Vampiro: The Masquerade - Bloodlines 2 Revisão: Beleza, Sangue e Promessas Quebradas
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 tinha o peso de um legado a pesar-lhe nos ombros muito antes de chegar. O seu antecessor, lançado há vinte e um anos, tornou-se um clássico de culto precisamente porque estava estragado - a sua ambição ultrapassava a tecnologia que o transportava. Os jogadores perdoaram as falhas porque, por baixo delas, a Troika Games tinha criado algo raro: um jogo de role-playing que parecia vivo, decadente e descaradamente humano, apesar das suas presas. A sequela de The Chinese Room, publicada pela Paradox Interactive, entra nessa longa sombra com a promessa de ressurreição. Em vez disso, o que entrega é algo mais conflituoso - um jogo que sabe o que quer dizer, mas nem sempre sabe como o dizer.
A crítica de Leana Hafer para a IGN capta a tensão no coração de Bloodlines 2: um jogo preso entre a atmosfera e a execução. Construído no Unreal Engine 5, a sua Seattle está encharcada de chuva e néon, uma cidade dividida entre a indiferença mortal e a intriga vampírica. A fidelidade visual - a interação da iluminação Lumen através da névoa, os reflexos no asfalto molhado, a explosão ocasional de carmesim - sugere um estúdio empenhado em criar textura e peso. No entanto, esse pormenor superficial esconde muitas vezes uma estrutura que parece fina. O mundo convida à inspeção, mas a interação raramente a recompensa.
"O criador The Chinese Room fez um trabalho notável ao sair do seu domínio tipicamente lento e linear para nos dar uma Seattle de mundo aberto, banhada por luzes de rua, que é agradável de explorar, com um lado de escrita e interpretação de voz positivamente requintadas." - Leana Hafer
Jogas como o Ancião, um vampiro de passado incerto, recentemente inserido na luta pelo poder em Seattle. O jogo começa com um ritual que corre mal, um acontecimento que destrói o equilíbrio da cidade. As facções emergem das sombras - a Camarilla com a sua hierarquia rígida, os Anarchs com o seu carisma insurgente, os clãs mais esquivos que perseguem as suas próprias agendas enigmáticas. A premissa promete intriga política, escolha pessoal e ambiguidade moral. O que se segue, no entanto, desenrola-se com menos urgência do que a configuração implica.

Aqui está Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 na página oficial do Steam.
As sequências de diálogo, embora escritas com competência, carecem muitas vezes da mordacidade ou do ritmo que definiram o Bloodlines original. As conversas demoram-se demasiado na exposição e muito raramente na personalidade. Personagens como a enigmática Príncipe Aurélia ou o desertor Keenan têm presença, mas os seus arcos raramente evoluem para além do arquétipo. As ambições narrativas permanecem intactas, mas o tecido conjuntivo - a influência do jogador, o sentido de consequência - sente-se diluído.
O combate representa outro compromisso incómodo. The Chinese Room substituiu a estranha luta na primeira pessoa do original por um sistema na terceira pessoa que mistura ataques corpo a corpo e à distância. No papel, oferece flexibilidade: golpes leves e pesados, defesas e poderes vampíricos ligados às reservas de sangue. Na prática, os combates parecem não ter peso. As animações não têm impacto, os inimigos repetem padrões e a IA não se adapta à agressividade do jogador. O espetáculo dos combates sobrenaturais - a velocidade, a precisão predatória - raramente se revela com convicção.

O que Bloodlines 2 consegue captar, de forma intermitente, é o ambiente. Os becos e as coberturas da cidade fervilham de perigo. Os clubes pulsam com música eletrónica e energia voyeurista. Quando o jogo pára para deixar o seu mundo respirar, atinge uma espécie de beleza sombria. O monólogo interno do Ancião, escasso mas incisivo, acrescenta textura a estes momentos calmos. Aqui, a herança do The Chinese Room como um estúdio enraizado na introspeção narrativa é visível. O problema é que estes vislumbres de arte são acompanhados de arestas - bugs, quedas de frames, comportamento errático dos NPCs - que puxam constantemente o jogador de volta à superfície.
A instabilidade técnica continua a ser uma frustração determinante. Mesmo em sistemas topo de gama, o jogo gagueja durante as transições, as texturas aparecem tardiamente e os efeitos de iluminação ocasionalmente colapsam devido à sua própria ambição. A Paradox e a The Chinese Room reconheceram muitos destes problemas, referindo que estão a ser desenvolvidas correcções. Para os jogadores de consola, em particular na PlayStation 5, as falhas são suficientemente frequentes para interromper a progressão. Dada a história conturbada do desenvolvimento do jogo - múltiplos reboots, mudanças de equipa e anos de silêncio - o lançamento irregular é menos surpreendente do que dececionante.

Estruturalmente, Bloodlines 2 é mais pequeno do que o seu antecessor. Os distritos de Seattle - Pioneer Square, Docks, Capitol Hill - funcionam como centros semi-abertos em vez de um único mapa interligado. As missões ramificam-se modestamente, sendo frequentemente resolvidas através de verificações de diálogo ou pequenos desvios. A ilusão de liberdade mantém-se, mas por baixo dela, o jogo move-se ao longo de um caminho estreito. Os conteúdos secundários raramente aprofundam a ficção; existem sobretudo para preencher espaço. Enquanto no original Santa Monica ou Downtown pareciam ecossistemas vividos, em Bloodlines 2 Seattle parece muitas vezes um cenário à espera de uma jogada mais ousada.
Ainda assim, nem todas as suas ambições ficam por realizar. O sistema de clãs, embora reduzido, tem algum encanto. Jogar como Brujah confere força de combate e intimidação direta; os Tremere especializam-se em feitiçaria de sangue; os Ventrue manipulam em vez de atacar. A decisão de não incluir os clãs Lasombra e Toreador no lançamento - conteúdo que estava previsto como DLC - foi alvo de críticas, mas o trio principal oferece diversidade suficiente para uma primeira experiência de jogo. As árvores de habilidades, divididas entre disciplinas de combate, sociais e vampíricas, encorajam construções híbridas que ocasionalmente surpreendem.

A escrita sai-se melhor em fragmentos. Cartas escondidas em esconderijos, rumores sussurrados e trocas de diálogos entre NPCs menos importantes fazem muitas vezes mais para sugerir profundidade do que a própria história principal. Uma frase ouvida de um empregado de bar mortal sobre "ver demasiado" ou uma conversa entre dois sangue-fino a debater a ética da alimentação têm mais impacto do que as grandes declarações do Ancião. Estas observações mais calmas recordam o que fez com que o Bloodlines original perdurasse: não a escala, mas a especificidade.
O design de som contribui significativamente para a atmosfera. O zumbido baixo do tráfego distante, o reverberar suave dos passos em corredores estreitos, o baque oco de uma porta a fechar-se num apartamento abandonado - tudo evoca uma cidade que se sente indiferente às criaturas que a perseguem. A banda sonora da compositora Jessica Curry, simples e dissonante, dá ao jogo uma pulsação assombrosa. A música aumenta onde a emoção se prolonga e depois retira-se para deixar espaço para o silêncio.

No entanto, mesmo com estes pontos fortes sensoriais, o ritmo continua a ser um problema crónico. A história principal avança aos poucos, intercalada com recados que pouco acrescentam à personagem ou ao tema. As missões de combate intensivo excedem o seu peso, enquanto as batidas narrativas que deveriam ser decisivas se desvanecem sem se libertarem. É um problema de ritmo que trai a longa gestação da produção: ideias em camadas sem coesão, mudanças de tom sem resolução.
Quando Bloodlines 2 encontra o seu ponto de apoio, pode ser cativante. Uma sequência no final do jogo que envolve um confronto numa catedral inundada mistura pavor, ritual e ação com rara precisão. Um outro momento - um diálogo com um ghoul moribundo que se recusa a ser abraçado - recupera a moral do franchise. Estes lampejos sugerem o jogo que The Chinese Room poderia ter feito se o tempo e as circunstâncias tivessem sido mais simpáticos.

Tematicamente, Bloodlines 2 ainda compreende o que o World of Darkness representa. É um cenário sobre a fome, a hierarquia e a decadência da pretensão humana. Neste universo, o poder corrói; a beleza esconde a podridão. A sequela honra essa ideia, mas esforça-se por traduzi-la em ação. Por cada observação incisiva sobre o custo da imortalidade, há uma mecânica que a enfraquece - um sistema de alimentação reduzido a instruções rápidas, um quadro moral demasiado binário para sustentar a ambiguidade.
Desempenho à parte, a questão mais importante é se Bloodlines 2 justifica a sua longa espera. Nalguns aspectos, sim. Proporciona momentos de potência visual e narrativa, um forte sentido de lugar e uma apreciação da crueldade sedutora do seu mundo. Mas também tropeça onde deveria voar, limitado por um design conservador e pela tensão técnica. É um produto de compromissos - do tipo que se acumula ao longo de anos de mudanças de liderança e direção.
A Sala Chinesa herda tanto o fardo como a oportunidade da ressurreição. O que surge não é um desastre, mas também não é um triunfo. Bloodlines 2 é um jogo em conflito consigo mesmo: parte drama atmosférico, parte RPG mal cozinhado. As suas ambições vão além do seu alcance, mas os seus fracassos raramente são aborrecidos. Nesse aspeto, pode partilhar mais com o seu antecessor do que se esperava.
"Ambos são profundamente imperfeitos, mas únicos e notáveis. Ou, acho eu, a jugular. E esse pode ser o melhor elogio que lhe posso fazer." - Leana Hafer
Para os fãs de longa data, oferece o suficiente para reacender a nostalgia, se não para manter a obsessão. Para os recém-chegados, é uma introdução a um universo que ainda vale a pena explorar, embora seja melhor experimentá-lo com paciência e expectativas moderadas. Tal como os vampiros que retrata, Bloodlines 2 é simultaneamente sedutor e imperfeito - uma criação definida tanto pelo que retém como pelo que dá.
Lê também, Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 foi lançado com uma onda de problemas técnicos e instabilidade de desempenho. A Paradox Interactive e a The Chinese Room reconheceram a existência de falhas generalizadas e quedas de frame rate em todas as plataformas e estão atualmente a lançar patches para estabilizar o jogo.


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