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Crítica de Full Metal Schoolgirl: ação de anime ambiciosa tropeça na repetição de um roguelike
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Crítica de Full Metal Schoolgirl: ação de anime ambiciosa tropeça na repetição de um roguelike

Full Metal Schoolgirl entra no cenário dos jogos de tiro roguelike com uma apresentação de anime impressionante, lançando os jogadores em um mundo futurista de robôs explorados e sátira corporativa. À primeira vista, o jogo promete ação de alta octanagem com as protagonistas ciborgues Ryoko e Akemi em busca de vingança contra um poderoso CEO. As primeiras sequências apresentam combate cinético em terceira pessoa com uma trilha sonora de J-rock acelerada, e a abertura estabelece uma irreverência lúdica em relação à ganância corporativa. No entanto, o apelo desaparece à medida que os jogadores sobem os 100 andares procedurais do jogo.

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Esta análise se baseia nas impressões de Michael Higham no IGN, que destacam a tensão entre estilo e substância.

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"A primeira impressão é a que fica, né? Full Metal Schoolgirl te joga em um jogo de tiro em terceira pessoa logo após uma abertura frenética inspirada em anime, ao som de um sucesso de J-rock."

Os jogadores escolhem entre Ryoko e Akemi, ambas funcionalmente humanas, apesar de suas modificações ciborgues. Uma lidera a corrida enquanto a outra se torna uma figura cativa, impulsionando a narrativa. O enredo inicial critica a exploração corporativa de forma contundente, lembrando a ludicidade tonal de títulos como Hi-Fi Rush. No entanto, a profundidade narrativa rapidamente dá lugar a diálogos repetitivos, tropos sexualizados desnecessários e piadas cômicas que raramente funcionam. Durante grande parte do jogo, os jogadores se movem por corredores e arenas de combate em estilo de escritório que seguem um design processual praticamente inalterado. Perigos ambientais, drones, torres e cães mecanizados fornecem variação de combate, mas os layouts dos níveis permanecem previsíveis e muitas vezes incongruentes, com salas vazias interrompendo o ritmo dos encontros.

Crítica de Full Metal Schoolgirl: ação de anime ambiciosa tropeça em repetição roguelike 1

O combate mantém algum engajamento intermitente por meio de desafios opcionais e lutas contra chefes. Os jogadores podem enfrentar salas sob restrições — limites de tempo ou cura restrita — para obter recursos extras. Os chefes pontuam as sequências com encontros um tanto revigorantes, embora padrões de ataque previsíveis limitem o desafio. A vitória concede chaves para retomar as partidas posteriores a partir de andares específicos, mas as limitações de uso único significam que o fracasso frequentemente resulta em refazer seções monótonas. O ciclo roguelike está intacto, mas falha em recompensar a persistência de forma consistente, tornando a progressão mais trabalhosa do que estimulante.

“Mais ou menos na metade da segunda rodada deste roguelike, percebi que não havia muito em Full Metal Schoolgirl; é um jogo de tiro repetitivo e monótono, cujas bases de jogabilidade não são boas o suficiente para salvá-lo da tediosa e nada recompensadora subida em sua torre de 100 andares.”

O armamento constitui o núcleo do engajamento do jogador, com uma variedade de armas de fogo e opções de combate corpo a corpo. Higham observou que, embora certas armas pareçam contraintuitivas para o layout dos encontros, armas selecionadas, como metralhadoras elétricas de alto nível e lançadores de bolas de plasma, oferecem um feedback tátil satisfatório. Ataques corpo a corpo com katanas ou machados podem atravessar multidões de forma eficaz, mas o movimento e a plataforma ocasionalmente parecem grudentos, prejudicando a fluidez. O uso estratégico de drones de ataque automático e medidores de energia torna-se essencial em estágios posteriores, assim como o gerenciamento cuidadoso de itens de cura escassos. O equilíbrio entre o peso do combate e a capacidade de resposta do movimento oscila, às vezes interrompendo a imersão no que, de outra forma, seria um jogo de tiro visualmente energético.

Crítica de Full Metal Schoolgirl: Ação de anime ambiciosa tropeça em Roguelike Repetition 2

Higham observou que as fases finais do jogo ofereciam os momentos mais gratificantes. Os encontros combinavam diversos tipos de inimigos e perigos ambientais, enquanto os jogadores podiam explorar sinergias de armas descobertas em partidas repetidas. Submetralhadoras, mecânicas de superaquecimento e combos de machado se mostram particularmente eficazes, reforçando uma curva de aprendizado que recompensa a experimentação. Apesar disso, tais momentos são intermitentes e a rotina por andares amplamente uniformes permanece inevitável. Recompensas de equipamento em salas de desafio introduzem aleatoriedade que pode fazer com que a progressão pareça inconsistente, com itens comuns minando ganhos anteriores em equipamentos raros ou lendários. Modificadores em escudos e dano causado adicionam profundidade tática, mas não podem compensar totalmente a monotonia estrutural do ciclo roguelike.

“Tenho uma alta tolerância a clichês de anime, e aqui, ela oscila entre o charme e o revirar de olhos, e mais frequentemente pende para o último.”

Graficamente, o jogo apresenta visuais vibrantes inspirados em animes e expressões animadas dos personagens. A estética consegue chamar a atenção inicialmente, especialmente nas sequências de abertura e nos andares finais, que fervilham de emoção. Os designs dos personagens são distintos e o mundo corporativo com influência cyberpunk transmite um estilo inconfundível, mas o charme visual não compensa totalmente a jogabilidade repetitiva e o design de níveis irregular. A música e o design de som reforçam a energia durante o combate, mas os sinais sonoros raramente evoluem além de padrões previsíveis, o que contribui para a sensação de repetitividade em sessões prolongadas.

Crítica de Full Metal Schoolgirl: Ação de anime ambiciosa tropeça em Roguelike Repetition 3

Full Metal Schoolgirl tenta mesclar a estética de anime com mecânicas roguelike, oferecendo explosões episódicas de combate envolvente em meio a longos períodos de repetição. Higham observou que, embora haja uma satisfação esporádica ao chegar aos andares mais avançados, o ciclo central do jogo é prejudicado por layouts procedurais básicos, posicionamento inconsistente de inimigos e frustrações ocasionais com os controles. A promessa de ação animada de anime se concretiza em breves momentos, em vez de se manter ao longo da experiência.

"Depois de jogar Full Metal Schoolgirl algumas vezes, você já viu de tudo. Há ideias decentes com potencial que combinam bem o gênero de tiro com a estrutura roguelike — é uma pena que sejam desperdiçadas por deficiências fundamentais."

Ao final, o jogo apresenta uma mistura de mecânicas agradáveis e potencial desperdiçado. Jogadores que apreciam estilos de anime ou buscam momentos curtos de diversão sem sentido em jogos de tiro podem encontrar gratificação intermitente. No entanto, a experiência geral permanece definida por corredores repetitivos, padrões de inimigos previsíveis e uma estrutura roguelike com muita dificuldade que testa mais a paciência do que o engajamento. Embora as fases finais ofereçam vislumbres de profundidade estratégica, a jornada até lá é medida pela repetição previsível, em vez de um design consistentemente recompensador.

Full Metal Schoolgirl ilustra o desafio de equilibrar inovação estética com profundidade de jogabilidade. Sua ação de anime em terceira pessoa cria um gancho visual imediato e uma emoção de combate ocasional, mas deficiências estruturais e mecânicas o impedem de manter o ritmo. Para entusiastas de roguelike, o jogo oferece altos seletivos em meio a baixos prolongados. Aqueles atraídos principalmente por sua apresentação estilística podem apreciar sequências isoladas, mas a escalada geral pelos seus 100 andares deixa muito de sua promessa não cumprida.

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