CloverPit transforma a tensão roguelike de Balatro em uma masmorra de desespero
CloverPit, da Panik Arcade, começa como uma paródia sombria de Balatro. O mesmo ritmo roguelike de jogo de azar impulsiona sua essência, mas a apresentação substitui o absurdo lúdico por algo próximo ao tormento ritualístico. Um captor sem nome tranca o jogador em uma masmorra, forçando-o a girar infinitamente em uma máquina caça-níqueis até que uma pontuação-alvo seja atingida. Se isso não for alcançado em algumas rodadas, o chão cederá lugar a um abismo.
É uma premissa inquietante — menos sobre estratégia, mais sobre o clima sufocante que a emoldura. A voz do crupiê em Balatro era travessa; aqui, a figura invisível tem uma ameaça que lembra o anfitrião armado de Buckshot Roulette ou o Jigsaw de Saw. Cada puxão na alavanca parece carregado de consequências, o próprio ambiente cúmplice da sua ansiedade. A única lâmpada suspensa, o vaso sanitário corroído, a lixeira cheia de partes poligonais do corpo — tudo torna o ambiente uma caricatura grotesca de confinamento. Você pode até urinar ou defecar no vaso sanitário quebrado, gestos que sublinham o fascínio do jogo pela degradação.
CloverPit empresta sua gramática visual do terror de PS1: ângulos agudos, iluminação estática, o tipo de compressão de texturas que transforma sombras em manchas. Cada canto parece úmido, inacabado e intencionalmente datado. A escolha não é nostalgia; é desconforto. Olhar para o alçapão abaixo de você desencadeia um efeito olho de peixe que distorce o espaço, como se a própria percepção não fosse confiável. Um olhar longo demais e a cena pende para a vertigem.
O ciclo do jogo — puxar o slot, perseguir a pontuação "deadline", sobreviver a mais uma rodada — seria trivial sem essa atmosfera. No entanto, a sala reage ao seu progresso. O chão estremece a cada giro. O telefone na parede emite um sinal sonoro para anunciar um novo alvo. Prazos, como o jogo os chama, são mais do que objetivos; são lembretes de que o próprio espaço está observando, esperando para jogá-lo em seu buraco.
Anteriormente, falamos sobre o CloverPit na versão demo. Agora ele está disponível como um jogo completo.
A vitória concede uma chave e a chance de abrir uma das quatro gavetas. Dentro dela, pode haver um "amuleto", a resposta do jogo aos curingas de Balatro, ou algo pior: membros mutilados. Esses "pedaços de cadáver" alteram sua jornada, oferecendo recompensas maiores ao custo de um risco adicional. Eles são mecanicamente úteis, mas também servem como dispositivos narrativos, cada um sugerindo o que acontece quando o captor fica impaciente.
Uma estranha contradição reside no centro de CloverPit. Cada fracasso termina com sua morte implícita, mas você retorna com as memórias intactas, saudado novamente pela mesma voz. A continuidade sugere algo mais do que a morte — talvez replicação, talvez aprisionamento além da carne. Como qualquer bom roguelike, permite persistência através da ruína, mas aqui essa persistência parece existencialmente errada.

Crédito da imagem: Polygon
A máquina caça-níqueis em si não tem a mesma capacidade do sistema de pôquer de Balatro. Caça-níqueis são pura sorte, seu ritmo é mecânico e não estratégico. Esse desequilíbrio — entre habilidade e rendição — é o ponto principal. Você não precisa dominar o CloverPit. Você precisa suportá-lo. Até o sucesso parece provisório, como se a sobrevivência fosse apenas um adiamento do colapso.
Na extremidade da sala, ao lado do telefone estridente, uma porta trancada aguarda. Seu propósito nunca é explicitado. Talvez a fuga esteja por trás dela; talvez a porta só se abra para revelar outra versão da mesma cela. Os finais do jogo, soterrados por camadas de quebra-cabeças obscuros e lógica contraintuitiva, sugerem que a libertação requer autossabotagem — que vencer pode significar desaprender a jogar.

Crédito da imagem: Polygon
Visto como design, CloverPit não rivaliza com a profundidade de Balatro. Não consegue. Mas não precisa. Seu apelo reside em como transforma um ciclo de jogo em pressão psicológica, transformando a aleatoriedade em pavor. Cada rodada falhada parece mais pesada, como se a própria máquina estivesse decidindo seu destino, e não um gerador de números aleatórios.
É difícil imaginar um lançamento mais adequado para outubro. A simplicidade do jogo — uma sala, uma máquina, um captor — o torna ideal para sessões breves e descontraídas. Jogue em um dispositivo portátil, tarde da noite, com fones de ouvido, e a ilusão se completa. A criação da Panik Arcade não se limita a adotar a estética do Halloween; ela a incorpora, fundindo monotonia e ameaça até que se tornem indistinguíveis.
O CloverPit não está tentando substituir Balatro. Ele se contenta em espreitar sob ele, sussurrando em meio à estática, esperando que você puxe a alavanca mais uma vez.

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