EGW-NewsNick Apostolides diz que a IA não pode substituir a voz humana e aponta as vendas de 15 milhões de dólares de Arc Raiders como prova de que os estúdios podem pagar aos actores
Nick Apostolides diz que a IA não pode substituir a voz humana e aponta as vendas de 15 milhões de dólares de Arc Raiders como prova de que os estúdios podem pagar aos actores
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Nick Apostolides diz que a IA não pode substituir a voz humana e aponta as vendas de 15 milhões de dólares de Arc Raiders como prova de que os estúdios podem pagar aos actores

Nick Apostolides, a voz de Leon Kennedy em Resident Evil 4 Remake e no recém-lançado Resident Evil Requiem, abordou o debate em curso sobre a interpretação de voz por IA numa entrevista recente com o produtor de vídeo da PC Gamer, Midas Whittaker, argumentando que os estúdios por detrás de jogos de sucesso comercial não têm justificação financeira para substituir os actores por áudio gerado.

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Os seus comentários surgem na sequência do jogo Arc Raiders, lançado em outubro passado, em que os criadores Embark Studios utilizaram a IA para preencher as falas - uma decisão que suscitou críticas constantes por parte da indústria. O ator de Baldur's Gate 3, Neil Newbon, chamou a esta prática "aborrecida como o raio", questionando porque é que os estúdios não voltam a gravar as falas com actores quando um jogo tem sucesso. Os criadores de Demonschool afirmaram que preferiam "cortar os nossos próprios braços" a usar IA no seu trabalho.

Apostolides apresentou o argumento financeiro de forma clara.

"A IA gera muito conteúdo, sim, ela pode fazer isso, é uma ferramenta. Mas sentir a necessidade de substituir actores quando um jogo pode vender cerca de 15 milhões de cópias, como aconteceu com Arc Raiders, para pagar a sessão de voz de um ator não é assim tão importante."

- Nick Apostolides

Arc Raiders vendeu 15 milhões de cópias. A essa escala, a posição de Apostolides é difícil de contrariar por motivos puramente económicos - uma sessão de gravação de voz representa uma fração das receitas geradas por um lançamento desse nível.

O seu argumento mais amplo não se baseia no custo, mas no que o desempenho humano realmente proporciona.

"Penso que o que as pessoas adoram nos jogos actuais é o facto de serem tão humanos. As histórias são tão reais, as emoções são reais, ficamos tão envolvidos nestas personagens, e não acredito que a IA consiga fazer isso. A IA pode dizer frases, mas não há nada de humano por trás disso."

- Nick Apostolides

Penso que a versão mais incisiva deste argumento se aplica especificamente aos RPGs narrativos - os jogos da Larian são um exemplo claro - onde a respiração, a identidade e as escolhas interpretativas de um ator constroem a personagem tanto quanto a escrita. A IA pode aproximar-se dessas qualidades com engenharia suficiente, mas com um custo de recursos que provavelmente excederia o que os estúdios gastam no casting de actores reais. A economia muda completamente quando a complexidade aumenta.

Apostolides reconheceu que a presença da IA na indústria é permanente, independentemente da posição de cada ator ou programador.

"A IA está aqui, não há como desligá-la, não há como voltar atrás. Penso que está a chegar a toda a velocidade e vai ter efeitos na indústria criativa, em todas as indústrias, muito para o bem, mas no que diz respeito à arte - que é de origem humana."

- Nick Apostolides

"Vamos ter de aprender a evoluir com ela. E penso que as coisas vão inevitavelmente mudar nos próximos anos, mas vamos ter de navegar juntos e seguir em frente."

- Nick Apostolides

Apostolides fez estes comentários depois de ter acabado de trabalhar em Resident Evil Requiem, onde repete Leon Kennedy ao lado de Angela Sant-Albano como Grace e Antony Byrne como Victor Gideon. O contraste entre jogos executados por humanos como Requiem e títulos assistidos por IA como Arc Raiders não é apenas uma questão de qualidade - reflecte prioridades de conceção fundamentalmente diferentes. Arc Raiders centra-se na jogabilidade social e no tiroteio na terceira pessoa; a sua história funciona como um suporte de fundo. Requiem trata o desempenho como uma caraterística principal. Ambas as abordagens existem, mas não vejo nenhuma versão do argumento em que o áudio gerado supere o Victor de Byrne ou a Grace de Sant-Albano num contexto orientado para a história - esses desempenhos têm uma textura humana específica que as actuais ferramentas de IA não conseguem reproduzir a um custo ou qualidade comparáveis.

Lê também um guia da história de Resident Evil que abrange trinta anos da série - desde o original de 1996 até Requiem, o nono episódio da série principal - e que analisa as conspirações farmacêuticas, as personagens recorrentes, as organizações concorrentes e as estirpes virais que formam o tecido conjuntivo que conduz à história de Requiem.

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