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EGW-NewsTodos os finais de STALKER 2: Quatro rotas principais e ambos os desfechos de Custo da Esperança
Todos os finais de STALKER 2: Quatro rotas principais e ambos os desfechos de Custo da Esperança
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Todos os finais de STALKER 2: Quatro rotas principais e ambos os desfechos de Custo da Esperança

Existem seis finais em STALKER 2 e sua expansão, e eles funcionam em dois sistemas que nunca se inter-relacionam. A campanha principal tem quatro finais, definidos por escolhas em três missões específicas no final da história. Cost of Hope tem dois finais, definidos por uma conversa na metade da expansão. Apoiar o Dever ou a Liberdade no DLC não altera qual dos quatro finais da campanha principal você obtém, e é por isso que a busca por finais de STALKER 2 retorna os resultados da campanha e esconde os da expansão. Este guia abrange todos os finais de STALKER 2 e a escolha exata que leva a cada um deles.

Quantos finais tem STALKER 2?

Seis no total, quatro mais dois. A divisão é importante porque os dois conjuntos são decididos em pontos diferentes e podem ser combinados livremente, e a missão DLC Every Cost of Hope em STALKER 2 mostra onde a bifurcação da expansão se situa em relação à história principal.

Final
Jogo ou DLC
Decidido por
Ward, Admirável Mundo Novo
Jogo base
Ligações Perigosas
Spark, hoje nunca acaba
Jogo base
Matéria Sutil
Strelok, ela nunca será livre.
Jogo base
O Último Desejo
Kaymanov, Projeto Y
Jogo base
O Último Desejo
Fim do dever
O custo da esperança
O Poder Destrutivo da Mente
Fim da liberdade
O custo da esperança
O Poder Destrutivo da Mente

As três missões que decidem o seu final

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Tudo o que vem antes dessas três missões molda a forma como o jogo te trata, e nada disso define um final. Três missões são as mais importantes:

  • Matéria Sutil. Escolher "Primavera Eterna" ou "Preciso de mais tempo" te leva à Faísca. Escolher "A vida é para os vivos" mantém as outras três opções em aberto.
  • Ligações Perigosas. Escolher "Não sou seu inimigo" ou "Estou com você" compromete você com Ward. Escolher escapar mantém Strelok e Kaymanov disponíveis.
  • O Último Desejo. Atirar lhe dá Strelok. Abaixar a arma lhe dá Kaymanov.

O jogo pausa em cada uma dessas etapas para que você possa pensar, e nenhuma delas pode ser revertida sem carregar um save anterior. Dois dos quatro finais compartilham as duas primeiras escolhas e divergem apenas na terceira, razão pela qual tantos guias descrevem Strelok e Kaymanov com uma linguagem quase idêntica, deixando os leitores na dúvida sobre qual final estão seguindo.

Decisões anteriores ainda alteram o rumo da campanha. A reputação de Skif acompanha essas decisões, facções com as quais você lutou podem se tornar aliadas e personagens que confiaram em você podem mudar de lado. A reputação construída ao longo da campanha influencia quem conversa com você durante a jornada, e não necessariamente em qual das quatro facções você se encontra. O guia "Todas as Facções em STALKER 2: Bases, Reputação e Com Quem Tomar Lado" explica exatamente o que a reputação controla.

Atenção: Contém spoilers do ato final da campanha base.

Todos os quatro finais do jogo base

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Quatro rotas, sendo que as duas últimas diferem apenas por um botão. O que você leva para as missões finais é importante, já que duas dessas rotas terminam em longos tiroteios, e a Lista de Níveis de Armas de STALKER 2: Todas as Armas Classificadas, Incluindo a Atualização 2.0 e DLC, explica o que levar.

Ward Ending: Admirável Mundo Novo

O Coronel Korshunov lidera os Guardiões e possui um histórico consideravelmente maior na Zona do que o início do jogo deixa transparecer. Juntamente com a SIRCAA, ele deseja que a Zona seja controlada e a ordem seja restabelecida.

A rota exige duas escolhas. Diga "A vida é para os vivos" durante "Assunto Sutil", e depois fique do lado de Korshunov durante "Ligações Perigosas" com "Não sou seu inimigo" ou "Estou com você". Apoiá-lo nesse momento impede a realização de todos os outros finais, tornando este o mais curto dos quatro para se comprometer e o mais difícil de reverter. Qualquer um que tenha passado a campanha trabalhando para o Ward e a SIRCAA perceberá que o diálogo soa como uma continuação natural, e não como uma mudança de rumo.

Spark Ending: Hoje Nunca Termina

Spark acompanha Scar, que acredita em um lugar chamado Zona Brilhante, onde o sofrimento termina. Seus seguidores tratam essa crença como doutrina, enquanto todos os outros a consideram uma fantasia.

Este é o único final que se ramifica na primeira das três missões. Escolha "Primavera Eterna" ou "Preciso de Mais Tempo" durante "Matéria Sutil" e, em seguida, fuja durante "Ligações Perigosas" em vez de se juntar a Korshunov. Optar pela rota de fuga em vez da aliança é o que o mantém no caminho de Scar. Escapar da jaula nesse ponto é a ação específica que o jogo verifica, e é fácil não perceber se você estiver tratando a sequência como uma luta em vez de uma decisão.

Final de Strelok: Ela nunca será livre

Strelok ama a Zona mais do que se importa com qualquer pessoa nela, e trata qualquer um que queira prejudicá-la ou controlá-la como um inimigo, independentemente de suas cores.

Diga "A vida é para os vivos" durante "Matéria Sutil", fuja durante "Ligações Perigosas" e atire durante "O Último Desejo". Esse tiro final é a única coisa que diferencia este final do próximo, e é por isso que tantos jogadores acabam no final errado e presumem que o guia estava errado. Salve imediatamente antes de "O Último Desejo" e você poderá assistir aos dois finais em dez minutos.

Kaymanov - Final: Projeto Y

O Dr. Kaymanov estava presente quando a Zona nasceu e se preocupa com tudo que vive dentro dela, incluindo os mutantes. Ele quer que ela permaneça livre, em vez de controlada ou destruída.

Siga exatamente o caminho de Strelok: "A vida é para os vivos" durante Matéria Sutil, escape durante Ligações Perigosas. Em O Último Desejo, abaixe a arma em vez de atirar. Skif se recusa a atirar, Kaymanov escolhe morrer para a Emissão que se aproxima de sua casa, e Skif adota a visão do doutor de uma Zona que não está nem sob controle nem apagada.

Atenção: Contém spoilers do ponto médio e de ambos os finais de Cost of Hope.

Ambos os finais de Custo da Esperança

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A bifurcação da expansão ocorre durante "O Poder Destrutivo da Mente", uma missão principal onde Skif, Zulu e Mavka invadem o laboratório X16 para recuperar tecnologia roubada por Nord e um grupo de mercenários. O que eles encontram dentro da cápsula acaba sendo um mutante, e não um dispositivo. "O Custo da Esperança" possui sua própria lista de criaturas, e o guia "Todos os Mutantes em STALKER 2: Lista Completa, Fraquezas e Como Matá-los" aborda os dois mutantes adicionados.

Zulu quer que seja destruído. Mavka quer que seja preservado e usado para remodelar a Zona em algo melhor. O jogo não permite que você encontre um meio-termo.

Fim do dever

Aliar-se a Zulu é o fim definitivo. Skif empurra Mavka para o lado e atira na criatura ele mesmo; segue-se uma sequência de fuga, e Zulu entra em contato pelo rádio demonstrando um lampejo de preocupação com Mavka. A partir desse ponto, o grupo Freedom se torna hostil, com Mavka entre eles, e Zulu acompanha Skif pelo resto da história. A cautela de Zulu prevalece e seu arco narrativo se encerra em seus próprios termos. É o mais tranquilo dos dois finais.

Fim da Liberdade

Aliar-se a Mavka produz resultados ainda mais estranhos. Zulu empurra Mavka e atira na criatura de qualquer maneira, então a cápsula termina da mesma forma, independentemente de quem você apoiou. Mavka entra em contato pelo rádio furiosa com ele e depois viaja com Skif. O Dever se torna hostil, e Zulu está entre eles. Sua convicção de que a tecnologia poderia melhorar a Zona se desfaz conforme a história se aproxima do fim, e o caminho termina com ela se voltando contra você em vez de entregar o futuro que prometeu.

O que cada rota do Cost of Hope altera

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Os dois caminhos diferem em mais do que apenas a cena final.

Rota de serviço, Zulu
Rota da Liberdade, Mavka
Missões exclusivas
Em memória dos caídos, pólvora, suor e sangue.
Status Quo, Caminho Perigoso, Convidados Indesejados
Estação de Tratamento de Água
Você o ataca.
Você o defende
Facção hostil
Liberdade
Obrigação
Armas únicas
Warszawa, Mriya, rifle de estranho
O Clapper, Guardião, Leichtfuchs, Dádiva da Liberdade
missões secundárias
Os mesmos seis, NPCs diferentes que dão as missões.
Os mesmos seis, NPCs diferentes que dão as missões.

Um detalhe que vale a pena destacar, pois surpreende quem joga pela segunda vez: a criatura na cápsula morre de qualquer maneira. Zulu atira nela se você ficar do lado de Mavka, e Skif atira se você ficar do lado de Zulu. O que a escolha realmente decide é quem anda ao seu lado depois e quem começa a atirar em você, não se a criatura sobrevive ou não.

O equipamento específico para cada rota é a razão prática para considerar ambas as rotas, já que quatro das doze armas da expansão ficam atrás da rota Liberdade e três atrás da rota Dever. O artigo "Melhores Armaduras e Artefatos em STALKER 2: Trajes, Espaços e Custo das Adições da Esperança" aborda os artefatos, que permanecem os mesmos em ambos os casos.

Como ver todos os finais em uma única jogada

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Nenhum dos sistemas requer uma segunda execução completa.

  • Para o DLC, faça um salvamento manual imediatamente antes do impasse com o X16 ser resolvido e nomeie o arquivo claramente. Conclua um dos finais, carregue esse salvamento, escolha o outro lado e jogue The Price of a Miracle novamente.
  • São algumas horas de conteúdo repetido, em vez de uma segunda jogada de Cost of Hope.
  • A abordagem de salvar antes de criar o fork funciona da mesma forma se você usou o Início Avançado.
  • No jogo base, as escolhas finais estão tão intrinsecamente ligadas à história que um único salvamento antes de Subtle Matter abrange todas as quatro opções.
  • Não sobrescreva nenhum dos saves enquanto estiver explorando conteúdo secundário. Não há outro ponto de salvamento que permita escolher novamente.

Perdi meu save anterior ao confronto devido a uma sobrescrita automática cerca de seis horas após iniciar a rota Duty, o que transformou uma comparação de vinte minutos em uma repetição completa da segunda metade da expansão. Nomeie o arquivo com algo que você reconheça rapidamente. As regiões que você revisitará são as mais hostis do jogo, e o guia "Todas as Anomalias em STALKER 2: Tipos, Anomalias Principais e Onde Encontrá-las" explica exatamente o que você encontrará ao retornar.

Qual final você deve escolher?

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O jogo não define uma resposta correta em nenhum dos sistemas, e os quatro finais possíveis são diferenciados pela convicção, e não pela qualidade do resultado. Ward quer ordem. Spark quer transcendência. Strelok quer a Zona selada e intocada. Kaymanov quer libertá-la. Escolha aquele que você considerar menos inaceitável para o qual deve jogar primeiro.

Em Cost of Hope, a divisão se resume ao tom. O final de Dever se resolve de forma clara e exige menos de você ao longo do caminho. O final de Liberdade é uma experiência mais árdua e um desfecho mais sombrio, que se alinha perfeitamente com o tema central da expansão. Quem jogou Skif com simpatia pela visão de mundo de Liberdade durante a campanha principal encontrará nesse final a escolha mais coerente, enquanto quem passou quarenta horas fazendo missões para o Dever terá a impressão oposta.

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Ambas as rotas são totalmente dubladas e ambas exigem um arquivo de salvamento para comparação, então considere "qual devo escolher" como uma questão para a primeira jogada, e não como um compromisso permanente. Nenhuma das rotas desbloqueia conteúdo por ser a mais difícil, e nenhuma delas é apresentada pelo jogo como a interpretação correta do que aconteceu em X16. Eu escolhi a rota da Liberdade primeiro e a escolheria novamente, embora entenda por que as pessoas consideram o final do Dever o melhor escrito dos dois.

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