Retrospectiva de Dragon Age 2 sobre a crise de produtividade da BioWare
A BioWare quebrou sua fórmula estabelecida ao lançar a sequência de seu gigantesco RPG de fantasia. Os jogadores esperavam um herói lendário com múltiplas opções de história, um vilão singular que ameaçava o mundo e um final feliz conquistado com muito esforço. A equipe descartou completamente esses elementos para criar uma história protagonizada exclusivamente por humanos, ambientada em uma única cidade.
Originalmente, o estúdio planejou uma expansão focada em uma marcha épica sobre a cidade de Kirkwall. A Electronic Arts precisava cobrir um déficit financeiro causado pelos atrasos em Star Wars: The Old Republic e, em vez disso, encomendou uma sequência completa. A equipe tinha um prazo de 14 a 16 meses de trabalho intenso para concluir o projeto. Vejo uma ligação direta entre esse cronograma reduzido e as famosas deficiências do jogo, como os ambientes de masmorra excessivamente repetitivos. Esse prazo apertado significava que os roteiristas tinham que se basear em primeiros rascunhos para apresentar o roteiro ao restante da equipe. Uma reportagem da Polygon detalha como a equipe inicialmente planejou um jogo muito maior antes de perceber que não sabia como fazer um jogo pequeno. Os desenvolvedores tiveram que cortar metade das missões planejadas, que estavam em blocos de notas adesivas na sala de roteiro, para se adequarem ao prazo de entrega.
Um mundo aberto mais amplo e maior exploração no primeiro ato desapareceram do jogo. Um artigo do TheGamer confirma que um arco narrativo inteiro centrado no companheiro Varric e seu relacionamento com a organização criminosa Carta também foi descartado. Em vez de uma jornada que abrangia todo o continente para derrotar um mal ancestral singular, os roteiristas se concentraram na história pessoal de uma família de refugiados que sobrevive ao longo de sete anos. Essa escolha introduziu saltos temporais que avançavam a trama entre os atos principais. A equipe cortou cerca de 80% das mudanças ambientais planejadas para a cidade nesses períodos por falta de tempo de produção.

Acredito que a qualidade crua do roteiro, ainda em desenvolvimento, conferiu à narrativa uma vantagem distinta que jogos mais editados geralmente perdem. Os desenvolvedores não podiam se dar ao luxo de corrigir demais a história em resposta ao feedback negativo durante o processo. David Gaider, criador da franquia, observou que o estúdio costuma suavizar as arestas de um roteiro, removendo alguns dos pontos positivos junto com os negativos. O jogo, em vez disso, apresentou uma história sobre um refugiado que foge da guerra para construir uma vida em uma cidade cada vez mais hostil à sua presença. Os desenvolvedores também eliminaram o complexo sistema de criação de personagens do jogo anterior. Tornar o protagonista humano permitiu que os roteiristas desenvolvessem uma história de fundo para a família. A equipe até decidiu tornar as principais opções de romance bissexuais para economizar tempo, colocando o elenco limitado em dupla função em vez de criar caminhos separados para diferentes gêneros.
"No início, sentei com você e disse que teríamos muito pouco tempo para analisar tudo. Se eu conseguisse analisar o seu trabalho, seria uma sorte, quanto mais o de outras pessoas. Então, confiaria em você. Mediríamos duas vezes e cortaríamos uma. Depois de cortado, estaria pronto, e teríamos que aceitar o resultado."
— David Gaider
O jogo continua a gerar debates frequentes entre os jogadores sobre seus temas de liberdade versus segurança e a tênue linha que separa o terrorismo da libertação. O futuro da série permanece incerto após a Electronic Arts ter demitido ou realocado os membros restantes da equipe para outros projetos.
Leia mais da entrevista de David Gaider: o jogo foi lançado há quinze anos em condições que deveriam tê-lo enterrado, pois a BioWare tinha aproximadamente de 14 a 16 meses para entregar uma sequência completa do jogo original. O que surgiu foi um jogo construído quase inteiramente a partir de rascunhos iniciais, com metade das missões planejadas removidas, masmorras reutilizadas por necessidade e toda a história de Varric descartada antes de ser finalizada.
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