Crítica de Expedição: A comédia episódica de super-heróis do AdHoc Studio equilibra caos, humor e humanidade
Os dois primeiros episódios de Dispatch chegaram e já parecem uma declaração de intenções. A aventura em oito partes do AdHoc Studio - ambientada numa Los Angeles fora do comum, onde heróis, vilões e cidadãos comuns coexistem desconfortavelmente - tem a confiança de uma equipa que conhece a textura de uma boa narrativa. É simultaneamente absurda e fundamentada, uma comédia dramática no local de trabalho disfarçada de jogo de super-heróis. O humor é evidente, a tensão aumenta e o formato lembra o apogeu episódico da Telltale Games, cuja influência é inconfundível na estrutura e no ritmo.
Como escreve Sarah Thwaites na sua análise IGN em curso:
Dispatch parece um sucessor espiritual dos jogos da Telltale dos anos 2010.
É uma descrição adequada. As sequências de diálogo, as respostas ramificadas e a ligeira ansiedade de cada escolha lembram The Wolf Among Us mais do que qualquer coisa lançada nos últimos cinco anos. No entanto, há algo mais aqui - uma vontade de experimentar o tom e o ritmo que parece novo, mesmo para um género frequentemente construído sobre escolhas e consequências.

A premissa do jogo é tão estranha quanto específica. Nesta versão de Los Angeles, uma empresa privada chamada SDC (Superhuman Defense Coalition) oferece um seguro de proteção aos residentes da cidade. Paga-se o prémio e um herói licenciado aparece quando surge um problema. É um mundo onde o poder é mercantilizado, onde a ética se dobra à burocracia e onde até os salvadores de capas respondem aos recursos humanos. O jogador vive a vida de Robert Robertson - um antigo herói conhecido como Mecha Man - que, depois de perder o seu fato motorizado numa explosão, se vê de castigo e transferido para um trabalho de secretária.
Os primeiros episódios centram-se nos primeiros dias de Robert como expedidor, uma espécie de agente de call center cósmico que envia agentes de campo para emergências. Esses agentes não são empregados ideais - são vilões reformados que estão a tentar reentrar no mercado de trabalho, cada um deles alimentando velhos rancores e temperamentos voláteis. A tensão entre a autoridade e a disfunção é responsável por grande parte do humor, mas a escrita evita a ironia barata. As piadas resultam porque as situações são dolorosamente familiares, mesmo que envolvam telepatas e metamorfos em vez de estagiários de escritório.
A apresentação do AdHoc divide a experiência em duas metades distintas. As conversas desenrolam-se em cutscenes animadas à mão, cada decisão pontuada por pequenos sinais visuais ou reacções ramificadas. Entre os momentos da história, o jogo passa para a estação de trabalho de Robert - uma interface minimalista cheia de alertas a piscar e contadores regressivos. A partir daí, os jogadores atribuem heróis a incidentes com base nas suas capacidades, temperamentos e disponibilidade. É meio puzzle, meio simulação de gestão e, embora seja simples à superfície, o seu timing e pressão criam uma verdadeira dinâmica.

Leia também, Aaron Paul, amplamente reconhecido pelo seu desempenho icónico em Breaking Bad, regressa aos jogos como a voz do Mecha Man em Dispatch. Paul também reflectiu sobre a sua paixão de longa data pelos jogos e pela narração de histórias, dizendo que Dispatch oferecia "a mistura perfeita de desempenho e ligação ao jogador", permitindo-lhe explorar uma personagem moldada tanto pelo arrependimento como pela resiliência.
Quando Dispatch está no seu melhor, estas duas metades sobrepõem-se. Uma conversa confusa com um colega de equipa descontente pode fazer-te duvidar da sua fiabilidade no momento em que uma nova crise aparece no teu mapa. Uma decisão sarcástica num diálogo pode mais tarde afetar o moral ou o desempenho. Thwaites nota que "até o comentário mais indiferente pode ter impacto na história" e que a imprevisibilidade dá peso à história. É uma distinção pequena, mas vital, em relação aos jogos que apontam para as consequências sem nunca as concretizar.
O elenco amplifica o ritmo da escrita. Aaron Paul dá uma sinceridade desgastada a Robert Robertson, transformando um herói caído em algo próximo da tragicomédia. A Invisigal de Laura Bailey (outrora "Invisibitch") oscila entre o sarcasmo e a vulnerabilidade, enquanto a Blonde Blazer de Erin Yvette dirige o SDC com um charme frágil que esconde uma profunda insegurança. Jeffrey Wright, no papel do herói veterano Chase, apresenta os diálogos mais incisivos do guião com a cadência sem esforço de alguém que compreende como a autoridade se pode transformar em desilusão. Cada troca de palavras parece distinta, mesmo quando a câmara se demora demasiado ou quando uma piada não é bem-vinda.

Mecanicamente, Dispatch faz experiências com o tom e a urgência. O núcleo do jogo de atribuição - selecionar heróis para missões sob pressão de tempo - lembra o ritmo compulsivo dos antigos simuladores de gestão, mas a sua integração na narrativa dá-lhe uma dimensão extra. Cada sucesso ou fracasso altera ligeiramente a forma como as personagens falam connosco, uma pequena ondulação que mantém os jogadores alerta. Depois, há o minijogo de hacking: um labirinto 3D percorrido sob limites de tempo rigorosos, cuja tensão é aumentada por conversas via rádio que descrevem desastres simultâneos. É o tipo de risco estrutural que os episódios mais antigos da Telltale raramente assumiam, e que aqui compensa ao quebrar sequências de diálogos pesados sem descarrilar o ritmo da história.
O que distingue Dispatch é a contenção. AdHoc poderia facilmente ter-se inclinado para a paródia - o seu mundo de super-heróis corporativos, vilões sobrecarregados e crises mediáticas convida a isso - mas a escrita faz muitas vezes pausas onde outros jogos se apressariam a fazer uma piada. Quando Robert escolhe o silêncio ou o desvio, o momento é suficientemente longo para ser registado como humano e não como cómico. Thwaites observa que "esta contenção comedida dá ao mundo um sentido de realismo em que é fácil investir emocionalmente". Ela tem razão: a premissa absurda só funciona porque as pessoas que a integram se comportam como se tivessem vivido com ela durante anos.
Há uma corrente emocional por baixo do humor que impede que os dois primeiros episódios sejam descartáveis. A luta de Robert para redefinir o heroísmo - despojado do seu fato mecânico, cercado pela política do escritório - torna-se uma meditação sobre o objetivo. O interesse próprio dos seus colegas choca constantemente com a retórica de salvar vidas, criando uma tensão credível entre redenção e rotina. Estes são super-humanos com hipotecas e ansiedade, lutando menos contra vilões do que contra papelada e exaustão.

Visualmente, o jogo adopta um estilo moderado - expressivo sem excessos. A animação tem mais personalidade do que polimento, e os pequenos gestos dizem muitas vezes mais do que o espetáculo poderia dizer. Os fundos são densos mas organizados, a paleta de cores é suave para enfatizar a conversa em vez do caos. O efeito é teatral, mais próximo de uma série de televisão do que de um jogo de sucesso.
Se os primeiros capítulos são alguma indicação, AdHoc está a construir uma série que valoriza a conversa em vez do combate, a personagem em vez da conquista. No entanto, nunca se esquece de que o ritmo é importante: as escolhas chegam rapidamente, as cenas mudam rapidamente e o humor corta o sentimento antes de se encobrir. O sistema de decisão empresta pistas familiares - o pequeno pop-up "X lembrou-se disso" é um retorno óbvio - mas parece menos nostálgico do que afetuoso, um aceno discreto a um género que moldou uma década de design narrativo.
Dispatch também sugere uma evolução pragmática da narrativa episódica. O seu calendário de lançamento - dois episódios por semana, terminando em meados de novembro - reflecte mais o ritmo da televisão do que a tradição dos jogos. Cada episódio tem um fecho suficiente para se manter isolado, ao mesmo tempo que se alimenta do seguinte. É uma estrutura concebida para um envolvimento sustentado em vez de um consumo excessivo, e adequa-se ao tom de série de escritório da história.
Ainda assim, esta é uma análise em curso, não um veredito. Apenas um quarto da história se desenrolou, e o destino final de AdHoc permanece oculto. Mas os primeiros sinais apontam para um estúdio que controla o seu meio. A escrita é confiante, as actuações são vivas, o ritmo é seguro.
Thwaites conclui a sua avaliação com um otimismo cauteloso:
"Ainda é cedo, mas, neste momento, estou totalmente encantada com este mundo".
Este equilíbrio - entusiasmo temperado com paciência - adequa-se ao trabalho em si. Dispatch não exige admiração; ganha atenção através da arte, do ritmo e da inteligência. Se AdHoc conseguir manter esta energia até aos seus últimos episódios, pode não só ecoar o legado da Telltale - pode ultrapassá-lo discretamente.
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