A remasterização da trilogia Dragon Age venderia bem, mas ninguém conhece os motores gráficos.
Mark Darrah acredita que uma remasterização da trilogia Dragon Age venderia bem e que quase ninguém na indústria sabe como produzi-la. O ex-produtor da série explicou ambos os lados dessa questão em uma entrevista em podcast com o FRVR esta semana, e o segundo lado é o motivo pelo qual ele considera as chances baixas.
A estratégia de vendas dele se baseia na aparência atual do primeiro jogo. Darrah afirmou que uma trilogia remasterizada venderia muito bem e acrescentou que, mesmo na época, Dragon Age: Origins não era o jogo mais atraente. Origins foi lançado em 2009 e, com o tempo, tornou-se o tipo de RPG que as pessoas recomendam, com a ressalva de que seus gráficos são bons.
Darrah apontou para os motores em vez do orçamento.
"Basicamente, não há mais ninguém na BioWare que entenda o motor gráfico Aurora."
— Mark Darrah
Darrah disse que o mesmo acontece fora do estúdio, o que diferencia esta situação da de Mass Effect. A trilogia original de Mass Effect rodava na Unreal Engine, uma engine licenciada e conhecida por milhares de desenvolvedores, então a BioWare pôde entregar a remasterização para pessoas que já entendiam das ferramentas. Não existe uma equipe equivalente para a Aurora.

Cada jogo da série Dragon Age utiliza uma tecnologia diferente. Origins rodava na Eclipse, uma atualização da BioWare para o motor Aurora, desenvolvido para Neverwinter Nights. Dragon Age 2 usava outra variante da Aurora, chamada Lycium. Inquisition migrou para a Frostbite em 2014, durante o período em que a EA pressionava seus estúdios a adotarem um único motor gráfico compartilhado, e a equipe de RPG descobriu que a Frostbite não possuía os recursos necessários para o gênero. Unir três jogos, cada um com um motor gráfico diferente, em um único pacote é uma tarefa distinta de remasterizar três jogos que já compartilham o mesmo motor.
Darrah já havia apresentado uma versão disso antes. Ele chamou de Trilogia do Campeão e descreveu o plano em seu canal do YouTube em agosto passado: construir ferramentas para o Frostbite, encontrar uma equipe de modders talentosa, treiná-la e pagar para que refizessem Origins. A estrutura era retroativa, agrupando os três jogos em torno de três figuras centrais, de modo que a série fosse lida como uma trilogia posteriormente, em vez de intencionalmente.
Essa proposta nunca chegou à fase de produção, e os obstáculos foram comerciais antes de serem técnicos. A resistência da EA a remasterizações é notória, pois a editora declarou publicamente que não está interessada nelas, o que Darrah considerou estranho para uma empresa que está dispensando dinheiro de graça. O orçamento interno piorou a situação. Uma remasterização de Origins teria que ser financiada com a verba da própria BioWare, e Darrah afirmou que provavelmente teria que ser feita internamente, em vez de terceirizada para um estúdio externo. Ele também observou que uma remasterização de Origins poderia incluir Dragon Age 2 por um custo adicional mínimo, enquanto um remake completo não.
A interpretação atual dele é que a BioWare teria que contratar pessoal especificamente para o trabalho, criando uma nova equipe interna especializada nos motores gráficos antigos. Darrah deixou o estúdio em 2020 e retornou brevemente em 2023 como consultor de The Veilguard, então ele está descrevendo uma empresa para a qual não trabalha mais.
A EA não está em condições de financiar projetos especulativos no momento. A editora está sendo adquirida por um consórcio liderado pelo Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita, um negócio que adiciona cerca de US$ 20 bilhões em dívidas à empresa, e desde então vem cortando custos. A BioWare sofreu demissões após o lançamento de The Veilguard, e os funcionários remanescentes estariam trabalhando no próximo Mass Effect. Dragon Age está praticamente parado.

Eu começaria uma versão remasterizada de Origins pela camada de escolhas e consequências, que é o principal motivo pelo qual eu abro um RPG, e espero que seu combate me desanime mais rápido do que suas texturas.
Os modders não estão esperando por aprovação. Dragon Age: Thedas at War, uma conversão total para Crusader Kings 3, foi lançada no final da semana passada como parte de uma maratona de mods da Paradox organizada por fãs. Ela substitui o mapa histórico por Thedas e ambienta a história dez anos após a Segunda Ruína, com os jogadores lutando pelo trono de Orlais, unindo Ferelden sob o comando de Teyrn Caedmon ou guiando Hassandriel dos Vales através da ameaça de aniquilação por Orlais.
O escopo é maior do que uma simples repaginada. O mod traz 40 culturas jogáveis, diversas religiões de Dragon Age e a opção de jogar como um mago, atualmente limitado a personagens fora de um Círculo, que podem lançar feitiços destrutivos ou curar aliados. Seu sistema de Mega Guerras arrasta personagens menores para conflitos que abrangem todo o reino, permitindo que vassalos de menor importância escolham um lado e arquem com as consequências. A versão base de Crusader Kings 3 é suficiente para executá-lo, sendo necessário apenas o Roads to Power e o Royal Court para jogar como aventureiro sem terras, e a equipe afirma não poder garantir um modo multijogador estável. Mais conteúdo será lançado em partes.
Um mapa de Thedas não me dá nenhuma pista para me movimentar, então espero que o mod tenha um impacto mais próximo do meu entusiasmo por Don't Starve Together do que por qualquer outro jogo que terminei este ano, mesmo que um sandbox sistêmico seja normalmente onde eu perco noites inteiras. Ainda acho essa a história mais interessante das duas, porque uma equipe de fãs está lançando conteúdo novo para Thedas no mesmo mês em que um ex-produtor explica por que a versão oficial não pode acontecer.
Dragon Age 2 completou 15 anos este ano, e a cobertura do aniversário foi basicamente um levantamento do que foi cortado. A BioWare teve de 14 a 16 meses para lançar uma sequência completa porque a EA precisava de algo para preencher o rombo financeiro deixado pelos atrasos em Star Wars: The Old Republic. O ritmo acelerado de desenvolvimento de Dragon Age 2 resultou em um jogo escrito a partir de rascunhos iniciais, com metade das missões planejadas faltando, masmorras reutilizadas e toda a história de Varric descartada. Cerca de 80% das mudanças ambientais que deveriam mostrar o envelhecimento de Kirkwall ao longo de sete anos nunca foram implementadas.
"Uma vez cortado, está feito, e teremos que aceitar o resultado."
— David Gaider
Essa é a parte que uma remasterização não alcança. Nova iluminação e texturas de alta resolução não restaurariam as missões que surgiram do nada na sala de roteiristas, nem reconstruiriam a versão de Kirkwall que deveria mudar entre os atos. O criador da série, David Gaider, também descreveu o problema de reatividade deixado pela trilogia, onde as escolhas feitas posteriormente são irrelevantes ou insuficientes, um problema que o próximo Mass Effect também enfrentará com seus três finais incompatíveis.
Darrah está descrevendo um projeto que precisa de uma nova equipe, um motor gráfico que ninguém documentou suficientemente bem para justificar uma contratação, e uma editora que já declarou não gostar de remasterizações, além de estar contraindo novas dívidas. Thedas at War precisa de uma cópia de Crusader Kings 3.
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