
Os saltos do chefe de Death Stranding 2 provam que Kojima sabe quando o deixar ir
Há um novo botão em Death Stranding 2: On the Beach que pode parecer pequeno à primeira vista, mas que altera discretamente todo o ritmo do jogo. Se falhares uma luta com um chefe, recebes uma mensagem: "Finge que ganhaste?" Toca em "sim" e o jogo apresenta um breve resumo do que teria acontecido, como se tivesses derrotado o inimigo. Sofre uma pequena penalização na classificação. Perde-se uma cena não crítica. Mas o jogo prossegue.
Não há repreensão, nem ecrã de morte, nem vergonha. Apenas uma saída limpa de algo que poderia ter impedido toda a tua jogada.
Isto não é apenas uma caraterística de qualidade de vida. É uma revolução silenciosa no design dos jogos narrativos, especialmente aqueles que não são construídos com base na profundidade do combate. Porque apesar de todos os seus enormes BTs, ghost-swarms e tiroteios tensos, Death Stranding 2 não é um jogo de combate. É um jogo sobre resistência, ligações, ciência estranha e longas caminhadas pela solidão. Isso faz com que esta funcionalidade "finge que ganhaste" não seja apenas bem-vinda - está perfeitamente alinhada com o que o jogo pretende ser.
Se seguiste a nossa cobertura anterior - como a nossa análise de Death Stranding para PC ou o mergulho visual profundo em Death Stranding RTX - já sabes que esta é uma série mais sobre o humor e a mensagem do que sobre a mecânica. Isso não quer dizer que o combate seja terrível. Não é. As lutas de bosses são bem enquadradas, cinematográficas e, por vezes, emotivas. Um dos primeiros exemplos é o BT gigante que aparece a meio de uma conversa durante uma mensagem de Deadman. Não se trata apenas de um tutorial - é uma interrupção narrativa. Sam já está no limite e isto é apenas mais uma coisa que o empurra para o abismo.

Mas depois morremos. Talvez seja por causa da câmara instável. Talvez seja a esquiva que não aterra corretamente. Talvez seja um AoE mal cronometrado e um item de reanimação perdido. Tentas de novo. Morres outra vez. Vê a mesma sequência de introdução. Eventualmente, apercebes-te: nada nesta luta está a mudar, exceto a tua paciência.
É então que aparece o ecrã "finge que ganhaste". E, sinceramente? É capaz de ser a coisa mais inteligente que a Kojima Productions acrescentou desta vez.
Funciona porque os bosses não são guardiões. Fazem parte do fluxo narrativo, não são muros que têm de ser ultrapassados. Muitos deles parecem-se com os designs de bosses de meados dos anos 2000 - loops simples, arenas básicas, alguns ataques vistosos. O objetivo é atingir-nos emocionalmente, não mecanicamente. E, uma vez atingido, a repetição da sequência tem um retorno decrescente.
Já explorámos anteriormente algumas das decisões mais estranhas de Kojima - do tipo que faz com que os outros programadores se encolham, mas com as quais ele se compromete totalmente. Esta é uma delas. Dar aos jogadores um botão de "saltar" num género que normalmente se orgulha do desafio? É arriscado. Mas aqui, parece merecido. Kojima não está a tentar ser ousado para chamar a atenção. Está a tentar construir algo que respeita o tempo, a história e o ambiente.

Também ajuda o facto de Death Stranding 2 ser um veículo de história tão forte. Não estamos apenas a tentar ganhar combates. Estamos a tentar perceber o que está a acontecer ao Sam, ao Lou e ao resto do elenco. Por isso, quando um boss bloqueia o teu caminho para novos diálogos ou emoções, isso atrapalha-te. O botão de saltar é um desvio que não quebra a imersão. Na verdade, apoia-a.
Isso não quer dizer que saltar seja a única forma de jogar. Se quiseres continuar com cada combate até ao fim, nada te impede. Mas o poder aqui está na escolha - uma liberdade rara numa era de jogos que, muitas vezes, ou te dão a mão para tudo ou te prendem em intermináveis grind-retries.
Olhando para o futuro, a inclusão deste sistema também suscita questões sobre o caminho que Kojima irá seguir. Será que Death Stranding 2 vai chegar ao PC, onde as comunidades de modding e visuais já estão ansiosas? Se o padrão se mantiver, é possível que sim. O primeiro jogo foi lançado para a PS4 em novembro de 2019 e chegou ao PC em julho de 2020, pelo que o lançamento da sequela no PC em 2026 parece provável. Especialmente considerando o bom desempenho do Death Stranding com mods RTX e pacotes de reshade, como mostramos em nossa recente cobertura do Death Stranding RTX em GPUs 5090 em 8K.

Esse tipo de fidelidade visual combinaria na perfeição com o ritmo descontraído que a opção de saltar suporta. Sem pressão para vencer. Apenas uma viagem cinematográfica, conduzida pelo jogador, através de um mundo que se está a desvendar lentamente.
A única desvantagem real? Saltar diminui ligeiramente a classificação da missão e pode cortar alguns momentos não essenciais. Mas isto não é um Soulslike em que cada pedaço de história está escondido atrás de cinemáticas de bosses. É uma viagem em que a atmosfera é mais importante do que os padrões de ataque. E o jogo garante que os grandes momentos continuam a acontecer, quer os mereças ou não.
Para alguns jogadores, esta será a razão pela qual terminam o jogo. E para outros, é apenas uma boa escapatória para aqueles momentos em que os sistemas não encaixam. De qualquer forma, é uma decisão ousada de um estúdio que nunca teve medo de ir contra as tendências do género.
Portanto, sim, agora podes saltar as lutas de bosses em Death Stranding 2. E sim, Kojima mais uma vez fez uma estranha escolha de design que, de alguma forma, se encaixa perfeitamente.
E não, ainda não acabámos de escrever sobre este jogo. Fiquem atentos a mais, incluindo futuras actualizações sobre a esperada versão para PC e mais momentos estranhos de um criador que não se consegue conter - e estamos todos melhor com isso.
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