EGW-NewsApós 14 anos, a Mewgenics chega a número um e recupera o orçamento em três horas
Após 14 anos, a Mewgenics chega a número um e recupera o orçamento em três horas
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Após 14 anos, a Mewgenics chega a número um e recupera o orçamento em três horas

Mewgenics, o jogo de tácticas de criação de gatos de Edmund McMillen e Tyler Glaiel, foi lançado no Steam e subiu imediatamente nas tabelas. O jogo tornou-se o número um do top global de vendas no Steam, um feito notável para um título independente. Ultrapassou gigantes estabelecidos e lançamentos altamente antecipados, incluindo Counter-Strike 2, PUBG, Helldivers 2 e Arc Raiders, demonstrando um imenso nível de interesse dos jogadores. Este rápido sucesso traduziu-se diretamente em resultados financeiros que surpreenderam até os seus criadores. A velocidade com que o jogo se tornou rentável foi uma prova da sua chegada há muito esperada.

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Glaiel escreveu no Bluesky:

"Recuperámos o nosso orçamento de desenvolvimento em 3 horas. Obrigado a todos:)".

Esta receção calorosa, no entanto, nunca foi uma certeza. O percurso do projeto tem sido excecionalmente longo e repleto de incertezas. Mewgenics foi anunciado pela primeira vez há uns inacreditáveis 14 anos, quando McMillen ainda fazia parte do estúdio de Super Meat Boy, Team Meat. O conceito inicial era muito diferente, concebido como um jogo com uma mecânica de combate semelhante à do Pokémon. Essa versão acabou por ser cancelada e, após a dissolução da Team Meat, Mewgenics tornou-se uma lenda do inferno do desenvolvimento, um projeto que muitos pensaram que nunca veria a luz do dia. Foi apenas em 2018 que McMillen reviveu a ideia, juntando-se ao programador Tyler Glaiel para começar de novo. Em 2020, comprometeram-se formalmente com o formato de combate tático por turnos, moldando o jogo até à sua forma final. Posso ver como, embora esta encarnação final tenha estado em desenvolvimento ativo durante seis anos, a sua escala dá a impressão de um projeto que tem sido trabalhado desde a primeira administração Obama.

O jogo é um roguelike extenso e infinitamente surpreendente, construído para ser profundamente jogável. Os criadores afirmam frequentemente que os seus jogos não têm duas fases iguais, uma afirmação que só ocasionalmente resiste a um exame minucioso. No caso de Mewgenics, a afirmação é comprovada por centenas de itens, habilidades, sinergias complexas, mutações genéticas e segredos bem escondidos. O âmbito é imenso, o que é comprovado pelas 280 conquistas Steam disponíveis no lançamento. McMillen, conhecido pelo seu comportamento descontraído, parecia estar a divertir-se com o lançamento, observando o primeiro contacto da comunidade com a sua criação. McMillen escreveu no X.

"Obrigado a todos:) Espero que estejam a gostar do que criámos. Vou ficar a ver-vos jogar o dia todo".

Quando cheguei à altura de publicar a minha análise do Mewgenics, já tinha registado mais de 100 horas no jogo e sabia que ainda estava longe de estar completamente acabado. Agora, com cerca de 115 horas, consigo pelo menos ver a luz ao fundo do túnel para terminar a missão principal, mas é evidente que atingir 100% de conclusão é uma tarefa muito mais monumental. Durante um AMA no subreddit Steam Deck, McMillen forneceu alguns números surpreendentes, estimando que um jogador médio demorará cerca de "mais de 200 horas para 'vencer o jogo' e mais de 500 horas para chegar aos 100%".

A definição de "vencer" aqui é suscetível de interpretação. Com base no meu progresso atual, parece improvável que sejam necessárias mais 85 horas só para chegar ao que parece ser o fim da missão final. No entanto, o jogo inclui o que é essencialmente uma nova funcionalidade de jogo+, permitindo aos jogadores repetir níveis e bosses numa dificuldade mais difícil. Se limpar todo esse conteúdo for considerado parte de "vencer" o jogo, então a estimativa de 200 horas começa a parecer muito mais plausível. Também vale a pena considerar que o meu jogo intenso de três semanas para a análise pode ter permitido uma progressão mais rápida do que um jogador médio poderia experimentar com intervalos mais longos entre as sessões.

O número mais intrigante é o das mais de 500 horas necessárias para completar o jogo a 100%. Com 115 horas jogadas, o meu ficheiro de gravação indica 83% de conclusão. A ideia de que os últimos 17% podem exigir quase mais 400 horas é espantosa. Parte do que isto implica é óbvio, como completar todos os níveis em ambos os níveis de dificuldade com todas as classes de personagens para obter todos os seus desbloqueios. Só isso já leva uma quantidade significativa de tempo. No entanto, a grande diferença de horas sugere fortemente a presença de alguns segredos bem escondidos.

O facto de eu ainda ter mais de 100 conquistas ocultas por desbloquear é certamente uma parte intrigante desse puzzle. Um dos principais factores que contribuem para este tempo de jogo prolongado são os "gatos criptídeos". Estes são gatos especiais e ultra-raros que podem aparecer em casa do jogador, funcionando de forma semelhante aos "shinies" do Pokémon. A sua raridade é extrema; em toda a comunidade de críticos e criadores de conteúdos pré-lançamento, só conheço uma única pessoa que conseguiu encontrar um. Se as conquistas ou outros elementos de progressão estiverem ligados à descoberta destas criaturas esquivas, isso poderá acrescentar centenas de horas à caça para a conclusão total.

De volta ao desenvolvimento do jogo, Mewgenics era um jogo que as pessoas tinham esquecido ou pelo qual ainda esperavam. Inicialmente anunciado em 2012, o bizarro RPG do criador de The Binding of Isaac voltou à ribalta após um longo período de silêncio, confirmando finalmente o seu lançamento e oferecendo uma experiência gloriosamente estranha e massiva.

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