EGW-NewsA Marathon lança o «Vault Breaker» enquanto as perdas e as demissões na Bungie se acumulam
A Marathon lança o «Vault Breaker» enquanto as perdas e as demissões na Bungie se acumulam
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A Marathon lança o «Vault Breaker» enquanto as perdas e as demissões na Bungie se acumulam

A Bungie vai adicionar hoje um novo modo ao Marathon, quatro dias depois de o jogo de tiro ter perdido o seu diretor de jogo. A atualização a meio da 2.ª temporada traz o «Vault Breaker», um modo PvE roguelite por tempo limitado que se distingue dos modos normais do Marathon, em vez de os transformar em modo cooperativo. O modo decorre durante duas semanas e termina a 4 de agosto, desenrola-se no mapa Cryo Archive e aceita jogadores a solo, em duplas ou em trios, independentemente do nível do Runner.

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O ciclo foi concebido para jogadas repetidas. Invades os Vaults e eliminas inimigos da UESC; os Vaults tornam-se mais difíceis quanto mais tempo permaneceres, e a decisão de quando te retirares é tua. O poder acumula-se entre as tentativas, pelo que uma jogada falhada ainda contribui para a seguinte. Se completares uma jogada, tudo o que levaste contigo, menos a moeda do evento e as recompensas, converte-se em «Vault Data». Essa moeda permite melhorar um «Sponsored Kit», o equipamento pré-definido que escolhes antes de cada jogada, uma vez que os equipamentos criados pelos jogadores não são permitidos aqui. O equipamento levado para o «Vault Breaker» não pode ser transferido para o jogo normal, pelo que não é possível «farmar» este modo para obter vantagem sobre outros jogadores.

A única ligação é o «Vault Breaker Armory», onde esses mesmos «Vault Data» permitem comprar itens para uso fora do modo. Se matares um Comandante da UESC a meio de uma tentativa, o jogo concede-te «Vault Data» de Nível Um, mesmo que morras antes da extração — uma recompensa destinada aos jogadores mais novos. Quem estiver à procura de algo mais substancial terá de aguardar pelo modo PvE completo que a Bungie tem previsto para a 3.ª Temporada, sobre o qual ainda não foram revelados detalhes.

Aqui está o registo completo das alterações da versão 1.1.5 do Marathon, diretamente da Bungie.

Marathon Rolls Out Vault Breaker as Bungie's Losses and Layoffs Mount 1

O lançamento de novos conteúdos costuma ser sinal de que um estúdio está a avançar. Neste caso, parece mais que o estúdio está a estabilizar-se. O diretor de jogo Joe Ziegler deixou a Bungie a 17 de julho, três anos e meio depois de se ter juntado à equipa, após uma passagem de 12 anos pela Riot, e cerca de quatro meses após o lançamento do Marathon. Ziegler escreveu no X que aquele era o seu último dia e que estava a passar as funções de diretor de jogo para Del Chafe III e Julia Nardin. Na mesma nota, agradeceu à comunidade do Marathon, afirmou que a missão iria continuar e prometeu revelar em breve o seu próximo passo.

«Mantenham a excentricidade, mantenham a autenticidade.»

— Joe Ziegler

A saída ocorreu no meio de uma onda de despedimentos em grande escala no estúdio. Os cortes do mês passado afetaram pelo menos 292 pessoas, a maioria delas da equipa do «Destiny 2» após a atualização final do jogo em junho, além de um número não revelado de programadores do «Marathon». O diretor da Bungie, Justin Truman, demitiu-se no mesmo período, e esta ronda elevou o total de saídas para cerca de 400, o que, segundo algumas estimativas, representa quase metade do estúdio. A Bungie já tinha eliminado 100 postos de trabalho em 2023 e outros 220 em 2024.

A situação financeira subjacente a isto é mais grave do que as mudanças de pessoal sugerem. O relatório do ano fiscal da Sony registou um encargo de 120,1 mil milhões de ienes relacionado com a Bungie, uma perda por imparidade de 765 milhões de dólares que abrange tanto o défice do Destiny 2 como o trimestre de lançamento do Marathon. A Sony contabilizou 200 milhões de dólares desse montante no segundo trimestre, depois de o Destiny 2 não ter atingido as metas internas, e os restantes 565 milhões de dólares no quarto trimestre. Em comparação com os 3,6 mil milhões de dólares que a Sony pagou pela Bungie em 2022, isso significa que cerca de um quinto do preço de aquisição foi registado como perda de valor no espaço de um único ano. A empresa no seu conjunto teve um desempenho melhor: o resultado operacional da Sony aumentou 12% em relação ao ano anterior e prevê um aumento de 30% no próximo ano fiscal, em parte porque estes encargos não se repetirão.

Os próprios números da Marathon explicam a redução de valor. A empresa de análise Alinea Analytics estimou as vendas em cerca de 1,2 milhões de exemplares após cerca de duas semanas, no valor de cerca de 55 milhões de dólares antes das microtransações, distribuídas por aproximadamente 800 000 no Steam, 217 000 na PS5 e 133 000 na Xbox. Isso significa que cerca de 70% dos compradores utilizaram o PC, um padrão invulgar para um estúdio próprio da Sony. O número de utilizadores ativos diários situou-se nos 380 000 no final de março, uma descida em relação aos 478 000 registados no fim de semana de lançamento, e o pico de utilizadores simultâneos no Steam em 24 horas caiu para 26 913, face aos 88 337 no dia do lançamento e aos 143 621 durante a sobrecarga dos servidores antes do lançamento. As críticas não foram o problema: o jogo tem uma pontuação de 82 no Metacritic para a PS5, com o GameSpot, a IGN, a Game Informer e a PC Gamer a atribuírem-lhe uma pontuação de 9 ou superior.

O que resta à Bungie é um núcleo pequeno, mas dedicado, em vez de um público alargado. Os jogadores do Steam têm uma média de 27,8 horas, contra 16,5 na PS5 e 17,3 na Xbox; 22% dos utilizadores do Steam ultrapassaram as 50 horas e 7% já passaram das 100. As avaliações dos utilizadores do Steam mantêm-se em 88% positivas, e a média na PlayStation é de 4,54 em 5. Rick Lane, da Eurogamer, interpretou o «Marathon» como mais do que uma camada de pintura impressionante sobre um jogo de tiro de resgate padrão, e a variação no tempo de jogo confirma isso. Um primeiro desconto não inverteu a tendência.

O argumento da Bungie é que vale a pena desenvolver este núcleo. O estúdio afirmou que planeia apoiar o «Marathon» durante anos, e a diretora criativa Julia Nardin apresentou o plano de desenvolvimento como aberto às sugestões dos jogadores.

«Sabemos para onde queremos levar a história nos próximos anos, mas não quero dizer que esteja completamente “definida”.»

— Julia Nardin

Paul Tassi, da Forbes, apoiou essa posição, relatando que não há planos de redução da escala e que o trabalho nas temporadas futuras está em andamento, com fontes internas a rejeitarem qualquer comparação com o colapso de Concord. Ainda assim, ele não considera o lançamento o sucesso de que a Bungie precisava e, com um orçamento estimado entre 200 e 250 milhões de dólares, o «Marathon» precisa de anos de temporadas pagas antes de recuperar o seu valor nos livros da Sony.

A aposta da Sony nos jogos de serviço contínuo não assenta apenas no «Marathon». A empresa ainda tem o Fairgames, um jogo de tiro de extração da Haven Studios que deixou os testadores da fase pré-alfa indiferentes, e já suportou os custos do encerramento da Concord. Se o «Marathon» continuar a cair, a Sony poderá dar mais margem à Bungie, abrandando os seus outros planos de serviços ao vivo, em vez de forçar outro lançamento a enfrentar o mesmo vento contrário.

O «Marathon» tem um aspeto que nenhum outro jogo do género de extração possui, e continuo a duvidar que uma identidade distinta consiga superar rivais cujos jogadores já estão bem estabelecidos. O lançamento de «Arc Raiders» no outono passado mostrou até onde uma ideia inovadora pode levar um jogo: o jogo de tiro da Embark atingiu um pico de cerca de 466 000 jogadores no Steam em janeiro, antes de perder cerca de 80% desse público na primavera, e parte da comunidade agora classifica-o como «completamente morto», mesmo que ainda tenha um bom desempenho nas tabelas. Esse tipo de início não garantiu segurança a longo prazo, por isso não acredito que um lançamento em grande possa, por si só, sustentar o Marathon.

Cliff Bleszinski, o criador de Gears of War que afirma estar a ponderar um regresso a tempo inteiro ao desenvolvimento de jogos e que poderá voltar a essa área, resumiu o clima em torno do espaço PvP numa única frase.

«Boa sorte a quem estiver nesse espaço.»

— Cliff Bleszinski

Não poderia ter dito melhor, embora eu acrescentasse um discreto «ajuda, Deus».

Além disso, há um rumor de que a Bungie, a Sony, a 2K e a Gearbox em negociações preliminares para refazer o Borderlands original de 2009 como um jogo de tiro com saque ao estilo «Destiny», com um mundo aberto e personalização de personagens em cima da mesa, e o Borderlands 2 a ser apresentado como um exclusivo temporário da PS6, embora a alegação remonte a uma fuga de informação no 4chan e deva ser encarada com grande cepticismo.

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