Todos os mutantes em STALKER 2: Lista completa, fraquezas e como derrotá-los
Dezenove mutantes vagam pela Zona, contando os dois que chegaram com a missão Custo da Esperança, e nenhum deles carrega itens. Esse detalhe muda completamente a forma como você deve lidar com cada encontro: uma luta vencida ainda custa munição, bandagens e durabilidade da armadura, sem oferecer nada em troca. Este guia lista todos os mutantes em STALKER 2, o que cada um faz com você e o caminho mais curto para eliminá-los quando correr não é uma opção. Os nomes seguem o banco de dados do jogo, então alguns podem ser diferentes dos nomes usados em guias mais antigos para a mesma criatura.
Todos os mutantes em STALKER 2

Dezenove itens, classificados pelo grupo em que os arquivos do jogo os colocam. Os mutantes sofrem dano de forma diferente dos humanos, e a arma que dizima uma patrulha de Bandidos pode desperdiçar um pente inteiro em uma Quimera. É por isso que a Lista de Níveis de Armas de STALKER 2: Todas as Armas Classificadas, Incluindo a Atualização 2.0 e DLCs, classifica os itens por dano e precisão, em vez de pela sensação da arma em um tiroteio.
Mutante | Tipo | Principal ameaça | Onde você o encontra |
|---|---|---|---|
Carne | Animal | Derrubada por investida | Horário de funcionamento, campos abertos |
Cão Cego | Animal | Pressão do pacote, sangramento | Em todo lugar, desde a primeira hora |
Roedor | Animal | Enxame, sangramento constante | Esgotos, porões |
Enxame de ratos | Animal | Danos causados por carrapatos nos seus pés | interiores confinados |
Javali | Animal | derrubada de carga | Campos e terras agrícolas, geralmente em pares. |
Sanguessuga | Animal | Invisibilidade, sangramento intenso | Interiores escuros, do meio do jogo em diante |
Bayun | Animal | Mimetismo, cegueira forçada | Ruínas e assentamentos |
Cão-Psíquico | Animal | Ilusões prejudiciais | Meio de jogo, áreas abertas |
Cabeça de Chifre | Animal | Armadura, carga, guincho | Caçada de caçador, rara em outros lugares |
Pseudogigante | Animal | onda de choque do impacto no solo | Final de jogo, subterrâneo e industrial |
Quimera | Animal | Muita saúde, ataques de salto | Primeiro os pântanos, depois as zonas de endgame. |
Zumbi | Humanoide | Tiros, resistência a danos | Onde quer que os controladores estejam |
Snorkel | Humanoide | Ataques com salto em espaços confinados | Túneis, laboratórios, porões |
Burer | Humanoide | Telecinese te desarma | Armazéns, arenas cobertas |
Controlador | Humanoide | Danos psi, alucinações | Áreas de alta radiação e de história |
Poltergeist | Fantasma | objetos arremessados | Salas fechadas |
Pirogeist | Fantasma | Fogo, chamas invocadas | Salas fechadas |
Amok | Humanoide (DLC) | Blindado, precisa de capacitores quebrados | Floresta de Ferro, CNPP |
Quimera das Sombras | Animal (DLC) | Quimera mais ilusões | Custo da esperança em áreas tardias |
Como os mutantes se comportam na Zona

Quase todos os mutantes causam dano físico, e alguns ainda adicionam sangramento. Isso faz da resistência física o atributo que define se um grupo de inimigos é apenas um incômodo ou uma ameaça mortal, com a resistência a sangramento logo em seguida. O guia "Melhores Armaduras e Artefatos em STALKER 2: Trajes, Slots e Custo das Adições de Esperança" detalha quais trajes oferecem ambas as vantagens sem comprometer sua proteção contra radiação.
Quatro comportamentos abrangem a maior parte do que você enfrentará:
- Ataque e fuja. Carneiros, cães, javalis e roedores avançam, acertam um golpe e recuam antes que você possa puni-los. Mover-se lateralmente faz com que o ataque erre, dando a você uma brecha.
- Grandes reservas de vida. Quimeras e Pseudogigantes simplesmente ignoram a mecânica de recuo. Eles ficam na sua cola porque podem se dar a esse luxo.
- Pressão à distância sem arma. Os Burers e Poltergeists nunca te tocam. Em vez disso, eles jogam o cômodo em você.
- Ataques mentais. Os controladores não causam nenhum dano físico. Eles drenam sua barra psi até que você comece a lutar contra coisas que não existem.
Os mutantes não carregam nada que você possa vender ou usar, então considere o combate opcional, a menos que a criatura esteja guardando algo ou bloqueando seu caminho até um objetivo. Saí ileso de mais lutas contra Quimeras do que venci, e minha munição nunca se arrependeu disso.
Animais Mutantes e Como Matá-los
Onze dos dezenove são animais deformados, e eles compõem a maior parte dos inimigos que você enfrentará nas primeiras vinte horas. A maioria deles vive a céu aberto, perto dos mesmos campos e estradas onde as anomalias se concentram, então leia Todas as Anomalias em STALKER 2: Tipos, Anomalias Principais e Onde Encontrá-las antes de começar a fugir de um grupo sem prestar atenção onde pisa.
Carne

O primeiro monstro que a Zona lhe mostra. Um Carneiro é uma massa de quatro patas que avança para derrubá-lo e, surpreendentemente, tem pouca vida para o seu tamanho, apenas um pouco mais que um humano.
Mova-se lateralmente enquanto ele se prepara para o ataque e aterrissa no vazio. Atire enquanto ele se vira e repita. Uma espingarda o elimina com um ou dois tiros, mas qualquer arma com um carregador decente funciona.
Cão Cego

Os Cães Cegos surgem em bandos e usam a velocidade para te flanquear. Individualmente, morrem rápido e causam pouco dano, mas o sangramento se acumula e um grande bando te cerca antes que você perceba. Eles não te seguem para superfícies que não conseguem alcançar, o que transforma qualquer escada ou telhado em uma posição vulnerável.
Não os enfrente em campo aberto. Recue para uma porta, um corredor ou um contêiner para que eles só possam te alcançar por um lado, e então elimine-os. Tenha cuidado com a munição, pois um bando pode acabar matando até doze pessoas.
Roedor

Ratos mutantes do tamanho de um cachorro, que andam eretos, encontrados em esgotos e porões onde cães comuns não fariam sentido. Eles se comportam da mesma forma que cães: pouca saúde, surgem em grupos e sangram constantemente.
A saúde deles está tão baixa que uma espingarda seria exagero. Use o que estiver à mão e economize as munições.
Enxame de ratos
O jogo trata um Enxame de Ratos como terreno, e não como inimigo. Ele avança em sua direção e consome sua saúde enquanto você permanece parado.
Não consegue escalar. Suba em uma caixa, uma escada ou um vão de escada e toda a ameaça desaparece. De lá de cima, uma granada elimina todo o enxame.
Javali

Os javalis atacam a pé em vez de saltar, e um ataque subsequente derruba você no chão. Eles quase nunca aparecem sozinhos.
A estratégia é idêntica à do Flesh: esquive-se para fora da linha de investida e, em seguida, ataque a recuperação. Armas de alto dano são vantajosas aqui, pois sua barra de vida é maior do que aparenta.
Sanguessuga

O animal mais temido da Zona, e o motivo pelo qual jogadores experientes evitam entrar em salas escuras sem um plano. Um Sanguessuga fica invisível enquanto caça, se aproxima em alta velocidade e só se torna visível no instante anterior ao ataque. Seus ataques causam sangramento intenso, e seu rugido te deixa lento e desorientado se você tentar correr.
Sua lanterna facilita a localização da criatura, mas não causa dano e não a força a sair do modo furtivo. Encoste-se em um canto para que nada possa te alcançar por trás e atire assim que ela aparecer. Uma espingarda é ideal, embora com uma saúde mediana, a maioria das armas dará conta do recado com alguns carregadores. Use um curativo assim que a luta terminar.
Bayun

Pequeno, semelhante a um gato, e o único mutante que mente para você. Um Bayun imita sons humanos e animais para te atrair, e então te ataca com suas garras quando você se aproxima. Seu grito te deixa letárgico, diminui seus movimentos e fecha seus olhos por um instante no meio de uma luta.
Ele tem mais vida que um cachorro, mas ataca da mesma forma. Mantenha as costas contra uma parede para que ele não consiga te cercar, espere até que sua visão fique clara e acerte-o com uma espingarda quando tiver uma linha de visão desimpedida.
Cão-Psíquico

O mutante que a maioria dos jogadores menciona quando perguntados sobre qual deles odeiam. Um Psy-Dog parece um cachorro comum até você atirar nele, momento em que ele recua e gera cópias de si mesmo que também te atacam. Cada cópia morre com um único golpe, e o animal verdadeiro mantém distância e cria mais cópias sempre que as ilusões acabam.
Diferenciar o cão verdadeiro do falso é praticamente impossível ao nível do solo. Suba em algo que os falsos não consigam alcançar e localize o cão genuíno com uma arma de mira telescópica. Se não houver nada para escalar, fuja. Quase nunca vale a pena terminar essa luta.
Cabeça de Chifre

Guias mais antigos chamam essa criatura de Alce Blindado, e ambos os nomes descrevem a mesma coisa: um mutante com cascos, coberto por placas em quase todo o corpo, difícil de ferir em condições de pouca luz, com uma investida que te derruba e um grito que te desorienta. Sua barra de vida é tão grande que daria para encher vários carregadores.
Você o encontra durante a caçada do Caçador, cercado por cães, ratos e javalis, o que torna o encontro perigoso, e não o próprio Cabeça-de-Chifre. Encoste-se na parede do penhasco, elimine os animais menores primeiro e fique perto do Caçador para que o fogo dele absorva parte da pressão. O mesmo mutante aparece em outros lugares da Zona, raramente, e muito mais fraco do que o previsto no roteiro.
Pseudogigante

Um Pseudogigante é uma muralha de músculos sobre duas pernas curtas. Ele investe, salta e pisa forte no chão para enviar uma onda de choque que te derruba de qualquer ângulo, sendo este o ataque que você não pode esquivar apenas com jogo de pernas.
Tudo o resto pode ser evitado com esquivas laterais e movimento constante. Mantenha sua saúde sempre cheia, mantenha distância quando o terreno permitir e leve algo com alto dano, porque você não vai errar um alvo desse tamanho. Munição é o que realmente importa.
Quimera

Quatro patas, duas faces e uma barra de vida que pune qualquer um que se aventure na luta sem antes contar as balas. Seu plano é simples: pular em você repetidamente, e funciona porque cada golpe causa um dano considerável à sua saúde.
Não existe uma estratégia inteligente para contra-atacar. Esquivar-se lateralmente ajuda a desviar de alguns saltos, e o resto depende da quantidade de munição que você levou. Sua primeira Quimera aparece nos pântanos a caminho de Clear Sky, e correr em direção ao objetivo é a melhor opção. Lutar contra uma em meio à grama alta e aberta é a pior versão do encontro, e essa luta em particular tem uma Emissão programada no meio.
Mutantes Humanoides e Como Matá-los
Quatro mutantes já foram humanos e lutam como tal. Dois deles ainda carregam o equipamento com o qual morreram. Seu território se sobrepõe consideravelmente às áreas reivindicadas por diferentes grupos, e o guia "Todas as Facções em STALKER 2: Bases, Reputação e Com Quem Tomar Lado " revela quem mais provavelmente estará atirando em você enquanto um Controlador opera sua mente.
Zumbi

Zumbis são os perseguidores que a Zona eliminou. Eles se arrastam, prestam pouca atenção e são fáceis de passar despercebidos. Quando percebem sua presença, disparam a arma que estavam usando quando morreram e não fazem nenhuma tentativa de se proteger.
Eles absorvem uma quantidade enorme de dano corporal e caem com tiros na cabeça. Eles ficam parados o suficiente para facilitar isso. O perigo está nos números, então use cobertura e elimine-os um de cada vez, em vez de avançar de uma vez.
Snorkel

Os Snorks são humanos mutantes que se movem de quatro, geralmente no subsolo, e conseguem encurtar a distância em segundos para atacar com golpes e chutes. Um grupo deles em um túnel é realmente assustador na primeira vez.
A saúde deles não condiz com a agressividade. Um tiro de espingarda abate um por disparo. O nome vem das máscaras de gás fundidas aos seus rostos: os tubos pendurados pareciam snorkels para a milícia local, e o nome pegou.
Burer

Baixo, curvado, envolto em uma capa e mais perigoso do que aparenta. Um Burer nunca ataca com um soco. Ele usa telecinese para levantar qualquer coisa que esteja por perto e atirar em você, empurra você para trás se você se aproximar, ergue uma barreira que absorve suas balas e arranca a arma de suas mãos se você se aproximar com ela em punho.
Lute a média distância, mantendo cobertura entre você e os destroços. Atire até a barreira subir, espere ela abaixar e atire novamente. Se ela te desarmar, pegue a arma do chão e continue, pois a interrupção custa segundos, não o fim do combate.
Controlador

O único mutante no jogo que nunca te toca. Um Controlador dispara radiação psi sempre que tem linha de visão, fazendo a câmera tremer e te deixando mais lento, e baixa resistência psi significa que o ataque começa a gerar inimigos alucinados que causam dano real. Geralmente, ele viaja com um grupo de zumbis que possuiu.
Elimine a escolta dele e tome uma pílula psiônica. Isso reduz a influência dele o suficiente para que você possa segui-lo e descarregar um pente inteiro nas costas dele. Sem pílulas, ataque-o e cause o máximo de dano possível antes que sua resistência se esgote. Se uma alucinação aparecer, mate-a rapidamente e volte para o alvo real.
Mutantes Fantasma: Poltergeist e Pyrogeist
Dois dos inimigos da lista não têm um corpo para atirar, o que os torna os mais confusos do jogo para quem os encontra pela primeira vez.
Poltergeist

Um Poltergeist é invisível e luta através do ambiente, arremessando móveis e entulho com força suficiente para causar um dano considerável. Seu som lembra o sussurro do vento e sua aparência é um círculo ondulante no ar. Atire nele e ele foge, transformando o encontro em uma perseguição pela sala.
Aplique pressão constante e siga-o enquanto corre, desviando de tudo que ele lançar pelo caminho. Quando estiver com pouca vida, ele atrairá pedras para formar um escudo ao seu redor, então espere que ele se forme em vez de desperdiçar munição na barreira.
Pirogeist
A variante de fogo funciona da mesma forma, com uma diferença: é uma bola de fogo voadora que invoca fogo no chão para te causar dano. Trate-a como um Poltergeist que pune quem fica parado, e mantenha-se em movimento entre os disparos.
Os dois mutantes adicionados em Custo da Esperança
A expansão Cost of Hope trouxe duas novas criaturas junto com suas novas regiões, e ambas se recusam a morrer pelos métodos usuais. Elas vivem na Floresta de Ferro e ao redor da usina elétrica, o que significa que você as encontrará no meio da expansão, e não no final. Cada missão da DLC Cost of Hope em STALKER 2 indica quais missões levam você ao território delas.
Amok

Um Amok é um humano mutante com armadura pesada, e atirar em seu peito não surte efeito algum. Ele possui capacitores em suas costas, e até que sejam destruídos, a criatura praticamente não sofre dano.
Isso torna o posicionamento a chave para todo o combate. Circule o inimigo, destrua os capacitores e só então dispare sua munição. Quem começar com um pente cheio na linha de frente ficará sem munição antes mesmo do combate começar de fato.
Quimera das Sombras
Uma Quimera mais poderosa que usa o truque do Psy-Dog e invoca uma ilusão de si mesma. Você fica com o problema original, uma quantidade enorme de vida e ataques de salto devastadores, além de um segundo alvo que absorve todos os seus tiros.
Espere que a ilusão inicie um ataque em vez de tentar identificá-la à distância, e mantenha a Quimera verdadeira sempre à sua frente. Ela deixa cair o artefato Coração de uma Quimera Sombria, que é o motivo para lutar contra uma.
Quais mutantes combater e de quais fugir
Nada na Zona oferece itens, então a decisão sempre se resume ao custo da luta.
Vale a pena matar:
- Carnes, javalis, roedores e snorks, porque morrem rápido e custam poucas rodadas.
- Zumbis, quando bloqueiam um corredor e há tiros na cabeça disponíveis.
- Sanguessugas, se você estiver encurralado, é uma boa opção, já que correr só vai te fazer ser atingido pelas costas.
- Quimeras das Sombras, para o artefato.
Vale a pena evitar:
- Cães Psíquicos, sempre. As ilusões custam mais munição do que a luta vale a pena.
- Quimeras fora de um encontro pré-definido.
- Pseudogigantes, a menos que um esteja estacionado em seu objetivo.
- Enxames de ratos, dos quais você pode simplesmente escapar escalando.
Os controladores ficam no meio. Deixar um deles vivo significa lutar contra seus zumbis para sempre, então eliminá-lo geralmente compensa o esforço.
Melhores armas e munições contra mutantes
As espingardas são as armas mais usadas neste jogo, pois a maioria dos mutantes se aproxima rapidamente. A SPSA-14 e a Saiga D-12 dão conta de cães, Fleshes, Snorks, Bayuns e Bloodsuckers sem problemas. Mantenha um estoque completo de chumbo grosso quando souber que vai para o subterrâneo.
Alvos blindados invertem a situação. Cabeças-de-chifre e Amoks ignoram projéteis, então um rifle com munição perfurante causa mais dano com um carregador do que uma espingarda com três. O mesmo se aplica a zumbis, onde você precisa de precisão para o tiro na cabeça em vez de dispersão.
Para os três inimigos mais poderosos, Quimera, Pseudogigante e Quimera Sombria, leve a arma com o maior dano por disparo que você tiver e munição suficiente para mantê-lo. Granadas são úteis contra Enxames de Ratos e grupos densos de cães, e pílulas psiônicas são mais importantes do que qualquer arma quando há um Controlador na sala.
Um hábito consumível lhe salvará mais do que qualquer escolha de arma: mantenha bandagens no seu acesso rápido. Sanguessugas, cães e roedores causam sangramento, e eu perdi mais vida ao me afastar de uma luta vencida do que durante uma. Sua rota de saída da Zona também importa, já que o final do jogo decide o quanto de toda essa preparação valeu a pena, e o guia "Todos os Finais de STALKER 2: Quatro Rotas Base e Ambos os Resultados de Custo da Esperança" explica para onde cada caminho leva.
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