EGW-NewsO desenvolvedor de Balatro tranquiliza os fãs sobre a atualização 1.1 e reflete sobre o caminho não convencional até o sucesso.
O desenvolvedor de Balatro tranquiliza os fãs sobre a atualização 1.1 e reflete sobre o caminho não convencional até o sucesso.
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O desenvolvedor de Balatro tranquiliza os fãs sobre a atualização 1.1 e reflete sobre o caminho não convencional até o sucesso.

O criador do aclamado roguelike indie Balatro, conhecido como LocalThunk, celebrou recentemente o segundo aniversário do jogo compartilhando uma história pessoal e confirmando que a atualização 1.1 de Balatro continua em desenvolvimento. A atualização estava originalmente planejada para o ano passado, mas foi adiada pelo desenvolvedor solo para manter sua abordagem "amadora" na criação de jogos. Após se concentrar em um patch de balanceamento e em uma versão para dispositivos móveis, ele fez uma pausa antes de começar a trabalhar na versão 1.1.

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O jogo alcançou um sucesso notável, ultrapassando 5 milhões de cópias vendidas, mais que dobrando suas vendas em relação a agosto do ano passado. Esse aumento expressivo ocorreu após o lançamento da versão para dispositivos móveis e diversas vitórias no The Game Awards do ano anterior. Uma vitória significativa para o jogo também veio na forma de um recurso formal bem-sucedido que reclassificou sua classificação indicativa de PEGI 18 para PEGI 12+. A organização Pan European Game Information (PEGI) anunciou a mudança, com seu Conselho de Reclamações concluindo que o jogo continha elementos fantásticos atenuantes, apesar de explicar diversas mãos de pôquer.

Em uma postagem no blog intitulada "Notas Ruins", LocalThunk relatou sua decisão de abandonar o curso de engenharia. Ele escreveu que "a ideia de passar o resto da minha vida fazendo algo que não me interessava foi suficiente para eu jogar a toalha". Ele procurou seu orientador acadêmico para mudar para o curso de ciência da computação. Acho sua trajetória, de aluno com dificuldades a desenvolvedor de sucesso, inspiradora. A transição não foi fácil, pois ele já havia perdido várias semanas do semestre. Ele admitiu não ser um bom aluno e ter passado raspando em algumas disciplinas obrigatórias.

"A escolha foi simples. Na verdade, nem foi uma escolha difícil. Eu adorava programar. Eu não era bom nisso, nem tinha ideia do que me esperava depois da formatura, mas nos meses que se seguiram àquela aula introdutória de Ciência da Computação, eu criei alguns programas que me convenceram de que era isso que eu queria fazer. Eu quero criar coisas com código."

— LocalThunk

Esse novo caminho permitiu que ele criasse vários projetos, incluindo um gerador de terreno com ruído Perlin e uma simulação de dissipação de calor baseada em grade. Ele passou mais de dois anos trabalhando em um jogo de estratégia sem nome e inacabado, inspirado em Risk e Europa Universalis.

"Mas era exatamente o que eu queria fazer, e a sensação de liberdade absoluta que tive enquanto trabalhava nele é o motivo pelo qual continuei desenvolvendo jogos como hobby anos depois. Aquele projeto foi o modelo."

— LocalThunk

LocalThunk mencionou que recentemente encontrou os arquivos daquele antigo projeto e jogou por alguns dias, achando "bem divertido". Ele reflete frequentemente sobre aquele período de sua vida, considerando a "loucura" que se seguiu ao lançamento de Balatro. O sucesso veio acompanhado de problemas, atenção, mágoas, medo e estresse, mas ele sente que a essência de seu antigo eu permanece. Consigo entender como essa dedicação a uma visão pessoal resultou no apelo único de Balatro.

"Ontem à noite fiquei acordado até altas horas da madrugada desenhando pixel art, escrevendo código e ouvindo música no silêncio da minha casa. Um caderno de ideias aberto ao meu lado, xícara de café descafeinado na mão."

— LocalThunk

A postagem concluiu com um pós-escrito direto e simples, tranquilizando sua base de jogadores.

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"Sim, ainda estou trabalhando na versão 1.1."

Após os recursos apresentados em nome de Balatro e Luck Be A Landlord, a comissão de classificação declarou que ajustará seu processo de classificação.

Leia também: CloverPit, da Panik Arcade, começa como uma paródia sombria de Balatro. O mesmo ritmo de jogo de azar roguelike impulsiona sua essência, mas a apresentação substitui o absurdo lúdico por algo próximo ao tormento ritualístico. Um captor sem nome tranca o jogador em uma masmorra, forçando-o a girar infinitamente uma máquina caça-níqueis até atingir uma pontuação alvo. Se não conseguir em algumas rodadas, o chão se abre em um abismo.

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