EGW-NewsComo a arrogância e a ausência de testes beta públicos condenaram Highguard, da Wildlight Entertainment.
Como a arrogância e a ausência de testes beta públicos condenaram Highguard, da Wildlight Entertainment.
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Como a arrogância e a ausência de testes beta públicos condenaram Highguard, da Wildlight Entertainment.

Highguard atingiu um pico de cerca de 100.000 jogadores simultâneos no Steam no dia do lançamento. Em poucas semanas, esse número caiu para 469. Duas semanas após o lançamento, a maior parte da equipe de desenvolvimento da Wildlight Entertainment foi demitida. Uma reportagem da Bloomberg, escrita por Jason Schreier e baseada em relatos de ex-funcionários da Wildlight, identificou a causa: arrogância da alta administração e uma ausência quase total de testes adequados.

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O discurso tóxico e as demissões que se seguiram expuseram o quão desastroso havia sido o lançamento. O estúdio se apresentava como operando fora das estruturas corporativas que restringem a maioria dos desenvolvedores de jogos AAA. Essa imagem desmoronou quando ex-funcionários confirmaram que o conglomerado chinês de jogos Tencent havia financiado secretamente a maior parte do jogo. Assim que Highguard teve um desempenho abaixo do esperado, a Tencent cortou o financiamento, o que desencadeou diretamente as demissões. Highguard se tornou o pior jogo de 2026 no Metacritic, uma distinção que amplificou a reação negativa muito além do que os problemas reais do jogo poderiam ter gerado.

O ex-desenvolvedor da Wildlight, Josh Sobel, publicou um relato no X — já apagado — descrevendo a cultura interna que antecedeu o lançamento. Sobel citou respostas positivas de testes internos e eventos de prévia para a imprensa. Uma pessoa disse à equipe que Highguard era "um raio engarrafado". Outra teria dito: "Se existe um projeto que ninguém na indústria teme que fracasse, é o de vocês". O estúdio lançou o jogo de forma discreta, em vez de realizar um beta público. Os desenvolvedores de Highguard não esperavam que o jogo recebesse tanto ódio, e a velocidade com que a comunidade se voltou contra o título pareceu pegar a equipe restante de surpresa.

Essa reação gerou respostas de fora do estúdio. Desenvolvedores da Larian, Remedy e 1047 Games defenderam Highguard, rebatendo o que vários descreveram como uma onda desproporcional de críticas direcionadas a um jogo com ambição genuína. A defesa pouco alterou a narrativa geral, mas manteve a discussão em torno do título ativa.

Como a arrogância e a ausência de testes beta públicos condenaram Highguard 1 da Wildlight Entertainment.

Os problemas que surgiram após o lançamento foram específicos. Os mapas eram muito grandes. Os minutos iniciais de cada partida não continham combate. Um recurso de mineração de Vesper, remanescente da época em que Highguard era um jogo de tiro e sobrevivência, confundia os jogadores e não tinha uma função clara. O elenco de Guardiões carecia de variedade no lançamento, com designs mais interessantes reservados para temporadas futuras. Desde então, a Wildlight tomou medidas para abordar o feedback diretamente — o Modo 5v5, que recebeu muitos elogios dos jogadores, foi tornado permanente poucas horas após o surgimento desses comentários, e a equipe continuou lançando atualizações, incluindo um modo para um jogador e a adição de um novo herói (Ekon), expandindo o elenco além do seu estado inicial.

Acredito que a decisão de lançar um novo jogo de tiro com heróis como serviço sem um beta público, em um mercado onde até mesmo Marvel Rivals — baseado em uma propriedade intelectual reconhecida mundialmente — teve um beta fechado antes do lançamento, reflete um erro de cálculo genuíno sobre o que o cenário competitivo atual exige. A Wildlight tinha talentos de peso: veteranos da Respawn, colaboradores de Titanfall e Apex Legends, e desenvolvedores por trás da missão "No Russian" de Call of Duty. Esse histórico influenciou a confiança do estúdio e pode ter limitado sua abertura a feedbacks externos em um momento crítico.

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O que a indústria deve aprender com Highguard não é simplesmente que jogos como serviço são arriscados. A lição mais precisa é que a confiança interna, por mais bem fundamentada que seja, não substitui os dados que somente testes públicos em larga escala podem fornecer.

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