Melhores Armaduras e Artefatos em STALKER 2: Trajes, Espaços e Custo das Adições de Esperança
Quatro armaduras em STALKER 2 possuem cinco espaços para artefatos, sendo que uma delas pesa 4 kg e outra 20 kg. Essa diferença é mais importante para a construção de uma build do que qualquer valor de resistência, pois são os espaços que permitem acumular artefatos, e são os artefatos que permitem sobreviver às partes da Zona que sua armadura sozinha não consegue. Este guia aborda as melhores armaduras em STALKER 2 para cada função, como o sistema de espaços limita seu potencial, cada família de artefatos e sua origem, além dos quatro artefatos adicionados pela expansão Custo da Esperança.
Melhor armadura em STALKER 2
Dez conjuntos de roupas que valem os cupons, com os seis valores de resistência que o jogo registra. Cada um desses números descreve a proteção contra algo que a Zona lança contra você de propósito, e o livro "Todas as Anomalias em STALKER 2: Tipos, Anomalias Principais e Onde Encontrá-las" explica qual campo penaliza cada coluna.
Terno | THM | ELE | CHM | RAD | PSI | FÍSICO | Caça-níqueis | Peso |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Exoesqueleto de diamante | 2 | 2 | 2 | 4 | 2.1 | 4 | 5 | 9,5 kg |
Exoesqueleto Liberty | 1.8 | 1.8 | 1.6 | 4 | 2.1 | 4.3 | 5 | 10,5 kg |
Traje X7 | 2.3 | 2.3 | 2.3 | 4 | 0 | 4 | 5 | 4,0 kg |
Exotraje Rubi | 1.3 | 1.8 | 1.3 | 4 | 1.1 | 3.7 | 5 | 20 kg |
Exoesqueleto de couraça | 1.7 | 1.7 | 1.9 | 3 | 1.1 | 4.3 | 3 | 10,5 kg |
Exoesqueleto do operador | 1.7 | 1.7 | 1.7 | 3.4 | 0 | 4 | 4 | 9,5 kg |
PSZ-21W Shturm | 1.6 | 1.9 | 1.9 | 3.7 | 2.7 | 4.2 | 4 | 13 kg |
Exoesqueleto Brummbar | 1,55 | 1,55 | 1.7 | 3 | 1.1 | 4 | 4 | 9,5 kg |
Descoberta SSP-100 | 2.2 | 2.2 | 2.2 | 3 | 2.7 | 2.1 | 3 | 8,0 kg |
Pesquisa SSP-100I | 2.3 | 2.3 | 2.3 | 2,5 | 1.1 | 3 | 4 | 10 kg |
A série SSP-100 é a exceção aqui. Ambos os modelos lideram em proteção térmica, elétrica e química, mas ficam perto da última posição em proteção física, o que os torna trajes para anomalias em vez de trajes de combate. Use um deles em uma patrulha da Ala e você sentirá cada disparo. Os exoesqueletos invertem isso completamente, e a diferença entre as duas famílias é tão grande que a maioria dos jogadores acaba mantendo um de cada no estoque e trocando conforme a necessidade.
Como funcionam os ternos, máscaras e slots

A armadura é composta por duas peças e cada uma delas desempenha uma função diferente.
- Os trajes oferecem todas as seis resistências e todos os espaços para artefatos do jogo. As máscaras não oferecem nenhum espaço.
- As máscaras adicionam proteção física e psi, e é assim que um traje com zero psi se torna utilizável em uma luta contra um Controlador.
- Os espaços para artefatos são o grande obstáculo. Dois espaços significam dois artefatos, e nenhuma quantidade de resistência compensa isso.
- Os técnicos reparam e aprimoram ambos, e cada um deles só lida com armaduras específicas. O Exoesqueleto de Diamante só pode ser aprimorado em Yaniv e Prypiat.
- Contêineres de chumbo cancelam a radiação gerada por um artefato, assim como um artefato de proteção contra radiação em outro slot.
A restrição de técnico pega muita gente desprevenida. Encontrar o traje é a parte fácil, e levá-lo até uma bancada que aceite reparos é a outra metade. Portanto, guarde tudo o que você pretende aprimorar no seu Depósito Pessoal, em vez de carregar tudo por três regiões diferentes. Aprimoramentos custam cupons, assim como reparos de armas, que consomem o mesmo orçamento. A Lista de Níveis de Armas de STALKER 2: Todas as Armas Classificadas, Incluindo a Atualização 2.0 e DLCs, mostra quais armas consomem esse orçamento mais rapidamente.
A melhor opção para cada trabalho

Nenhuma armadura vence em todos os aspectos. Escolha com base no que mais te prejudica.
Melhor opção geral: Exoesqueleto de Diamante
Cinco espaços para armadura, radiação 4, física 4 e psi 2.1, com 9,5 kg. Nenhuma outra armadura cobre todas as seis colunas sem deixar nenhuma lacuna. Ela só pode ser aprimorada em Yaniv e Pripyat, então planeje a viagem. Com 9,5 kg, ela também é mais barata que a Liberty e a Cuirass, embora tenha o mesmo número de espaços para armadura, o que é o detalhe que resolve a maioria das discussões sobre qual é a melhor armadura do jogo.
Melhor opção para proteção contra radiação: Exoesqueleto Liberty
Radiação 4 com a classificação física mais alta desta lista, 4,3, cinco espaços, 10,5 kg. Ela sacrifica um pouco de proteção elemental em troca da carapaça mais resistente do jogo.
Melhor para psi: PSZ-21W Shturm
Psi 2.7 é o valor mais alto entre todos os trajes, empatado com o SSP-100 Discovery, e o Shturm o combina com resistência física 4.2 e radiação 3.7. Quatro slots em vez de cinco, e pertence à Ultimate Edition.
Melhor opção leve: Macacão X7
Cinco espaços para equipamentos, resistência a todos os três elementos em 2.3, radiação 4, física 4 e pesa 4,0 kg. O Exoesqueleto Rubi oferece a mesma quantidade de espaços para equipamentos por 20 kg, o que significa dezesseis quilos de itens que você opta por não carregar. A resistência a Psi é zero, então precisa de uma máscara. O Capacete Esfera M20 cobre essa necessidade com Psi 1.7 e física 3, e o Capacete Máscara-1 troca um pouco de Psi por 3.65 de resistência física, caso você espere mais fogo de armas de fogo do que de Controladores.
Cada conjunto com cinco espaços para artefatos

Quatro conjuntos de armadura, e esta lista é mais importante do que qualquer outra no guia, porque várias rotas publicadas assumem cinco espaços sem verificar qual armadura os fornece.
- Exoesqueleto de diamante, 9,5 kg, a escolha equilibrada.
- Exoesqueleto Liberty, 10,5 kg, o mais resistente.
- Traje X7, 4,0 kg, o mais leve, sem proteção PSI.
- Exotraje Ruby, 20 kg, cinco slots com um custo de peso elevado.
O número de espaços para armadura não é fixo para sempre. Os técnicos aprimoram as armaduras, e parte do que o aprimoramento proporciona é aumento de capacidade, então uma armadura com quatro espaços não fica permanentemente com menos espaços do que uma armadura com cinco espaços inicialmente. A questão é a mesma que rege todas as outras melhorias no jogo: apenas certos técnicos trabalharão em certas armaduras, e as melhores armaduras tendem a ser trabalhadas pelos técnicos mais distantes de onde você os encontrou.
O Berill-5M possui dois slots e o Exoesqueleto Brummbar, quatro. Nenhum dos dois comporta os cinco artefatos Chama Cintilante necessários para atravessar a Anomalia de Chama, o que significa que qualquer guia que recomende usar esses dois trajes para a travessia está te enviando para um campo psiônico com um ou três artefatos a menos. Ambos ainda são recompensas garantidas, mas não são a solução para esse problema específico. Os comerciantes das facções têm vários trajes de nível intermediário em estoque, então a reputação determina o que você pode comprar. O guia "Todas as Facções em STALKER 2: Bases, Reputação e Com Quem Tomar Lado" explica quais opções você pode comprar ao escolher um lado.
Como funcionam os artefatos

Artefatos se formam dentro de anomalias e carregam efeitos que nenhum equipamento consegue reproduzir, a um custo que é quase sempre a radiação.
- Eles se reproduzem em quatro famílias ligadas ao tipo de anomalia que os produziu.
- A maioria deles aumenta sua radiação enquanto estiver equipado, o que é compensado por um contêiner de chumbo ou um artefato de radiação.
- Eles reaparecem nos mesmos campos após um intervalo definido, então um bom local de cultivo continua sendo um bom local de cultivo.
- Eles são vendidos por um preço considerável. O artefato Concha tem um valor de inventário de 11.640 cupons e é vendido por valores entre 2.759 e 4.140, dependendo do comerciante.
- A dificuldade para veteranos reduz pela metade o preço de venda, transformando a agricultura de um negócio em uma tarefa árdua.
Um detector não é opcional para nada disso. Ele emite um sinal sonoro distinto do aviso de anomalia, e o Detector de Ursos adiciona uma bússola que aponta para o artefato em vez de apenas indicar que há um por perto. Melhorar o detector compensa mais rápido do que melhorar quase qualquer outra coisa, porque o tempo economizado ao vasculhar um campo se acumula a cada nova coleta que você fizer depois.
Os locais de coleta de recursos são fixos, não aleatórios. A Zona contém aproximadamente vinte locais de coleta de recursos elétricos, vinte e um gravitacionais, vinte e um térmicos e quatorze ácidos, e conhecer três bons locais perto de um ponto de viagem rápida é melhor do que conhecer trinta espalhados pelo mapa. Os mutantes são atraídos pelos mesmos campos que você está coletando recursos, e o guia "Todos os Mutantes em STALKER 2: Lista Completa, Fraquezas e Como Matá-los" explica quais deles interromperão uma varredura com detector.
Todas as famílias de artefatos por tipo de anomalia

Sessenta e nove artefatos comuns, distribuídos em quatro famílias, cada um ligado à anomalia que o originou.
Família | Contar | Exemplos | Normalmente aumenta |
|---|---|---|---|
Ácido | 18 | Kolobok, Lesma, Mica, Cogumelo do Diabo, Café da Manhã do Turista | Resistência química, cicatrização |
Eletro | 17 | Concha, Bateria, Luar, Safira, Amora-do-Trovão, Rei dos Ratos | Resistência, resistência elétrica |
Gravitacional | 17 | Primavera, Peixinho Dourado, Água-viva, Bússola, Coração de Pedra, Redemoinho | Carregar peso, resistência física |
Térmico | 17 | Bola de Fogo, Magma, Plasma, Tocha, Contas da Mamãe, Cristal | Resistência térmica, resistência |
Na prática, a tabela mostra que os artefatos gravitacionais resolvem o problema que todo jogador enfrenta. A mola reduz o peso do que você carrega, o que se traduz diretamente em mais itens por partida, e nenhum bônus de combate se compara a isso nas primeiras trinta horas.
Os demais se organizam de acordo com o que está te matando no momento. Artefatos térmicos protegem contra Queimadores e o Redemoinho de Fogo. Artefatos elétricos protegem contra os campos de descarga da Floresta de Ferro. Artefatos ácidos protegem contra os pântanos e os cinturões de Ponche de Frutas. A maioria deles aumenta sua radiação enquanto equipados, então um artefato de proteção contra radiação ou um Contêiner de Chumbo precisa ocupar um dos seus espaços antes de qualquer outra coisa, e essa é a verdadeira razão pela qual a quantidade de espaços define as builds.
Todos os Artefatos Lendários

Existem oito artefatos lendários, e sete deles provêm de Anomalias Arcanas, e não de campos comuns.
Artefato | Fonte |
|---|---|
Flor Estranha | Campo de Papoulas, Zona Menor |
Bola Estranha | Bulba, Zona Menor |
Água Estranha | Luzes Errantes, Zaton |
Pote estranho | Névoa, Floresta Queimada |
Parafuso Estranho | Tornado, Yaniv |
Maluco | Redemoinho de fogo, torres de resfriamento |
Coração de Chernobyl | Ligado à história, o centro da Zona |
Brilho intermitente | Missões secundárias de Custo da Esperança |
O artefato "Flickering Flare" está presente tanto na lista de artefatos lendários quanto na lista de artefatos do Custo da Esperança, razão pela qual aparece em dois lugares diferentes na maioria dos bancos de dados. Trata-se do mesmo artefato.
Os seis itens estranhos compartilham um padrão que vale a pena conhecer antes de sair em busca deles: cada um está localizado dentro de uma Anomalia Arcana que exige sobrevivência em vez de combate. Bebidas energéticas para o Campo de Papoulas, proteção térmica para o Redemoinho de Fogo, proteção psiônica e uma fonte de luz para as Luzes Errantes, e um quebra-cabeça em vez de qualquer equipamento para a Névoa. O Coração de Chernobyl é a exceção e surge da história.
Armaduras e artefatos adicionados em Custo da Esperança

A expansão adiciona quatro artefatos e duas garantias de obtenção de armaduras. Nenhum novo modelo de traje é incluído. O que chega em vez disso é a certeza, algo importante em um jogo onde a busca por armaduras sempre dependeu do estoque dos comerciantes e da sorte. Cada missão da DLC Cost of Hope em STALKER 2 lista qual missão desbloqueia cada um desses itens.
Brilho intermitente
Sozinho, não é muito útil. Seu propósito é acumular: cinco equipados ao mesmo tempo geram proteção psi suficiente para sobreviver à travessia da Anomalia de Chama na Estação de Tratamento de Água. Um deles é obtido na missão secundária "Onde a Esperança Leva", os demais em "O Esquecido", que consiste em perseguir um bandido chamado Otter pela Floresta de Ferro e pela usina elétrica, seguindo suas transmissões de rádio de portal em portal. Equipe os cinco antes de entrar no canal de água na Estação de Tratamento de Água, não depois.
Luz de sinalização
Um Artefato Arcano, com obtenção garantida em vez de aparecer aleatoriamente. Ele é removido do corpo de Otter no lado oposto da Anomalia de Chamas, e a missão é concluída quando você o coloca no esconderijo de Otter na Chaminé de Ventilação.
Coração de uma Quimera Sombria
Obtido ao derrotar a Quimera Sombria, uma das duas mutantes introduzidas em Custo da Esperança. É o único motivo para lutar contra uma em vez de fugir.
Gota de água
O quarto artefato de Custo da Esperança, vinculado aos campos de anomalia localizados da expansão, em vez de um item específico que caia em um local específico. Procure-o no Labirinto Enferrujado e no Pântano Afundado na Floresta de Ferro, e no Pátio do Bloco Administrativo mais próximo da usina. Leve um detector e um estoque completo de parafusos, já que os três campos punem os hábitos que o mantêm vivo em Zalissya.
Dois cofres contêm armaduras do jogo base com garantia. O cofre do Acampamento dos Construtores na Floresta de Ferro abre com o código 1986 e contém uma Armadura Berill-5M. O cofre do Laboratório X16 abre com o código 171008 durante a missão "O Poder Destrutivo da Mente" e contém um Exoesqueleto Brummbar, com o código impresso em um projetor nas salas centrais do laboratório, em vez de estar escrito em um bilhete próximo.
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A Floresta de Ferro desequilibra builds focadas em resistência única. Seus campos oscilam entre descarga elétrica e distorção gravitacional dentro do mesmo corredor, então uma armadura otimizada puramente para balas te deixa parado em um vórtice sem entender o que aconteceu. Escolha algo com resistência elétrica acima de 1,5 e física acima de 3, e aceite um valor um pouco menor em alguma outra área.
A usina nuclear levanta a questão oposta. A radiação ali é um nível basal, e não um evento, o que torna o nível 4 de proteção contra radiação quase obrigatório e faz com que o fornecimento de antirradiação seja uma decisão de planejamento, e não uma medida de emergência. A proteção Psi entra em cena especificamente na travessia da Anomalia de Erupção, e é aí que a exigência de cinco slots se torna um problema.
Minha estratégia para ambas as regiões é usar o Traje X7 e uma máscara com alta resistência psíquica, pois 4 kg deixam espaço para os artefatos e a munição, em vez de me obrigar a escolher entre um e outro. O Exoesqueleto Liberty é objetivamente mais resistente e eu o guardo, já que não há nenhuma luta em nenhuma das regiões da qual 0,3 de resistência física extra me salvaria. A região em que você termina depende da rota escolhida, e o guia "Todos os Finais de STALKER 2: Quatro Rotas Base e Ambos os Resultados de Cost of Hope" explica onde cada uma termina.
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