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O Príncipe Azul não quer que o termine
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O Príncipe Azul não quer que o termine

Blue Prince faz de tudo para não acabar. Podemos pensar que chegámos à reta final quando resolvemos a cifra, desbloqueamos o quarto 46 ou encontramos a nota dactilografada dirigida a Simon que se interrompe a meio de uma frase. Mas de cada vez que se chega a uma conclusão, o jogo empurra-nos suavemente para outro fio condutor por resolver. Uma porta por abrir. Um puzzle deixado em suspenso. Uma espiral de estrelas que continua a crescer no céu.

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No início, parece um jogo de puzzle normal, apenas maior e com mais camadas. Mas quando já passaste cem horas a mapear cada centímetro de Mount Holly Manor, essa ilusão desvanece-se. O que resta não é uma grande solução ou uma cena final - é uma realização silenciosa. Este jogo nunca foi concebido para ser totalmente resolvido.

Há momentos que são claros. Um diário revela como Herbert Sinclair, arquiteto da mansão e criador de puzzles de longa data, passou décadas a tentar decifrar o mesmo código que o seu irmão Simon não conseguiu resolver. Ele também nunca conseguiu. Não porque tenha desistido, mas porque algumas coisas não foram feitas para serem terminadas.

Blue Prince Doesn’t Want You to Finish It 1

Sente-se o peso disso ao ler as suas notas. Sente-se novamente quando a presença de Mary - a mãe desaparecida de Simon - começa a surgir através de migalhas de pão deixadas em quartos secretos. Cada pista é íntima, deliberada, e muitas vezes não leva a nada de concreto. Apenas novos fragmentos. Novas espirais.

Não se trata de um acidente. Blue Prince cria mistério de propósito e retém a conclusão por princípio. Não é um jogo sobre respostas, é um jogo sobre o que significa não as ter. Essa frustração, a vontade de saber, a incapacidade de chegar a uma conclusão - é o coração emocional da experiência.

É isso que distingue Blue Prince de outros jogos de mistério ou de puzzle. Mesmo os títulos indie mais enigmáticos costumam ligar os seus fios com esforço suficiente. Aqui, os fios são entrelaçados em mais fios. Há puzzles que podem nunca ser resolvidos, e é exatamente esse o objetivo.

Blue Prince Doesn’t Want You to Finish It 2

É uma decisão arrojada. Jogos como este normalmente vivem ou morrem pela sua capacidade de unir a história e a mecânica no final. Em vez disso, Blue Prince reflecte algo mais próximo do luto real. Podes aprender tanto sobre uma pessoa - Mary, Sinclair, Aurevei - mas haverá sempre partes dela fechadas, perdidas no tempo ou seladas atrás de algo que ninguém consegue abrir.

É suposto sentir a espiral. É suposto chegarmos ao limite e continuarmos a sentir que nos falta alguma coisa.

Até a comunidade chegou a este ponto. Os jogadores já fizeram os créditos duas vezes, viram os "finais", resolveram os grandes enigmas e, mesmo assim, o jogo reinicia. Aparecem novas notas. Novos segredos acenam. Ninguém concorda com a resposta final, ou se ela existe.

Blue Prince Doesn’t Want You to Finish It 3

Chris Person, na sua reflexão sobre Blue Prince, chamou a este sentimento um "metatexto sobre puzzles e pistas". Ele sugeriu que o anticlímax não é uma falha - é uma mensagem. Alguns mistérios simplesmente atormentam-nos. Alguns puzzles são escritos não para serem resolvidos, mas para nos deixar a olhar para eles para sempre.

Se isto parece pesado, é porque é. Blue Prince não é uma experiência limpa. Mexe com os teus instintos. Dá-nos as ferramentas e depois deixa-nos sem conclusão. E, ao fazê-lo, conta uma história que a maioria dos jogos de puzzle nunca tentaria.

É isso que o torna mais do que apenas um design inteligente. É o que o torna pessoal. Não estás apenas a resolver para obteres avanços na história ou progresso. Estás à procura de pessoas que já morreram. Estás a juntar ecos de uma família fracturada pelo tempo, pela morte e por coisas não ditas.

É como tentar lembrarmo-nos de alguém que perdemos. Quanto mais se olha para trás, mais se percebe o quanto se perdeu. Quantas perguntas nunca pensámos em fazer? Quantas respostas estão agora fora de alcance?

Quando o jogo te deixa a olhar para as estrelas - uma adicionada à espiral de cada vez que olhas para cima - compreendes que a história não terminou. Apenas continua sem ti.

Blue Prince pode ser o primeiro jogo de puzzle concebido para nunca ser terminado. Não porque esteja partido, mas porque é sobre o que se parte quando as pessoas deixam para trás pedaços de si próprias. E quando segues as suas pistas, não encontras respostas. Encontramos ausência. Encontramos saudade.

Encontramos uma mensagem iniciada numa máquina de escrever que nunca será completada.

E seguimos em frente.

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