Reanimal é uma viagem ao desconhecido com uma beleza sombria e perturbadora
Tarsier Studios, o criador por detrás da aclamada série Little Nightmares, regressou com a sua mais recente criação, Reanimal. Depois de passar oito horas a navegar no seu mundo quase intoleravelmente sombrio, é evidente que este título partilha muito do mesmo ADN que os seus antecessores, mas cria a sua própria identidade distinta. Este é um jogo mais perturbador e sombrio, tendo retirado a maior parte do capricho subtil e sombrio que caracterizava os jogos anteriores do estúdio. Lançado a 13 de fevereiro de 2026, por 40 dólares, é um jogo de terror muitas vezes espantoso que compreende profundamente o poder da ambiguidade e do mistério num género que muitas vezes se limita ao choque fácil do sangue.
É uma experiência construída sobre a atmosfera e a narrativa visual, um espetáculo sombrio que prova ser uma aventura de terror que vale a pena. Para qualquer fã do género, esta é uma análise convincente da Reanimal de um título que dá prioridade à beleza inquietante em detrimento dos sustos simples.
A história centra-se numa dupla de irmãos, os protagonistas centrais do jogo. Quando se joga sozinho, o controlo é dado ao irmão, mas o jogo cooperativo, disponível nos modos de ecrã dividido e online, permite que um segundo jogador controle a irmã. Nenhuma das personagens tem nome e a sua relação é intencionalmente vaga, parecendo por vezes misteriosamente combativa. Encontro-as num oceano enevoado, conduzindo um pequeno bote em direção aos imponentes penhascos de uma ilha devastada. A missão deles, como se percebe, é recuperar três amigos da boca da aniquilação. No entanto, graças à PC Gamer, sabemos que as circunstâncias que levaram a este perigoso salvamento nunca são explicadas. O jogo não oferece qualquer explicação sobre a razão pela qual esta ilha está tão destruída ou porque é perseguida por mutantes animais gigantescos. Esta deliberada falta de informação cria um tom de incerteza generalizada que paira sobre toda a viagem, forçando o jogador a juntar sentido a partir das assombrosas pistas ambientais deixadas para trás.

O que se segue é uma experiência de terror que adere em grande parte ao formato estabelecido de Little Nightmares. Os jogadores vão dar por si a rastejar por locais húmidos e opressivos, navegando cuidadosamente à volta de ameaças gigantes e monstruosas que patrulham as sombras. Estas secções tensas de furtividade são pontuadas por momentos de crise de alta octanagem, que normalmente culminam numa sequência de perseguição desesperada em que tens de fugir de um colosso que te persegue. No entanto, Reanimal distingue-se por optar por uma perspetiva de câmara 3D fixa, uma escolha de design mais parecida com o horror de sobrevivência da velha guarda do que com a perspetiva lateral dos trabalhos anteriores de Tarsier. Embora isto não altere fundamentalmente a forma como o jogo se desenrola, fornece aos criadores as ferramentas para captar a escala sombria e avassaladora da ilha. A extensão sombria e quase cinzenta do mundo assume um aspeto pictórico, quase belo, como resultado deste enquadramento cinematográfico.

Este é um jogo muito bonito, cujo poder estético deriva de uma estranha mistura de imagens domésticas, militares, pastorais e apocalípticas. Uma parte significativa de Reanimal desenrola-se em exteriores panorâmicos e inóspitos, onde o caminho a seguir é delimitado por uma escuridão impenetrável ou abismos insondáveis.
Por vezes, o jogo permite até uma exploração limitada, muitas vezes a bordo do já referido bote, que por vezes pode ser equipado com arpões para breves e desesperados momentos de defesa. A ilha de Reanimal flui de forma ilógica, passando de cidades inundadas para zonas industriais e depois para prados enervantemente ensolarados. Cada local, por mais diferente que seja, parece igualmente manchado por uma sensação de ter testemunhado uma atrocidade impensável.

Torna-se evidente que Tarsier está muito mais interessado em compor o plano perfeito ou o ponto de vista mais cativante do que em refinar a sensação do jogo. Isto torna-se um problema notório em secções como a travessia do bote, onde o controlo total da câmara parece essencial, mas não é concedido. Na maior parte do tempo, Reanimal segue o modelo de Little Nightmares com uma precisão que beira a fórmula.
Os puzzles raramente são menos do que super óbvios, enquanto as outras mecânicas principais - furtividade, combate ligeiro e cenas de perseguição - parecem quase superficiais, servindo como elementos funcionais mas secundários para as imagens e atmosfera poderosas do jogo. Até mesmo o ritmo se mantém fiel aos ditames formados pelo trabalho anterior do estúdio; há muita caminhada em áreas apertadas, muito equilíbrio em vigas perigosas e pelo menos um caso em que tive de encontrar uma manivela para rodar uma roda. Alguns puzzles dependem da colaboração entre os dois protagonistas, mas não exigem inteligência, nem são concebidos de forma inteligente.

Por vezes, perguntei-me porque é que Reanimal é um jogo e não um filme, especialmente porque a Tarsier Studios desenvolveu brilhantemente o seu talento cinematográfico, mas não melhorou significativamente a sua abordagem ao design do jogo. O prenúncio de cada novo inimigo gigantesco desenrola-se da mesma forma: vê-se um pouco de cada vez, antes de finalmente se ver muito, normalmente durante sequências de perseguição que se apoiam fortemente na jogabilidade de tentativa e erro. No entanto, chamar-lhe estilo em vez de substância implicaria que não é divertido jogar, e é-o, especialmente com um amigo. Eu queria mesmo ver esta coisa doentia até ao fim, não porque quisesse respostas sobre o destino dos protagonistas ou do seu mundo, mas porque é uma coisa genuinamente perturbadora de se ver.

É notável a resistência de Tarsier em desenvolver a sua abordagem à jogabilidade de terror. Mas onde a mecânica estagnou, a narrativa tornou-se mais sofisticada. Reanimal é um jogo desoladoramente impressionista que sabe que os loredumps, o didatismo moralista e os baldes de sangue são antitéticos ao horror genuinamente perturbador. Mais especificamente, pega no tema familiar de Tarsier "pessoas pequenas num mundo hostil de grandes dimensões" e estende-o para além do abuso doméstico implícito e do trauma de infância.
O mundo de Reanimal está mergulhado numa loucura terminal. Quando os protagonistas falam - o que acontece, embora com pouca frequência - as suas vozes são mortas, sem expressão e exaustas, como se já estivessem habituados ao caos que os rodeia. "Sabem porque é que estamos aqui?", pergunta uma das pequenas figuras a meio do filme. Nessa altura, qualquer resposta já perdeu a sua utilidade. "Não faço ideia", é a resposta mal enunciada. É possível que Reanimal não tenha razão de ser, que seja apenas um novo escape para os cenários doentios e as perseguições tensas de Tarsier. É um caso muito mais sombrio do que os jogos Little Nightmares, e melhor por isso, mas seria bom se fosse tão complexo nas mãos como é concetualmente.
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