirmos reconhecer isso abertamente ou fazer uma piada a respeito, recebemos uma compreensão surpreendente da comunidade.” — Nick Kaman
Enquanto Peak continua recebendo atualizações, a Aggro Crab também está finalizando Crashout Crew, um jogo cooperativo de empilhadeiras que já está em desenvolvimento. Não há planos atuais para outra colaboração com a Landfall, embora Kaman não tenha descartado a possibilidade. Por enquanto, a mensagem dos desenvolvedores de PEAK é consistente: o jogo receberá suporte com cuidado, sem ser sobrecarregado.
Leia também: a atualização de novembro deu continuidade a essa abordagem com o Peak 1.44.a, que reformulou o Canhão de Reconhecimento depois que os jogadores exploraram ao máximo a ferramenta, além de corrigir um problema técnico antigo que persistia desde o lançamento.
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