
Todas as Anomalias em STALKER 2: Tipos, Anomalias Arcanas e Onde Encontrá-las
Doze tipos de anomalias estão espalhados pela Zona, e sete Anomalias Arcanas maiores estão em locais fixos, contendo itens que você não consegue encontrar em nenhum outro lugar. As duas categorias funcionam de maneiras tão diferentes que tratá-las como uma única lista pode levar à morte: uma anomalia comum pode ser desarmada com um dardo e atravessada durante o tempo de recarga, enquanto uma Anomalia Arcana é um perigo permanente com um enigma ou um requisito de sobrevivência. Este guia aborda todas as anomalias em STALKER 2, os sinais que revelam cada uma delas e o que espera dentro das sete grandes anomalias.
Todos os tipos de anomalias em STALKER 2
Doze tipos, e a última coluna é a que mais importa em situações de urgência. Dois deles ignoram completamente os projéteis. O dano de anomalias atinge sua armadura antes de atingir você, então as resistências que você está usando determinam o quanto de erro você pode se dar ao luxo de cometer, e o guia "Melhores Armaduras e Artefatos em STALKER 2: Trajes, Slots e Custo das Adições de Hope" explica quais trajes se saem melhor em cada situação.
Anomalia | O que entrega isso? | Tipo de dano | Acionador de ferrolho |
|---|---|---|---|
Queimador | Pequenas chamas no chão | Térmico | Sim |
Eletro | Faíscas saltando do chão e de objetos | Elétrica | Sim |
Tesla | Uma bola de relâmpago patrulhando um caminho fixo | Elétrica | Não, ele se move. |
Vórtice | Uma bolha quase invisível no ar | Físico | Sim |
Plataforma de lançamento | Folhas girando em círculo | Ataque físico, atordoamento primeiro | Sim |
Ponche de frutas | Poças tóxicas exalando vapores | Produtos químicos | Sim |
Bolha de gás | Grandes bolhas flutuando em sua direção. | Produtos químicos | Sim |
Nuvem de gás | gás verde estacionário | Produtos químicos | Sim, três parafusos. |
Granada de luz | Um clarão e uma explosão, sem aviso prévio. | Físico | Não |
Estilhaços de Vidro | Faíscas no ar à distância | Físico, sangramento | Sim |
papa-moscas | Apenas distorção sonora e visual | Nenhum te atrasa. | Sim |
Teletransportador | Uma esfera flutuante, grande ou pequena, azul. | Nada te comove. | Não |
Como funcionam as anomalias e os parafusos

Os parafusos têm duas funções distintas, e a maioria dos jogadores os utiliza apenas para uma delas. Lançado à frente, um parafuso revela uma anomalia invisível antes que você entre nela. Lançado em uma anomalia conhecida, ele a ativa, e o tempo de recarga subsequente é a sua janela de oportunidade para atravessá-la. Esse segundo uso é o que transforma um campo elétrico de uma parede em um corredor.
Nem tudo funciona como planejado. Uma granada de luz não pode ser desarmada, por isso mata quem já se acostumou com a rotina de disparar projéteis. Uma nuvem de gás precisa de três projéteis em vez de um. Uma bomba Tesla percorre uma trajetória fixa em vez de ficar parada, então o tempo de ativação é mais importante do que o disparo em si. Estilhaços de vidro são a estranha exceção: passar por eles evita o dano completamente, embora a durabilidade da sua armadura ainda seja afetada.
Os detectores cuidam da outra metade do trabalho, emitindo um sinal sonoro quando um artefato está por perto, diferente do aviso de anomalia. Aprimorá-los é mais importante do que a maioria das pessoas imagina, já que o Detector de Ursos adiciona um visor estilo bússola que aponta para o artefato em vez de apenas informar que ele existe. Leve trinta parafusos antes de entrar em terreno desconhecido. Já fiquei sem duas vezes e, em ambas, acabei explorando um campo caminhando até ele, o que é exatamente tão caro quanto parece. Os mutantes também não respeitam os limites das anomalias, e o guia "Todos os Mutantes em STALKER 2: Lista Completa, Fraquezas e Como Matá-los" aborda aqueles que irão persegui-lo mesmo através de um campo que você estava contornando cuidadosamente.
Todas as anomalias comuns explicadas
Doze itens, agrupados de forma geral pelo que fazem com você, em vez de pelas categorias internas do jogo. Vários deles podem ser eliminados com um tiro em vez de um disparo, e a Lista de Níveis de Armas de STALKER 2: Todas as Armas Classificadas, Incluindo a Atualização 2.0 e DLC, mostra quais armas têm a precisão necessária para isso a uma distância segura.
Queimador

Um Burner se manifesta como pequenas chamas lambendo o chão e parece inofensivo até que você cruze o raio de ativação. Então, ele explode em uma rajada de fogo que incendeia tudo o que estiver sobre ele. Trechos subterrâneos e salas estreitas são onde ele causa mais danos, pois não há para onde se esquivar. Detone-o com um parafuso e atravesse-o durante o período de reinicialização, e use algo com classificação térmica acima de 1.0 caso o tempo de ativação falhe.
Eletro

Faíscas que saem do chão e do metal próximo indicam um campo eletromagnético. Ao ativá-lo, ele detona em uma descarga elétrica que causa danos e desativa aparelhos eletrônicos. Observe o ritmo da descarga em vez de correr, pois os intervalos são longos o suficiente para atravessá-los a pé, depois de contá-los.
Tesla

Um Tesla é uma variante Electro com o formato de uma bola de relâmpago que patrulha uma rota fixa e possui um comportamento único na Zona: ele caça artefatos. Equipe um e ele o seguirá. Deixe um no chão e ele irá até você para consumi-lo. Esse segundo hábito é útil, já que deixar cair um artefato barato faz com que o Tesla se afaste do caminho desejado.
Vórtice
Quase invisível, um Vórtice se apresenta como uma leve bolha no ar, onde a luz se refrata de maneira imperceptível. Ele comprime o espaço interno e o libera, causando dano físico severo a qualquer coisa que esteja no meio. Raios o revelam e o ativam. Poeira rodopiante e detritos flutuantes geralmente marcam a área antes que a bolha em si seja vista, e um zumbido baixo às vezes se propaga por distâncias maiores do que o sinal visual. Artefatos de dano físico reduzem o impacto se você for pego no meio da travessia.
Plataforma de lançamento

Folhas e detritos girando lentamente em círculos indicam a presença de uma Plataforma de Salto. Ao entrar nela, ela se transforma em um pequeno tornado que primeiro atordoa e depois causa dano, sendo o atordoamento o que a torna perigosa, pois mantém o jogador imóvel até receber o dano. Grama e entulho escondem bem essas plataformas, então explore terrenos com vegetação densa à frente. Muitas vezes, duas delas ficam próximas uma da outra, o que pega de surpresa qualquer um que acione a primeira e entre direto na segunda.
Ponche de frutas

Poças tóxicas liberam vapores que corroem sua saúde enquanto você permanece perto delas. O contato causa queimaduras químicas e radiação. Acioná-las com um raio faz com que liberem bolhas e abram uma passagem segura para atravessar. Elas se escondem em áreas baixas alagadas e margens de pântanos, e seus reflexos se misturam à água. Medicamentos antirradiação tratam os resíduos, já que a queimadura é apenas metade dos danos causados à saúde.
Bolha de gás
Bolhas tóxicas grandes flutuam lentamente em sua direção, em vez de esperar. Estoure uma delas e ela se divide em bolhas menores e estacionárias que ainda causam dano ácido se você pisar nelas; portanto, atirar à distância resolve o problema de movimento e cria um campo minado no lugar. Limpe-as com munição suficiente para terminar o serviço.
Nuvem de gás

Gás verde concentrado, parado no ar. Causa dano ácido ao ser ativado e depois se dissipa, o que o torna um dos campos mais fáceis de limpar permanentemente. A desvantagem é o custo: três parafusos, não um. Leve isso em consideração antes de começar a usar.
Granada de luz

A única anomalia que desafia todos os truques que você aprendeu. Uma granada de efeito moral detona com um clarão intenso e uma explosão sem nenhum sinal confiável, e um parafuso não a desativa. Distância é a única solução, então dê ao terreno suspeito uma ampla margem de segurança em vez de sondá-lo.
Estilhaços de Vidro
Estilhaços de vidro flutuantes mantidos em um campo gravitacional, visíveis à distância pelo brilho que emitem. Atravessá-los causa cortes e sangramento. Caminhar em vez de correr evita completamente o dano, embora sua armadura ainda perca durabilidade, então mantenha bandagens à mão caso precise atravessá-los rapidamente.
papa-moscas
Quase invisível, detectável apenas pelo som e por uma distorção no ar. Qualquer coisa que passe por ela desacelera e sua visão fica distorcida enquanto você estiver dentro dela. Não causa dano, o que a torna mais uma armadilha do que uma ameaça, já que o manterá no lugar enquanto algo se aproxima.
Teletransportador
Um teletransportador aparece como uma grande esfera flutuante ou como uma das pequenas esferas azuis espalhadas pela Zona. Entrar em um deles leva você para outro lugar, e o destino às vezes acaba sendo um esconderijo para o qual você não tinha outra rota. Não há proteção nem como desarmá-lo. Se isso conta como um perigo ou um atalho depende inteiramente da sua vontade de ser surpreendido.
Anomalias Arcanas e seus Tesouros Lendários
Sete Anomalias Arcanas, também chamadas de Áreas Anômalas, ocupam locais fixos e são muito maiores do que um campo comum. Cada uma delas contém um artefato lendário, e seis das sete contêm um item Estranho que não existe em nenhum outro lugar da Zona. Acessar várias delas significa atravessar território reivindicado por alguém, e o guia "Todas as Facções em STALKER 2: Bases, Reputação e Com Quem Tomar Lado " mostra quem estará atirando enquanto você trabalha.
Anomalia do Arco | Região | Saque |
|---|---|---|
Campo de papoulas | Zona Menor | Flor Estranha |
Bulba | Zona Menor | Bola Estranha |
Luzes Errantes | Zaton | Água Estranha |
Névoa | Floresta Queimada | Pote estranho |
Tornado | Yaniv | Parafuso Estranho |
Redemoinho de Fogo | Torres de resfriamento | Maluco |
Jaula | Fábrica de Cimento | Traje SEVA-D |
Campo de papoulas

Um campo de flores na Zona Menor que faz qualquer um que o atravesse dormir. A sonolência aumenta quanto mais tempo você permanece lá, e desmaiar dentro é fatal. Bebidas energéticas ajudam a amenizar o efeito o suficiente para alcançar a Flor Estranha e sair. Sem elas, não entre. O campo parece ser o lugar mais tranquilo da Zona Menor, e é exatamente por isso que as pessoas entram nele.
Bulba

Uma grande esfera flutuante na Zona Menor suga tudo em sua direção e mata qualquer coisa que alcance o centro. Explore as bordas de sua força de atração, em vez do centro, e use parafusos para encontrar a linha onde a gravidade para de te puxar. A Bola Estranha é a recompensa.
Luzes Errantes

Esta em Zaton só existe entre as 22:00 e as 04:00, então uma visita durante o dia não revelará nada. Dentro do campo, sua visão escurece a poucos metros e alucinações psiônicas começam a causar danos reais. Leve proteção psiônica e uma fonte de luz, e saiba a saída antes de entrar. O saque é a Água Estranha. Esta é a única Anomalia Arcana onde chegar despreparado não tem volta, porque você não consegue enxergar longe o suficiente para encontrar o caminho de volta.
Névoa

Uma cabana está situada em meio à névoa na Floresta Queimada, e o Vaso Estranho está dentro dela. Tente sair sem ele e a anomalia o fará retornar ao ponto de partida. A solução está no enigma, e não na caminhada, o que torna esta a única Anomalia Arcana que você não pode simplesmente atravessar sobrevivendo.
Tornado
Um tornado em movimento em uma área de carga perto de Yaniv, com o Raio Estranho circulando dentro do funil. Entrar no funil causa dano, então essa é uma manobra que custa vida, em vez de uma que você possa fazer sem problemas. Tenha itens de cura à mão antes de se arriscar.
Redemoinho de Fogo

Uma coluna de fogo estacionária dentro de uma das Torres de Resfriamento, contendo a Porca Estranha. Proteção térmica não é opcional aqui. Qualquer coisa com baixa resistência térmica transforma a aproximação em uma corrida perdida.
Jaula
Um campo invisível cobre toda a Fábrica de Cimento, causando dano contínuo enquanto você estiver dentro dele. A recompensa é o Traje SEVA-D, em vez de um artefato Estranho, e fica no topo, o que significa que você terá que escalar enquanto sua saúde diminui. Leve mais itens de cura do que você acha que precisa para a escalada.
Campos de anomalia adicionados em Cost of Hope

As duas regiões da expansão funcionam em campos localizados, em vez das anomalias isoladas do mapa base, e os antigos hábitos de Zalissya não são transferidos. Cada missão da DLC Cost of Hope em STALKER 2 explica quais missões levam você a cada uma delas.
- Labirinto Enferrujado, Floresta de Ferro. Anomalias elétricas se espalham por vigas de aço colapsadas quase sem aviso prévio, fritando a energia e os componentes eletrônicos ao contato.
- Pântano Submerso, Floresta de Ferro. Mais silencioso e pior, porque o musgo cobre a ondulação da superfície que normalmente revela um vórtice sob a água.
- Pátio do Bloco Administrativo, próximo à usina elétrica. Causa deslocamento espacial em vez de danos, o que é mais desorientador do que parece na primeira vez que é acionado.
- Anomalia de Emissão de Luz, Estação de Tratamento de Água. Um enorme campo magnético no meio de um canal de água que emite ondas de radiação psiônica. Atravessá-lo exige o uso simultâneo de cinco artefatos de Emissão de Luz Cintilante, o que significa uma armadura com cinco espaços livres.
Onde as anomalias se agrupam na zona
As anomalias se concentram onde a radiação é mais intensa e onde o desastre original causou mais danos.
- Usina Nuclear de Chernobyl. Todos os tipos de recursos em um só lugar, o terreno mais denso e recompensador do jogo, desbloqueado por Custo da Esperança.
- Floresta Vermelha. Campos gravitacionais e químicos sob alta radiação, com terreno que limita suas rotas de fuga.
- Pântanos. Anomalias químicas, caminhos ocultos e os mutantes que os utilizam.
- Pripyat. Queimadores e campos elétricos dentro de prédios estreitos, onde acionar um deles não deixa nenhum lugar para ficar.
As regiões não cercam as anomalias. Uma plataforma de salto em uma estrada deserta vai te matar da mesma forma que uma em Pripyat, e terreno aberto te deixa complacente mais rápido do que um corredor.
Equipamentos que te mantêm vivo em áreas com anomalias
Priorize a proteção adequada ao campo em vez de comprar a proteção com o maior número geral. A proteção Térmica cobre os Burners e o Fire Whirl. A proteção Elétrica cobre Electro, Tesla e a maior parte da Iron Forest. A proteção Química cobre Fruit Punch e ambos os tipos de gás. A proteção Psi é a que as pessoas ignoram, e é a que mais sofre com Wandering Lights e Flare Anomaly.
Em vários desses casos, os consumíveis pesam mais do que a própria roupa. Bebidas energéticas tornam a travessia do Campo de Papoulas suportável. Remédios antirradiação cobrem os resíduos do suco de frutas. Curativos resolvem o problema dos estilhaços de vidro. Parafusos resolvem todo o resto, e eu prefiro deixar um rifle para trás do que entrar na Floresta Vermelha sem um estoque completo deles.
Os artefatos complicam o cálculo, já que a maioria deles aumenta sua radiação enquanto te ajudam. Os efeitos de absorção valem mais do que os bônus de combate até que você mapeie a localização dos campos, e essa preferência deve se manter até o final do jogo, onde o guia "Todos os Finais de STALKER 2: Quatro Rotas Base e Ambos os Resultados de Custo da Esperança" mostra o quanto de terreno anômalo cada rota final coloca entre você e os créditos.
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