The Outer Worlds 2 - Opinião dos críticos: A Obsidian aperfeiçoa a sua fórmula de RPG distópico
Na mais recente oferta da Obsidian Entertainment, The Outer Worlds 2 surge não como uma reinvenção radical, mas como um melhoramento ponderado do seu próprio projeto. Para muitos jogadores que ainda esperam algo novo ou vistoso, o jogo pode parecer familiar. No entanto, para aqueles que estão dispostos a aprofundar as suas mecânicas, história e cenário, a sequela oferece um refinamento suficiente para merecer uma atenção séria.
O acesso antecipado ao Outer Worlds 2 começou a 23 de outubro, com o lançamento do jogo completo marcado para 29 de outubro.
De acordo com o crítico Travis Northup da IGN, este é "um avanço significativo em relação ao original". Ele elogia a história mais fundamentada e os combates mais fortes, ao mesmo tempo que refere um primeiro ato fraco e uma variedade de inimigos dececionante. FONTE: Travis Northup, 23 de outubro de 2025.
"Sabes, aqueles em que és uma pessoa especialmente fixe a quem é dada autoridade indevida para te inserires nos vários conflitos do mundo e decidires o destino de todos os seres vivos enquanto coleccionas um elenco de companheiros sarcásticos no processo?" - Travis Northup
O cenário continua a sátira caraterística do franchise: um futuro dominado pelas empresas em que a ambição humana é substituída pelo lucro e pelo controlo. The Outer Worlds 2 desloca a ação do sistema Halcyon para uma nova região chamada Arcadia, onde os conhecidos tropos da ganância e do poder são reorganizados em novas combinações. Os jogadores exploram planetas sob o domínio das empresas, seguindo facções que se comportam como governos, cartéis e movimentos ideológicos ao mesmo tempo.
O que muda de forma mais notória é o tom. O jogo anterior era mais piroso, com as suas colónias espaciais e os seus estranhos companheiros. A sequela opta por um centro de gravidade mais sério, trazendo a intriga política e as questões morais para o primeiro plano. Northup escreve que o jogo:
"está muito mais interessado em contar uma história fundamentada - uma história que se concentra diretamente na política das várias facções de Arcadia e que te obriga repetidamente a fazer julgamentos sobre qual destas organizações profundamente imperfeitas é o mal menor."
Essa mudança tem força. Conheces grupos como a Auntie's Choice, uma fação "capitalista que promove a liberdade" que se mascara de libertadora mas que na prática se comporta como um pseudo-governo monopolista. Depois há o Protetorado, abertamente fascista na sua estrutura. Até a Ordem do Ascendente - científica e matematicamente orientada - comete atrocidades em nome de um futuro previsto. Não se trata de vilões simples: são sistemas que tens de pesar e tens de escolher qual deles vai dirigir o destino de um planeta inteiro.

Aqui está a página oficial de The Outer Worlds 2 no Steam.
A arquitetura narrativa continua a sofrer de problemas iniciais de ritmo. Durante aproximadamente as primeiras 20 horas, estás numa demanda de vingança que não tem o ímpeto que a história posterior tem. Northup salienta que a história principal "parecia ser bastante lenta e pouco cativante" durante as primeiras horas. Essa introdução funciona bem para apresentar as personagens e o contexto, mas a lentidão é suficientemente significativa para afetar as primeiras impressões de muitos jogadores.
No entanto, quando o segundo ato começa, o jogo abre-se. Os elementos de RPG começam a ganhar força e, aqui, The Outer Worlds 2 destaca-se. O sistema de habilidades e vantagens exige decisões. Recebes dois pontos de habilidade por nível em doze habilidades possíveis, que vão desde a Liderança até ao Lockpicking. Entretanto, o desbloqueio de regalias depende de pré-requisitos, permitindo opções como roubar carteiras, mentir de forma persuasiva ou roubar automaticamente através de falhas. Esta última parte é uma reviravolta inteligente: se roubas muito, podes receber um defeito "Kleptomaniac" que te dá benefícios - mas também faz com que a tua personagem roube automaticamente.
Este paradigma encoraja a autorreflexão e a repetição. Um dos primeiros momentos do jogo de Northup envolveu a aceitação do defeito "Jack of All Trades", que concedia pontos de habilidade extra mas limitava o nível de cada habilidade. O resultado: uma personagem competente em todo o lado, mas exemplar em lado nenhum. Este tipo de troca recompensa os jogadores que pensam para além do saque imediato ou da vantagem de combate.

O combate é a outra grande área de melhoria. Em comparação com o original, The Outer Worlds 2 move-se de forma mais fluida. As novas opções de mobilidade, como deslizar e dar saltos duplos, dão aos movimentos nos tiroteios uma vantagem mais nítida. As armas parecem mais distintas: exemplos citados incluem uma caçadeira que dispara silenciosamente e derrete corpos inacessíveis para saque, ou uma que evolui para uma besta de destruição. A modificação de armas e armaduras é mais profunda: podes reduzir o teu dano para ganhar munições explosivas ou criar proteção contra efeitos elementares. Estas camadas dão aos sistemas de recompensa - saque, exploração, missões secundárias - um verdadeiro significado.
No entanto, apesar de todo este progresso, o jogo não evita completamente as armadilhas conhecidas. A variedade de inimigos continua a ser fraca. Northup escreve que demasiados mundos repetem os mesmos dois ou três tipos de animais selvagens, juntamente com humanóides e alguns robots. A repetição mina a promessa de uma "galáxia cheia de promessas". Pior ainda, o comportamento dos inimigos reproduz o modelo de colocação finito do jogo anterior: depois de limpares uma área, ela permanece morta. Esse vazio prejudica a dinâmica e a construção do mundo.

As viagens rápidas funcionam melhor do que antes, reduzindo o tempo passado a atravessar o espaço vazio. Mas o vazio continua a ser notório - "longas faixas do mapa totalmente desprovidas de vida", como disse um crítico. Para os jogadores que valorizam os encontros espontâneos ou as atmosferas cheias de gente, essa redução torna-se uma desvantagem visível.
O sistema de companhia mostra um claro progresso. Viaja-se com seis personagens memoráveis, cada uma alinhada com uma fação. Por exemplo, Tristan é um homem da lei com armaduras pesadas, ansioso por fazer cumprir a versão de justiça da sua fação; Inez é uma médica de combate que se tornou empresária e defende as raízes do mercado livre de onde veio. Estes companheiros actuam como porta-vozes dos seus grupos e desempenham uma dupla função: conduzem a história e explicam o contexto sem quebrar a imersão.

A abordagem funciona. Mesmo que não se vá a todos os diários ou registos secundários, as interações com a tripulação permitem absorver a estrutura de poder de Arcádia quase sem esforço. Algumas personagens continuam a ficar para trás: Niles, um engenheiro motivado pela vingança, e Valerie, uma robô com piadas de efeito mas com menos peso narrativo, são menos convincentes. O facto de aparecerem mais cedo faz com que as primeiras impressões do jogo sejam mais fracas do que a sua parte intermédia.
No que diz respeito à exploração, o jogo oferece quatro destinos planetários principais, cada um reflectindo a fação que controla. Podes vaguear por templos nevados em Cloister, caminhar por entre a selva em Eden ou explorar outros mundos com terrenos contrastantes. A mistura de exploração, companheiros, missões e saque continua a ser divertida. Por vezes, porém, o vazio do ambiente e a repetição dos inimigos fazem com que a experiência seja desigual - parte banquete, parte fome.
O que carrega a sequela é essa sensação de melhoria sem uma rutura radical. Se ficaste satisfeito com a premissa do primeiro jogo, The Outer Worlds 2 refina-a de forma significativa. O combate é mais apertado, a personalização é mais rica e os arcos da história demonstram mais peso. Podes não ficar surpreendido com a novidade, mas podes ficar comovido com a forma como o familiar se torna melhor.
Para alguns jogadores, o ritmo lento do primeiro ato ou o vazio do mundo irão estragar a experiência. No entanto, quando se chega à segunda metade, o jogo entra no seu próprio ritmo. Enfrentarás dilemas morais, tomarás partido por facções, afinarás a tua construção e avançarás pela galáxia com mais intenção e impacto do que antes.
"The Outer Worlds 2 não tenta reescrever o manual de RPG da Obsidian, mas é mais um forte refinamento, com um combate mais suave, construção e saque diabolicamente convincentes e uma história que me fez querer começar de novo para ver um resultado alternativo." - Travis Northup
The Outer Worlds 2 pode não derrubar os líderes do género ou reescrever o manual de RPG. Não precisa de o fazer. O que faz é aperfeiçoar o foco do seu antecessor, fornecer mecânicas mais refinadas e desafiar-te a pensar no poder, na política e na identidade de formas que o original abordou mas nunca abraçou totalmente. É uma sequela forte e bem elaborada que deverá satisfazer os jogadores que desejam um RPG de mundo aberto para um jogador com garra.
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