EGW-NewsEx-desenvolvedor de Wildlight fala sobre o discurso tóxico e as demissões em torno da Highguard
Ex-desenvolvedor de Wildlight fala sobre o discurso tóxico e as demissões em torno da Highguard
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Ex-desenvolvedor de Wildlight fala sobre o discurso tóxico e as demissões em torno da Highguard

O lançamento de Highguard tornou-se um tópico central de discussão após a sua aparição nos The Game Awards 2025, onde um trailer apresentou aos jogadores um novo mundo de batalhas contra Wardens e as suas montadas mágicas. O jogo foi lançado oficialmente em janeiro e registou um afluxo significativo de jogadores durante a sua janela de lançamento inicial. Esta chegada foi rapidamente recebida com uma onda de críticas relativamente a elementos de jogabilidade específicos, como o tamanho do mapa e as limitações do formato 3v3. Embora o estúdio tenha tentado responder a estas preocupações, a narrativa em torno do jogo mudou rapidamente da expetativa para a hostilidade.

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Foram feitos ajustes internos numa tentativa de estabilizar a situação, mas o estúdio acabou por anunciar despedimentos semanas após a estreia de Highguard. A equipa tinha trabalhado para melhorar a experiência do jogador através de vários patches e actualizações de conteúdo destinadas a aliviar as queixas iniciais. Uma mudança significativa foi tornar o modo 5v5 numa funcionalidade permanente, uma mudança em relação ao seu estatuto original de tempo limitado. Apesar destes esforços para recuperar a preferência dos jogadores, o sentimento negativo persistiu. O antigo artista técnico Josh Sobel partilhou a sua perspetiva sobre estes acontecimentos numa longa publicação (apagada) nas redes sociais, sugerindo que o projeto enfrentou dificuldades insuperáveis desde o momento em que foi revelado.

"Fomos transformados numa anedota desde o primeiro minuto."

- Josh Sobel

De acordo com Sobel, a equipa sentiu que o projeto estava condenado imediatamente após a revelação nos The Game Awards. Ele descreve uma situação em que falsas suposições sobre o marketing do jogo, especificamente em relação ao custo da colocação de anúncios, alimentaram uma tempestade negativa. Jornalistas e criadores de conteúdos proeminentes terão tratado a especulação sobre uma "colocação de anúncios no valor de um milhão de dólares" como um facto, o que criou uma narrativa de que o jogo estava morto à chegada. Esta reação imediata criou um ambiente em que os criadores de conteúdos podiam gerar envolvimento através de uma cobertura negativa. Vejo como este ciclo de negatividade pode obscurecer o trabalho real colocado num título, independentemente da sua qualidade.

Former Wildlight Developer Opens Up About The Toxic Discourse And Layoffs Surrounding Highguard 1

Sobel observou que o feedback interno antes da revelação tinha sido bastante positivo. A equipa de desenvolvimento, que operava como um estúdio independente e auto-publicado, acreditava que tinha um potencial sucesso. A estrutura do estúdio foi construída com os royalties em mente, levando muitos membros da equipa a esperar que este projeto aliviasse as pressões financeiras. Esta confiança interna contrastava fortemente com a reação externa. Sobel salientou que os conteúdos negativos têm, muitas vezes, um envolvimento significativamente maior do que as antevisões positivas, o que incentiva os criadores a inclinarem-se para ângulos falsos.

"O ódio começou imediatamente".

- Josh Sobel

O assédio se estendeu a ataques pessoais. Sobel bloqueou o seu perfil no X após o lançamento do trailer, o que levou a mais vídeos a gozar com a sua reação e a acusá-lo de cobardia por se orgulhar do seu trabalho. Ele descreveu a experiência como emocionalmente desgastante. Embora tenha reconhecido a existência de críticas construtivas em relação ao trailer e ao marketing, sublinhou que a equipa nunca teve uma oportunidade justa de responder antes de a narrativa estar definida. O volume de negatividade incluía bombardeamentos de críticas em grande escala.

"No lançamento, recebemos mais de 14 mil críticas de utilizadores com menos de uma hora de jogo. Muitos nem sequer terminaram o tutorial necessário."

- Josh Sobel

As secções de comentários foram inundadas com frases meme, comparando o jogo a outros fracassos de alto nível com comentários como "Concord 2" e afirmações de que "Titanfall 3 morreu por isto". Sobel argumenta contra a noção de que os criadores culpam os jogadores pelos fracassos, chamando-lhe tolice, mas insiste que os consumidores têm o poder de informar o discurso. Ele afirmou que, embora o jogo pudesse não ter prosperado sem o discurso negativo, as "quantidades absurdas de esforço" colocadas na difamação da Highguard desempenharam um papel definitivo na sua trajetória.

Na recente entrevista com Dexerto, o diretor criativo e de design de Highguard, Jason McCord, revela que a Wildlight Entertainment não esperava que o jogo tivesse tanto ódio, e os criadores estavam confiantes de que estavam a criar algo único entre os jogos de tiro na primeira pessoa.

Penso que é importante olhar para os dados concretos de 14.000 críticas negativas de jogadores que mal tocaram no tutorial para compreender a escala da reação. Este nível de desaprovação coordenada vai para além da crítica típica. Apesar das demissões e do início difícil, Highguard não foi encerrado. Um grupo central de programadores permanece na Wildlight, continuando a trabalhar no jogo. O futuro do título permanece incerto, mas o estúdio não cessou completamente as suas actividades. Outros criadores manifestaram o seu apoio, como o estúdio responsável por Splitgate: Arena Reloaded, 1047 Games, referiu a dificuldade de lançar um jogo perfeito no primeiro dia.

"Nenhum jogo é perfeito no primeiro dia".

- 1047 Games

Sobel concluiu os seus pensamentos afirmando que, apesar do fim abrupto e emocionalmente desafiante do seu tempo com o projeto, não lamenta a experiência. A situação realça a volatilidade dos lançamentos de jogos modernos, onde as percepções iniciais podem solidificar-se em barreiras que até as actualizações substanciais da jogabilidade têm dificuldade em ultrapassar.

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