Romeo Is A Dead Man gira um violento ciclo temporal através de Deadford
A história de Romeo Is a Dead Man começa com um ajudante do xerife chamado Romeo Stargazer a encontrar uma mulher na estrada de Deadford, na Pensilvânia. Ela não tem memória. Ela pede-lhe que a mate. Ele recusa-se a fazê-lo. Em vez disso, apaixona-se por ela. O seu nome é Julieta. Os sinais de aviso chegam cedo. O seu avô, Benjamin Stargazer, diz-lhe que isto vai acabar mal. Os acontecimentos avançam na mesma.
Romeu e Julieta planeiam deixar a cidade juntos. Uma criatura ataca. Romeu morre. O avô reanima-o usando um capacete construído com tecnologia avançada. O avô morre no processo, mas não num sentido simples. O tempo fratura-se. Julieta desaparece. Romeu torna-se Deadman, sustentado pelo capacete e recrutado pela Polícia Espaço-Tempo do FBI. A sua tarefa é clara: seguir os fugitivos do espaço-tempo, localizar Julieta e responder a anomalias que atravessam a realidade.
A história dura cerca de 15 horas. Desenrola-se através de cutscenes, painéis de banda desenhada e mudanças abruptas na apresentação. A estrutura reflecte a narrativa. As cenas repetem-se com variações. Os pesadelos repetem-se. Depois de grandes confrontos, os créditos rolam antes do início do ciclo seguinte. O jogo insiste no ritual. Cada fugitivo requer os mesmos passos: procurar anomalias, pilotar a nave da Polícia Espaço-Tempo chamada The Last Night, destruir uma obstrução dimensional com uma arma chamada Eternal Sleep, depois conduzir uma mota através de uma ponte de luz até à área da missão.
A Last Night actua como um ponto central. Aparece em forma de sprite 2D. Os membros da equipa percorrem os seus corredores, incluindo a mãe e a irmã de Romeo, juntamente com agentes com nomes de código. A partir daqui, as missões são lançadas. Vejo como a rotina constrói a familiaridade antes de a quebrar com mudanças de tom e desvios estranhos.
Os locais das missões variam. Um caso desenrola-se na Câmara Municipal de Deadford. Outro tem lugar num enclave de culto dos anos 70. Mais tarde, aparece um asilo assombrado. Cada área transforma-se numa fase de ação em 3D centrada na eliminação de inimigos e na captura de um criminoso do espaço-tempo no final. O combate começa com uma espada de serra eléctrica e uma pistola. As armas adicionais são desbloqueadas rapidamente. Romeo ganha quatro opções de combate corpo a corpo e quatro armas de fogo de longo alcance no início da campanha. A partir daí, não há mais níveis de expansão do arsenal.

O combate corpo a corpo baseia-se em ataques ligeiros, ataques pesados e esquivas. Não existe um bloco específico. Os ataques podem ser encadeados em qualquer ordem, permitindo flexibilidade sem listas de movimentos complexas. As armas diferem em velocidade e alcance. A Arcádia pode dividir-se e recombinar-se. O Juggernaut transforma os punhos de Romeo em pesadas manoplas. Uma espada grande troca velocidade por impacto. Contra inimigos mais pequenos, especialmente os Rotters, estas ferramentas são muito eficazes. Os golpes são desferidos com força. As animações permanecem claras.
Os inimigos maiores alteram o equilíbrio. Muitos apresentam pontos fracos em forma de flor que se abrem depois de activados. As armas tornam-se essenciais nestes encontros. A pistola, a metralhadora, a caçadeira e o lança-foguetes causam todos danos fiáveis. O lançador de foguetes, Yggdrasil, tem um impacto elevado por disparo, mas tem de ser recarregado com frequência. Os chefes e os inimigos de elite exigem muitas vezes que se atinjam pontos fracos repetidamente, o que reduz o papel das armas brancas durante essas lutas.
Os inimigos derrotados geram energia sanguínea. Este recurso alimenta o verão Sangrento, um poderoso ataque exclusivo de cada arma que também restaura uma parte da vida. O verão Sangrento pode ser ativado durante saltos ou esquivas, o que varia ligeiramente a sua utilização. Os itens de cura continuam a ser limitados, pelo que a gestão do sangue se torna essencial para a sobrevivência.

O jogo adopta elementos selecionados do design Soulslike. Os pontos de salvamento chamados Space-Time Pharmacies restauram a saúde e as opções de viagem rápida. Também fazem renascer os inimigos derrotados. A morte não implica perda de moeda. Em vez disso, uma roleta concede aumentos aleatórios de estatísticas, como o aumento do ataque ou da defesa. A ausência de castigo elimina a tensão do fracasso, mas o ressurgimento de inimigos aumenta a duração da missão e cria repetição em fases lineares.
No início, a variedade de inimigos parece suficiente. Com o tempo, os padrões instalam-se. Alguns mini-bosses reaparecem em várias missões. Criminosos únicos do espaço-tempo concluem cada fase, mas nem todos deixam uma impressão forte. Alguns combates dependem de mecânicas de morte instantânea ou de fases prolongadas de pontos fracos. Ao jogar vários destes encontros, apercebo-me da rapidez com que a sua estrutura se torna previsível.

Os aliados surgem sob a forma de criaturas chamadas Bastardos. As sementes encontradas durante as missões permitem a Romeu cultivá-las a bordo de The Last Night. Estes companheiros funcionam como unidades de apoio em batalha. Alguns actuam como sentinelas. Outros curam, lançam raios em cadeia ou atacam os inimigos e explodem. O seu cultivo requer passos manuais: avaliar as sementes, plantá-las no jardim, colhê-las quando estiverem prontas e fundir os duplicados para obter variantes mais fortes. O sistema é útil, mas a sua importância não é realçada desde o início. Os jogadores que o ignoram podem ficar sem poderes mais tarde.
A exploração introduz o subespaço, uma dimensão paralela acessível através de televisões que mostram um homem a comer um bife enquanto diz frases enigmáticas. A entrada no subespaço sobrepõe caminhos geométricos de néon aos ambientes existentes. As barreiras numa dimensão podem não existir na outra. As chaves encontradas no subespaço abrem portas no mundo principal. O combate raramente ocorre aqui, transformando estas secções em puzzles de navegação. A semelhança visual entre as áreas do subespaço pode causar desorientação, especialmente durante o retrocesso.

Entre as missões, The Last Night oferece melhoramentos e actividades secundárias. Uma loja vende comida e materiais. Os pins aumentam as estatísticas. Os detritos espaciais são refinados e transformados em armas. Cozinhar caril com a mãe de Romeo desencadeia um minijogo que proporciona melhorias temporárias. Para subir de nível, é necessário jogar um jogo de labirinto ao estilo arcade e gastar o dinheiro recolhido. Os desafios opcionais existem como masmorras de combate separadas, acedidas fisicamente a partir do centro. Cada sistema exige uma interação direta. Não há atalhos para contornar estes processos.
A repetição torna-se temática. Romeu acorda de pesadelos recorrentes e derruba uma bebida na sua mesa de cabeceira. Cada caso de fuga segue uma cadeia fixa de acontecimentos. Cada resolução volta a entrar noutro ciclo. A premissa do multiverso sugere variação dentro da inevitabilidade. A jogabilidade reforça essa estrutura, fazendo com que o jogador execute tarefas semelhantes repetidamente. Algumas mecânicas beneficiam desta consistência. Outras parecem prolongadas sem acrescentar novas camadas.

O combate mantém-se sólido na sua essência. As armas respondem bem. Os telégrafos dos inimigos permanecem legíveis. O sistema de sangue suporta um jogo agressivo. No entanto, a profundidade não aumenta à medida que a história avança. Nos últimos capítulos, os mesmos ritmos de combate continuam com pequenos ajustes.
A narrativa funciona em fragmentos. A exposição chega em rajadas, por vezes através de quadros cómicos estilizados. As ligações entre Julieta, a linha temporal fracturada e a transformação de Romeu surgem gradualmente, mas nunca se estabelecem com total clareza. O jogo parece sentir-se confortável em deixar lacunas.

No final, a experiência parece dividida. Os sistemas interligam-se, embora nem sempre de forma harmoniosa. As rotinas dos centros reforçam o tema do ciclo temporal. Os reaparecimentos dos inimigos testam a paciência. Os bosses variam entre o mais agudo e o mais irregular. Os sacanas podem alterar a curva de dificuldade se forem bem tratados.
Romeo Is a Dead Man compromete-se com a sua estrutura. Apresenta um mundo que se repete com variações e depois exige que o jogador viva dentro dessa repetição. O resultado é um jogo de ação de 15 horas que experimenta a forma enquanto se apoia em mecânicas familiares. A sua esfera de tempo fecha-se e depois recomeça.
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