EGW-NewsDragon Age 2 faz 15 anos: David Gaider fala sobre reatividade, Red Lyrium e um jogo construído a partir de um primeiro rascunho
Dragon Age 2 faz 15 anos: David Gaider fala sobre reatividade, Red Lyrium e um jogo construído a partir de um primeiro rascunho
412
Add as a Preferred Source
0
0

Dragon Age 2 faz 15 anos: David Gaider fala sobre reatividade, Red Lyrium e um jogo construído a partir de um primeiro rascunho

Dragon Age 2 foi lançado há quinze anos em condições que o deveriam ter enterrado. A BioWare teve cerca de 14 a 16 meses para entregar uma sequela completa de Dragon Age: Origins - um prazo determinado pela necessidade da EA de preencher uma lacuna fiscal deixada pelos atrasos de Star Wars: The Old Republic. O que surgiu foi um jogo construído quase inteiramente a partir de primeiros rascunhos, despojado de metade das missões planeadas, com masmorras reutilizadas por necessidade e um enredo inteiro de Varric eliminado antes de estar terminado.

Não percas as notícias e as actualizações dos desportos electrónicos! Inscreve-te e recebe semanalmente um resumo de artigos!
Inscrever-se
CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGO empire
a free Gift Case
CSGO empire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus

Numa conversa com o The Gamer, o criador de Dragon Age e ex-líder da série, David Gaider, analisou o desenvolvimento de Dragon Age 2, as suas decisões narrativas e um dos problemas estruturais mais persistentes do franchise: proporcionar uma reatividade significativa às escolhas dos jogadores em vários jogos.

"Mesmo para fazer a quantidade de reatividade que fizemos, que passou de referências de uma linha a reaparecimentos de personagens, e temos um enredo inteiro, parece sempre que nunca é suficiente... As pessoas que querem reatividade, o que realmente parecem querer é um enredo de diversão."

- David Gaider

A escala reduzida de Dragon Age 2 tornou isto menos problemático no lançamento. O jogo passa-se quase inteiramente em Kirkwall, abrange sete anos através de saltos no tempo e segue um protagonista fixo - Hawke - cuja identidade humana foi, ela própria, um produto de restrições orçamentais. Não havia tempo para criar conteúdo específico para cada raça, como o Origins tinha feito. Por isso, a equipa dedicou-se totalmente a uma personagem fixa com uma família bem definida. Essa limitação produziu alguns dos textos mais debatidos da série, incluindo o assassínio da mãe de Hawke, Leandra, por um assassino em série que costurava uma reconstrução da sua mulher morta. A escritora Sheryl Chee assumiu a cena depois de Gaider a ter desafiado a fazê-la funcionar.

Os companheiros que rodeavam Hawke também foram moldados por cortes. Velanna, uma potencial transferência da expansão Origins Awakening, foi abandonada depois de a equipa ter concluído que os jogadores eram demasiado indiferentes a ela. Anders veio sem a sua eventual fusão com o espírito Justice - esse elemento chegou mais tarde. Gaider escreveu Fenris, um antigo guerreiro escravizado de Tevinter que se opõe à liberdade dos magos e está em conflito ideológico direto com Anders ao longo do jogo.

Dragon Age 2 Turns 15: David Gaider on Reactivity, Red Lyrium, and a Game Built From a First Draft 1

A bissexualidade de todos os companheiros de romance - Anders, Fenris, Isabela, Merrill - foi uma decisão prática. Sem tempo para criar outros interesses amorosos, as personagens existentes foram colocadas em dupla função. A equipa tentou ainda assim diferenciar a forma como cada personagem expressava a sua identidade. Anders menciona o seu ex-parceiro Karl mais facilmente quando Hawke é homem, como forma de sinalizar a atração. Alguns jogadores interpretaram este facto como uma incoerência. Gaider rejeitou diretamente essa interpretação: a intenção foi sempre que estas personagens fossem bissexuais, com diferentes níveis de abertura.

A reação de alguns jogadores que se opuseram ao facto de Anders namoriscar com um Hawke macho suscitou uma resposta incisiva de Gaider na altura. Foi adicionada uma pequena penalização por rivalidade se o jogador rejeitasse Anders, uma escolha que ele reconheceu mais tarde que provavelmente não deveria ter sobrevivido ao processo de desenvolvimento apressado. Relativamente às queixas em si, Gaider foi menos compreensivo.

"Alguns tipos sentiam-se obrigados a dormir com ele, para que o Anders não os odiasse, e queixavam-se disso. E eu disse: 'bem, bem-vindo à mente de todas as mulheres que já estiveram num bar'."

- David Gaider

O conflito central do jogo entre magos e templários foi sempre concebido para resistir a uma resolução clara. Gaider removeu deliberadamente qualquer caminho para uma paz negociada, tendo observado em Origins que uma opção objetivamente superior - tal como usar os magos do Círculo para salvar o rapaz em Redcliff - invalida funcionalmente qualquer outra escolha. Em Dragon Age 2, aliar-se a qualquer uma das facções acaba em violência. A Comandante Meredith cai na instabilidade alimentada pelo lírio vermelho. Orsino transforma-se numa abominação, mesmo que Hawke apoiasse os magos. Gaider disse entretanto que o final de Orsino não fazia sentido narrativo e que o sabia enquanto escrevia o diálogo, com a gravação de voz já agendada.

A loucura de Meredith foi uma adição tardia, impulsionada pela equipa de combate, que sentiu que um templário humano era insuficiente como chefe final. O lírio vermelho foi introduzido para justificar a atribuição de poderes a Meredith, e Gaider reconheceu que a decisão fez ruir a tensão ideológica que tinha estado a construir. Uma vez que Meredith está louca, o seu argumento para a autoridade dos Templários não se sustenta. Penso que essa concessão única causou mais danos ao equilíbrio temático do jogo do que qualquer outro compromisso de desenvolvimento.

Dragon Age 2 Turns 15: David Gaider on Reactivity, Red Lyrium, and a Game Built From a First Draft 2

O problema da reatividade aumentou consideravelmente na altura em que a BioWare chegou à Inquisição. Gaider apontou o Old God Baby de Morrigan como o exemplo mais claro do limite imposto pela escala de desenvolvimento do jogo. Os fãs que mantiveram essa criança viva em Origins esperavam que ela reformulasse o final de Inquisition de forma fundamental.

"O que realmente queria era que o bebé Deus Antigo tivesse esta importância que abalasse o mundo... Que, se ele existisse, haveria um final completamente diferente para Inquisition. E eu não posso fazer isso. Por muito que gostasse, só o posso fazer no espaço de um romance."

- David Gaider

Vejo a mesma tensão em todas as sequelas da BioWare: quanto mais significativas forem as escolhas originais, mais impossível se torna a continuação. Gaider resumiu-o de forma simples - a reatividade é "ou irrelevante ou não é suficiente". O próximo projeto Mass Effect vai enfrentar o mesmo constrangimento, herdando um universo com três finais radicalmente diferentes e sem um caminho realista para honrar todos eles à escala que os jogadores esperam.

Dragon Age 2 nunca teve o luxo de ter essa expetativa. Foi concebido com um prazo tão apertado que os escritores se comprometeram a cortar conteúdo antes de saberem exatamente o que estavam a cortar. Os saltos temporais ao longo de sete anos sobreviveram no jogo final apesar de terem perdido 80% das mudanças ambientais pretendidas. A guerra entre magos e templários que definiu dois jogos subsequentes começou aqui, numa cidade que era suposto acolher apenas uma expansão.

Leia também, uma remasterização de Dragon Age: Origins tem sido discutida internamente na BioWare, mas o ex-chefe da franquia, Mark Darrah, descreveu-a como improvável a curto prazo, citando a resistência da EA a remasterizações, a complexidade do motor original e o atual foco do estúdio em Mass Effect 5.

Comentar
Você gostou do artigo?
0
0

Comentários

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER