Todas as Facções em STALKER 2: Bases, Reputação e Com Quem se Aliar
Doze grupos controlam territórios na Zona, e Skif pertence ao grupo sem regras. Você não pode se alistar em nenhum deles, o que surpreende quem vem de um jogo onde a escolha de facção é feita por meio de um menu. Em vez disso, você ganha uma reputação que muda a cada missão concluída ou tiro no alvo errado, e essa reputação determina quais comerciantes lhe oferecem seus produtos e quais patrulhas atiram à vista. Este guia aborda todas as facções em STALKER 2, suas bases (onde o jogo confirma a existência de uma) e como funciona sua relação com cada uma delas.
Todas as 12 facções em STALKER 2
Duas delas são instituições de pesquisa, não exércitos, e outras duas só existem porque outras facções entraram em colapso. A sua aliança com cada uma delas é definida muito antes do final, embora seja no final que isso se revele, e o guia "Todos os Finais de STALKER 2: Quatro Rotas Base e Ambos os Resultados de 'O Custo da Esperança'" mostra qual aliança leva a qual conclusão.
Facção | O que eles querem | Postura padrão em relação a Skif |
|---|---|---|
Solitários | Artefatos, equipamentos e cupons suficientes para continuar. | Amigável, este é o grupo do Skif. |
Bandidos | Qualquer coisa que eles consigam tirar de outra pessoa. | Hostil na maioria dos encontros. |
Obrigação | A Zona foi destruída e selada para sempre. | Neutro, mudanças nas suas escolhas |
Liberdade | A Zona foi deixada aberta e livre do controle governamental. | Neutro, mudanças nas suas escolhas |
Ecologistas | Dados de pesquisa, amostras e leituras de anomalias | Simpáticos, eles contratam perseguidores. |
Mercenários | Pagamento, de qualquer pessoa | Hostil |
Militares | Controle do perímetro e de todos que o atravessam. | Hostil |
Monólito | O Monólito protegia e os forasteiros matavam. | Hostil sem exceção |
Meio-dia | Resíduos radioativos e químicos, e seu próprio futuro | Condicional |
Fagulha | Vingança na Ala e SIRCAA | Condicional |
SIRCAA | Compreender e controlar as anomalias | Condicional |
A Ala | Garantir o cumprimento da autoridade da SIRCAA em toda a Zona. | Condicional |
Como funciona a reputação de uma facção
A reputação é o único sistema de facções que o jogo oferece, e ela se move em ambas as direções sem aviso prévio.
- Concluir missões para um grupo aumenta sua reputação com ele.
- Falhar em missões ou matar membros da equipe resulta na perda do item.
- Portões fixos dão acesso a missões, comerciantes e mercadorias que você não pode comprar em nenhum outro lugar.
- Apoiar um lado em uma rivalidade significa perder a simpatia do outro.
Na prática, o resultado é que uma abordagem violenta fecha portas silenciosamente. Os comerciantes guardam suas melhores armaduras e armas atrás de uma barreira de reputação, algo que vale a pena lembrar antes de invadir um acampamento em busca de munição. Além disso, a Lista de Níveis de Armas de STALKER 2: Todas as Armas Classificadas, Incluindo a Atualização 2.0 e DLCs, mostra quais dessas prateleiras trancadas valem a pena manter uma relação amigável.
É possível se juntar a uma facção em STALKER 2?

Não. Não há alistamento, uniforme ou verificação de membros. Skif permanece um solitário do começo ao fim.
O que você pode fazer é apoiar uma facção trabalhando para ela, o que, na prática, é bem próximo disso. Missões concluídas para um grupo desbloqueiam equipamentos associados a esse grupo, alteram o equilíbrio de poder na Zona e mudam quais personagens te cumprimentam e quais sacam um rifle. Se o Dever prevalecerá ou a Liberdade manterá sua posição dependerá do peso acumulado dessas missões, e não de uma única declaração.
Explicação de todas as facções
Doze entradas, começando com o grupo ao qual Skif pertence e terminando com as duas organizações que chegaram com a sequência. Várias delas mantêm suas próprias linhas de armas e armaduras, e o guia "Melhores Armaduras e Artefatos em STALKER 2: Trajes, Slots e Custo das Adições de Hope" aborda quais trajes de facção valem o esforço de reputação.
Solitários

Stalkers independentes, sem nenhuma organização acima deles, exploram a Zona em busca de artefatos e equipamentos que possam vender ou usar. Não possuem ideologia e não têm desavenças com a maioria dos grupos, o que os mantém neutros por padrão. Seus equipamentos variam de uma jaqueta de couro e uma pistola de partida até o que um veterano conseguiu comprar. Skif é um deles, e é por isso que ninguém na Zona lhe deve nada.
Bandidos

O nível mais baixo. Os bandidos trabalham em pequenos grupos, vivendo de roubos, extorsões e matando qualquer um que pareça mais fácil de abater do que de discutir. Eles armam emboscadas nas rotas usadas por caçadores solitários e eliminam qualquer um que viaje sem apoio. Eles não são os antagonistas da história, e ainda assim custarão mais munição ao longo de uma partida do que qualquer facção organizada.
Obrigação

Uma organização paramilitar administrada segundo padrões militares, com hierarquia, disciplina e um único objetivo declarado: a Zona é uma ameaça à humanidade e precisa ser destruída. Seus uniformes são o rigoroso conjunto vermelho-escuro facilmente identificável em campo aberto. A Duty passou anos como uma das forças mais poderosas da Zona e entra em STALKER 2 em um estado muito mais fraco, o que influencia seu comportamento com forasteiros. Sua rivalidade com a Freedom é a mais antiga de toda a franquia.
Liberdade

A Liberdade adota a posição oposta: a Zona merece ser estudada, preservada e defendida de qualquer um que queira fechá-la. Eles operam sem uma hierarquia rígida, embora os membros ainda sigam seus superiores nas operações, e seus acampamentos têm uma atmosfera descontraída que parece descuidada até o início dos disparos. Se você não se tornou útil ao Dever, a Liberdade falará com você.
Ecologistas

Também chamados de Cientistas no próprio texto do jogo, razão pela qual os guias usam ambos os nomes. São equipes de pesquisa que trabalham para o governo e financiadores privados, estudando o ambiente, as criaturas e as anomalias, e contratam stalkers para realizar o trabalho de campo que eles próprios não conseguiriam sobreviver. Pagam bem por artefatos e leituras. São também o grupo que a Monolith mais frequentemente ataca.
Mercenários
Contratados que aceitam qualquer trabalho que pague bem: assassinato, infiltração, reconhecimento, extração. São reservados, desconfiados de qualquer um que possa interferir em um contrato e não se importam com quem os contratou. Para Skif especificamente, eles estão entre as ameaças mais persistentes do jogo, porque, mais cedo ou mais tarde, alguém os paga para serem uma ameaça.
Militares
As forças ucranianas foram destacadas para garantir a segurança da Zona e controlar quem entra e sai. Sua função é o perímetro e a segurança de tudo além dele, o que as coloca em conflito com quase todos os grupos que operam dentro da Zona. Elas são treinadas, equipadas e não têm interesse nos seus motivos para estarem lá.
Monólito

Fanáticos que acreditam que o Monólito no centro da Zona é divino e matam qualquer um que se aproxime dele. São hostis a todos, sem exceção e sem negociação, e sua disciplina condicionada por poderes psíquicos os torna muito mais organizados do que seu fanatismo sugere. Não há caminho de reputação com o Monólito. Só existe distância.
Meio-dia
Antigos membros do Monolito que despertaram quando as instalações psiônicas que os controlavam foram desativadas. Agora, trabalham na Zona coletando resíduos radioativos e químicos, a partir da Ilha Selvagem. A facção está dividida entre dois líderes, Brodyaga e Faust, que discordam sobre o futuro de Noon, e essa luta interna é mais importante para a história do que qualquer ação externa de Noon.
Fagulha

Sobreviventes da antiga facção Clear Sky, formada após a destruição do grupo pela Ward e pela SIRCAA. Eles existem em busca de vingança e consideram ambas as organizações alvos legítimos. Scar, o protagonista de Clear Sky, é a figura central, ligando-os diretamente aos eventos dos jogos anteriores, e não à política das Zonas.
SIRCAA
O Instituto Científico de Pesquisa da Área Anômala de Chernobyl é um órgão governamental que estuda as anomalias da Zona com o objetivo declarado de compreendê-las e controlá-las. O Dr. Dalin o dirige. Seu programa de pesquisa inclui experimentos que não resistiriam a uma inspeção, e essa discrepância entre a missão declarada e o trabalho realizado é o que alimenta a maior parte do conflito da história.
A Ala

O braço armado da SIRCAA, liderado pelo Coronel Korshunov, tem a missão de fazer cumprir as normas do instituto e proteger suas operações de pesquisa. Eles são a força mais bem equipada e organizada que você encontrará na Zona e se comportam de acordo. Onde a SIRCAA define o objetivo, a Guarda é quem chega para garanti-lo.
Localizações das bases das facções
A localização das bases é a informação menos confiável disponível para este jogo, pois diversas listas amplamente copiadas ainda utilizam regiões dos títulos anteriores. A tabela abaixo inclui apenas as bases que o próprio jogo coloca no mapa. Quando uma facção não possui uma base fixa, isso é indicado, em vez de haver uma estimativa.
Facção | Base |
|---|---|
Solitários | Zalissya, Monte de Escória |
Bandidos | Zaton, Lixo |
Obrigação | Rostok, Floresta de Ferro durante o Custo da Esperança |
Liberdade | Floresta de Ferro durante o Custo da Esperança |
Ecologistas | Yaniv |
Monólito | Centro de Controle Monolítico, Pripyat |
Meio-dia | Ilha Selvagem |
SIRCAA | Perímetro Norte |
A Ala | Perímetro Norte, Zona Menor |
Mercenários | Sem base fixa |
Militares | Sem base fixa, opera no perímetro. |
Fagulha | Sem base fixa |
O território também muda conforme a campanha progride. Um acampamento amigável na sua primeira visita pode ser ocupado por outra pessoa quarenta horas depois, e a Floresta de Ferro é o exemplo mais claro disso, já que Dever e Liberdade a compartilham sob um tratado que não sobrevive à expansão.
Dever versus Liberdade no Custo da Esperança

A expansão leva a rivalidade mais longa da série a um desfecho definitivo. Dever e Liberdade mantêm a Floresta de Ferro unida sob um acordo chamado Tratado D4, que entra em colapso durante a missão Miragem Distante. A partir desse ponto, os dois grupos estão em guerra e você se encontra no meio deles.
- Zulu fala em nome do Dever. Mavka fala em nome da Liberdade.
- A ruptura ocorre no laboratório X16 durante o episódio "O Poder Destrutivo da Mente".
- Back Zulu e Freedom se tornam hostis, com Mavka entre eles.
- Mavka e Duty se tornam hostis, com Zulu entre eles.
- As missões secundárias permanecem as mesmas em ambas as rotas. As pessoas que as oferecem mudam.
Sua reputação acumulada com cada grupo influencia a forma como as pessoas deles te tratam antes do conflito, mas não determina o resultado final. A escolha em X16 faz isso por si só. Cada missão da DLC Cost of Hope em STALKER 2 lista quais missões pertencem a qual rota após a divisão.
Qual facção você deve apoiar?
Não existe resposta certa, e o jogo evita cuidadosamente fornecer uma. O argumento de Dever é que a Zona mata pessoas e sempre matará. O de Liberdade é que destruí-la destrói o único lugar como ela na Terra. Ambas as posições têm argumentos a seu favor.
Para uma primeira jogada, a pergunta útil é mais específica: qual estoque de comerciantes você quer aberto e qual região com alta concentração de mutantes você quer que seja limpa pelas patrulhas de outra pessoa? Trabalhar para os Ecologistas é a reputação mais segura para se construir no início, já que eles pagam por artefatos que você já está coletando e ninguém considera seus contratos uma traição. O trabalho com anomalias é o que eles oferecem, e o guia "Todas as Anomalias em STALKER 2: Tipos, Arqui-Anomalias e Onde Encontrá-las" aborda as áreas em que esses trabalhos te levam.
Na minha primeira jogada, escolhi a Liberdade e passei a segunda metade do jogo lamentando quantos comerciantes do Dever fecharam as portas para mim. Esse é o custo real de escolher uma facção neste jogo: não um final garantido, mas uma redução gradual de onde você pode reabastecer. O território mutante não se importa com o lado que você escolheu, então mantenha o guia "Todos os Mutantes em STALKER 2: Lista Completa, Fraquezas e Como Matá-los" aberto, independentemente das cores que você estiver usando.
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