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Miyazaki fala sobre como o mito de Martin se tornou a forma final de Elden Ring
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Miyazaki fala sobre como o mito de Martin se tornou a forma final de Elden Ring

George R. R. Martin, o autor que criou os mitos fundamentais de Elden Ring, provavelmente consideraria o mundo final do jogo bastante surpreendente. Vejo que este sentimento vem diretamente de Hidetaka Miyazaki, o diretor do jogo, que discutiu recentemente como a equipa da FromSoftware se baseou nos conceitos iniciais do autor para criar o mundo de Elden Ring. Embora Martin tenha lançado as bases, fornecendo a história rica e os antecedentes das personagens, foi a equipa de narração do estúdio que traduziu essas ideias na experiência interactiva que os jogadores exploram. A evolução foi tão significativa em algumas áreas que Miyazaki acredita que o próprio Martin poderá não reconhecer totalmente o resultado final. O núcleo deste processo criativo resultou das diferentes perspectivas entre o realizador e o jogador.

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"Quando um jogador caminha por este mundo, tem uma compreensão muito fragmentada da história, do ambiente e do tipo de monstros, ao passo que eu não tenho."- Hidetaka Miyazaki

Em declarações à Game Informer, Miyazaki explicou que, por ter uma compreensão completa da totalidade do mundo, sentiu a responsabilidade de garantir que os seus momentos mais cruciais não se perdessem para os jogadores que juntam a história a partir de fragmentos. Esta filosofia, tal como referido pela Games Radar, levou-o a fundir o mapa e o design dos níveis num guia coeso. O mundo em si tornou-se o principal contador de histórias, ajudando os jogadores a recolher informações e a construir a sua própria compreensão de The Lands Between. Esta abordagem exigiu adaptação e, por vezes, um desvio significativo do mito original. Apesar destas mudanças necessárias, Miyazaki não se arrepende, afirmando que Elden Ring continua a ser "um jogo muito próprio". O próprio Martin, embora tenha admitido em 2022 que não tinha jogado o jogo, expressou antes do seu lançamento que o achava incrível.

Este mesmo princípio de desenvolvimento estendeu-se à grande expansão do jogo, Shadow of the Erdtree. Martin não forneceu qualquer material novo para o DLC. Em vez disso, a expansão aprofunda outra parte da história original que Martin criou para o jogo base. Tal como Miyazaki disse à Eurogamer antes do lançamento do DLC em 2024, "É simplesmente outra parte da história original que achámos adequada para contar como uma nova expansão." Este projeto é a maior expansão da FromSoftware até à data. Joguei o jogo base e descobri que Limgrave é uma área enorme, por isso ouvir dizer que o novo mapa do DLC tem uma superfície "maior até do que Limgrave" cria uma expetativa clara quanto à sua escala. A expansão tem lugar numa área completamente nova, o Realm of Shadow, a que se acede através de um braço atrofiado, e centra-se na história de Miquella.

Miyazaki On How Martin's Mythos Became Elden Ring's Final Form 1

A FromSoftware também aperfeiçoou a sua filosofia de design para a expansão. Miyazaki descreveu uma integração mais perfeita entre os grandes campos abertos e as masmorras antigas. O objetivo era criar um design de níveis mais denso e rico que misturasse estes tipos de áreas distintas. Os jogadores podem esperar mais de dez novas lutas contra bosses e uma grande quantidade de equipamento novo, com oito novas categorias de armas adicionadas para acomodar os novos tipos de armas. Quanto ao desafio, que eu sei que é uma parte essencial da experiência, a dificuldade está definida para estar ao mesmo nível do jogo base.

Miyazaki referiu-se ao infame boss opcional Malenia, confirmando que os jogadores que procuram um nível de desafio semelhante o encontrarão no DLC. Foi também implementado um novo sistema de progressão, exclusivo da expansão, para dar aos jogadores mais liberdade na forma como abordam as dificuldades. Quando questionado se a expansão incluiria outro pântano venenoso, uma caraterística recorrente em muitos dos jogos do estúdio, Miyazaki confirmou diretamente.

"Numa palavra, sim. Mas, na verdade, este foi um ponto de introspeção para mim depois de criar o jogo base. Só depois de o criar é que me apercebi que gosto mesmo de criar pântanos envenenados."- Hidetaka Miyazaki

Lê também: A luta mais punitiva de Clair Obscur tem origem no Anel de Elden. Em Expedition 33, o boss mais difícil, Simon, é um inimigo opcional derrotado por menos de 16% dos jogadores. O seu design e a sua curva de dificuldade distinguem-no, fazendo eco dos desafios difíceis e opcionais encontrados nos títulos da FromSoftware.

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