Bounty Star é um jogo Mech sobre culpa, coragem e o longo caminho de volta
Bounty Star não é um jogo que lisonjeia o seu público. Não distribui heroísmo ou vitória em doses rápidas. Em vez disso, constrói algo mais frágil e mais honesto - uma história sobre o fracasso, o exílio e a lenta reconstrução do eu na sombra da destruição. Os mechs, as armas e o esmeril do aço são a sua superfície, mas a história no seu interior é uma história de recuperação, medida em comida de galinha, motores avariados e o som da respiração de uma mulher a estabilizar-se antes de outra luta.
Como Will Borger escreve na sua análise do IGN, o coração do jogo não está no espetáculo, mas no peso silencioso da sua protagonista, Clementine McKinney. Outrora um soldado e agora uma caçadora de prémios, ela vive nos destroços das suas próprias escolhas, cuidando de uma quinta num deserto que parece ter esquecido que o mundo alguma vez sarou. O seu mech - um Raptor danificado - é simultaneamente uma arma e uma ferida, o local da sua queda e a ferramenta da sua sobrevivência. É onde o jogo pede ao jogador para viver: dentro do cockpit do arrependimento.
A história de Clementine desenrola-se numa paisagem em ruínas - pós-peste, pós-confiança e meio enterrada nos ossos do passado. A civilização entrou em colapso e, numa estranha ironia genética ou divina, os dinossauros regressaram. As pessoas comercializam, caçam e constroem entre as ruínas, governadas por homens da lei locais como Jake Triminy, o único amigo que resta a Clem. Ele dá-lhe trabalho, principalmente pequenas recompensas: bandidos, desertores e foras-da-lei. É uma existência modesta, que mal consegue sobreviver. No entanto, a partir desta simplicidade, Bounty Star constrói uma forma de graça, encontrada na repetição do trabalho e na teimosia de começar de novo.
A estrutura do jogo reflecte esse ritmo. Aceitas contratos, actualizas o teu Raptor e regressas a casa para cultivar, cozinhar e reparar. As missões vão desde escaramuças a duelos mecânicos, todos construídos em torno de um sistema compacto de calor, peso e tipos de armas - Blade, Bludgeon, Boom - cada um em constante tensão. O combate recompensa a concentração e a precisão, não a extravagância. Um golpe de uma espada de corrente implica um compromisso; sente-se a sua massa no atraso entre o movimento e o impacto. A pequenez dos Raptors, comparada com os habituais titãs do género, dá ao jogo uma ferocidade fundamentada. Movem-se como extensões dos seus pilotos, não como deuses entre escombros.
Borger capta este equilíbrio: a satisfação de atingir a verdade e a frustração da repetição quando os inimigos e as arenas se começam a confundir. No entanto, ele encontra beleza na monotonia, na disciplina do processo. "Encontrei alegria na repetição de uma vida vivida fora do cockpit", escreve. É uma observação que vai ao encontro da essência do jogo - a agricultura e a criação não são distracções, mas sim actos de recuperação. Cada atualização, cada fila de colheitas, cada circuito reparado torna-se um pequeno desafio contra o desespero.
A vida de Clem fora do seu Raptor torna-se o contraponto da sua violência dentro dele. No início, as tarefas parecem triviais: alimentar as galinhas, regar as plantas, fazer a manutenção da maquinaria. Com o passar do tempo, elas moldam um ritmo de renovação. O progresso do jogador reflecte a cura de Clem - mecânica, imperfeita, mas real. A sua quinta cresce de forma eficiente. As suas máquinas melhoram. As recompensas tornam-se mais difíceis, mas ela resiste. O ciclo entre o combate e os cuidados torna-se a arquitetura silenciosa da sua sobrevivência.

Em termos de design e tom, Bounty Star deve menos ao militarismo de Armored Core do que ao fatalismo de um western. Os seus desertos são queimados pelo sol e ocos, os seus silêncios são mais importantes do que as suas explosões. Até os mechs têm a lógica da fronteira: relíquias rangentes e remendadas que servem tanto de ferramentas como de caixões. Também há humor, agudo e estranho. Um mineiro preso dentro do seu próprio fato sonha com uma exploração mineira ética; um ladrão chamado Mr. Meat vende bifes como penitência; um inseto gigante torna-se um companheiro improvável. Cada personagem oferece a Clem um espelho, uma outra forma de se ver para além da armadura.
Borger descreve-a como "confusa, imperfeita e gloriosa", uma mulher que bebe, pragueja e ainda fala com um dinossauro de peluche quando não consegue resolver um problema. É um tipo raro de protagonista para um jogo como este - envelhecida, humana, não idealizada. As suas cicatrizes são literais, a sua resiliência foi duramente conquistada. Ela tem a marca inconfundível de alguém que sobreviveu demasiado e não encontrou poesia nisso, apenas uma espécie de persistência.
No cockpit, o jogo encontra um ritmo diferente. O calor torna-se tão crucial como as munições; todas as armas e manobras interagem com ele, forçando um equilíbrio entre poder e controlo. Os sistemas do Raptor reflectem a volatilidade do seu piloto - demasiada fúria e ficas esgotado; muito pouco e perdes o ímpeto. Cada encontro torna-se um teste de contenção, onde a agressão e a sobrevivência ocupam o mesmo espaço estreito. Os momentos mais fortes não estão na vitória, mas nos quase-acidentes, o frágil zumbido do motor a aguentar-se sob tensão.

Quando a repetição se instala - e instala-se - o jogo não pede desculpa. Em vez disso, apoia-se nos seus ambientes. Os mapas do deserto, criados com cuidado e contenção, brilham de forma diferente consoante as horas e o tempo. Borger nota como a noite os transforma em algo abafado, quase sagrado. As missões podem repetir-se, mas a resistência tranquila do cenário impede-o de se esgotar. O Sudoeste americano, tal como filtrado através de Bounty Star, é menos um cenário do que um estado de espírito: solidão, castigo e a ténue promessa de absolvição.
Os limites técnicos do jogo são evidentes. O jogo falha, bloqueia e, por vezes, pede uma análise onde a emoção deveria carregar o peso. Mas dentro dessas imperfeições encontra-se uma coerência surpreendente. Tal como a vida de Clem, é uma manta de retalhos de falhas que se mantêm porque têm de se manter. A história fica presa atrás de um motor que o jogador ainda não pode pagar, forçando o tipo de paciência que define tanto a narrativa como o jogo. As frustrações servem a ficção, intencionalmente ou não.

Quando o mundo se abre de novo - através do trabalho, da repetição, da quinta - parece merecido. A comunidade que se forma à volta de Clem é pequena mas sincera, construída com base no humor e na exaustão mais do que na redenção. O jogo nunca insiste na sua recuperação; simplesmente permite-lhe continuar a viver.
Borger termina a sua crítica com uma citação de Hemingway:
"O mundo parte toda a gente, e depois muitos são fortes nos sítios partidos."
Bounty Star mantém-se fiel a essa verdade. Compreende que a força não é a ausência de dor, mas a sua resistência, que o ato de voltar à máquina - literal e emocional - é uma forma de fé. A viagem de Clem não é limpa. Dobra-se sobre si própria, regressa ao fracasso, faz uma pausa nas pequenas vitórias. Mas dentro dessa espiral há algo autêntico: o reconhecimento de que a cura é um trabalho.

Num cenário repleto de jogos sobre poder, Bounty Star é sobre resistência. O seu combate tem impacto sem indulgência, os seus momentos calmos têm mais peso do que os seus tiroteios, e a sua protagonista perdura na memória porque se recusa a transcender a sua própria humanidade. O Raptor, a quinta, as marcas de queimaduras, a guitarra gasta - tudo faz parte de um ato único e inacabado de reconstrução.
Não é um jogo perfeito. Não precisa de ser. É uma história de aço e solo, fracasso e determinação, que carrega mais verdade do que o polimento jamais poderia. À medida que as missões se prolongam e a quinta se enche de vida, a geometria moral do jogo torna-se clara: a sobrevivência não é a redenção, mas é suficientemente próxima para começar.
Por vezes, como Borger nos recorda, só temos de voltar para o robot e esperar que ainda haja vida do outro lado.

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