Okinawa regressa em Yakuza Kiwami 3 e Dark Ties
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties Review revisita um capítulo polémico da longa saga criminal de Ryu Ga Gotoku e reconstrói-o com combates mais rápidos e uma estrutura remodelada. O original de 2009 foi elogiado aquando do seu lançamento, mas ficou para trás em relação aos lançamentos posteriores, uma vez que o combate envelheceu e o ritmo estagnou. Esta nova versão reformula ambos, ao mesmo tempo que acrescenta uma campanha separada centrada no antagonista Yoshitaka Mine.
Joguei o Yakuza 3 original há alguns anos e lembro-me da frequência com que os combates se tornavam lentos. Os inimigos bloqueavam em grupos, os combos paravam a meio da sequência e os encontros de rua arrastavam-se. Kiwami 3 muda esse ritmo. As batalhas são mais rápidas e Kazuma Kiryu alterna agora entre dois estilos de luta distintos. A sua postura de Dragão de Dojima dá murros fortes e agarra com um impacto claro. Uma segunda postura equipa-o com oito armas mapeadas para combinações de botões, sem alternância de inventário ou troca manual.
O conjunto de armas inclui uma tonfa para atordoar, foices que causam hemorragia, soqueiras que estilhaçam as protecções, um escudo que desvia lâminas e balas e matracas que prolongam os combos. As entradas misturam toques e pressões em três botões de ataque, permitindo a Kiryu encadear golpes sem pausa. Achei a transição entre golpes contundentes e lâminas lançadas perfeita, e o ritmo raramente estagnou. Na versão original, as armas partiam-se rapidamente e desencorajavam a sua utilização. Aqui, o sistema encoraja a experimentação e mantém a pressão sobre os adversários.

A remodelação visual corresponde às alterações de combate. Os modelos das personagens estão alinhados com as versões recentes de Like a Dragon, com detalhes mais nítidos e rostos mais expressivos. Os efeitos de partículas aumentam durante as acções de calor e os golpes fortes. O distrito costeiro de Okinawa foi totalmente remodelado. Ruas iluminadas pelo sol, edifícios baixos e espaços abertos à beira-mar contrastam com as ruelas apertadas e os corredores de néon de Kamurocho. O cenário mantém o foco durante a primeira metade da história, fundamentando a tentativa de Kiryu de ter uma vida mais calma.
O enredo principal ainda se centra num conflito territorial ligado a Okinawa, mas o fluxo dos capítulos mudou. No original, os longos trechos prendiam Kiryu no orfanato Morning Glory, promovendo longas conversas de texto com pouca interação. Kiwami 3 reestrutura estes segmentos. Após os tutoriais introdutórios, as actividades do orfanato tornam-se opcionais. Os jogadores podem regressar à cidade ou ficar e interagir com as crianças através de tarefas interactivas.

Essas tarefas assumem agora a forma de minijogos compactos. Os trabalhos de casa de álgebra tornam-se um desafio cronometrado. A caça submarina produz ingredientes que são utilizados numa sequência de cozedura rápida. A costura envolve guiar uma agulha ao longo de uma pista de corrida de tecidos. Cada atividade está ligada a uma criança específica e cria uma ligação através da ação e não apenas do diálogo. À medida que estas sequências se vão acumulando, as apostas posteriores da história têm mais peso porque a ligação parece merecida.
A reescrita não elimina todos os excessos. Uma cena prolongada numa sala de reuniões, no capítulo nove, estende-se por uma prolongada troca de exposições. O jogo permite que Kiryu ande pelo escritório durante a sequência, mas a informação continua a cair num bloco denso. Uma reviravolta pós-créditos reformula os acontecimentos de uma forma que pode dividir os fãs de longa data. Mesmo assim, o arco central mantém o ritmo e dirige-se para um final de combate intenso que me levou cerca de 17 horas a alcançar.

Uma nova história intitulada Bad Boy Dragon coloca Kiryu num conflito de gangs de motoqueiros. Ele recruta membros em encontros de rua, atribui-lhes esquadrões e junta-se a grandes confrontos de grupo contra grupos rivais. Entre as batalhas, os jogadores organizam comícios para aumentar a experiência, ajustar as cores dos bandos e desbloquear ataques especiais, como granadas ou até touros em debandada.
O conceito introduz escala, mas baseia-se fortemente em arenas de armazém repetidas. Os encontros seguem um padrão semelhante e a variedade de ambientes diminui rapidamente. Apesar do tema dos motoqueiros, o combate com motas continua a ser limitado. Kiryu desloca-se entre esquadrões, mas não se envolve em batalhas prolongadas na estrada. Tentei manter-me neste modo durante vários confrontos, mas a sua repetição fez-se sentir mais rapidamente do que no modo pirata do spin-off do ano passado.

Para além da campanha principal e da história dos motoqueiros, o jogo preserva uma vasta gama de actividades secundárias. Kiryu entrega cones de gelado gigantescos em ruas apinhadas de gente, personaliza o seu telemóvel flip com amuletos que aumentam as estatísticas, trabalha como anfitrião num clube de cabaré, canta karaoke e visita as jaulas de batedura. Os títulos coleccionáveis da Game Gear aparecem pela primeira vez na série, podendo ser jogados no esconderijo de Kiryu. O número de sub-histórias desce para 31 em relação ao número muito superior do original, mas a nova seleção evita modelos repetidos e concentra-se em configurações distintas.
O segundo componente principal, Dark Ties, muda a perspetiva para Yoshitaka Mine. Este modo autónomo acompanha os seus primeiros passos no submundo de Tóquio e o seu alinhamento com a figura do Clã Tojo, Tsuyoshi Kanda. A campanha estende-se por três capítulos e dura pouco mais de cinco horas. Mine luta com um estilo único de "shoot-boxing" que mistura socos rápidos, pontapés acrobáticos e redireccionamentos direcionais entre inimigos. Um estado de Despertar das Trevas desencadeia ataques especiais de alto dano.

A árvore de progressão de Mine mantém-se compacta, reflectindo o tempo de execução mais curto. As missões da história requerem frequentemente a construção da reputação de Kanda através da realização de tarefas secundárias em Kamurocho. Algumas tarefas oferecem uma novidade, como a triagem de clientes à porta de um clube só para adultos. Muitas outras envolvem tarefas básicas, como a recolha de artigos em lojas de conveniência. Estes objectivos permitem o avanço da narrativa e prolongam o capítulo do meio.
Mine não tem acesso ao dispositivo de mobilidade Street Surfer que Kiryu usa na campanha principal, o que atrasa a travessia de ruas familiares. Dark Ties revisita o mapa estabelecido de Kamurocho e apresenta dois bosses principais que se combatem duas vezes cada. A estrutura posiciona-o como uma peça de acompanhamento em vez de uma sequela em grande escala.
Há um elemento que se destaca: um modo de masmorra roguelike chamado Survival Hell. Este modo desenrola-se em cinco arenas subterrâneas, cada uma com quatro pisos crescentes e um boss no final. Os jogadores correm contra um temporizador para recolher dinheiro e itens. A derrota apaga as recompensas da corrida em curso, mas as saídas opcionais permitem avançar mais cedo. Os ganhos desbloqueiam reforços, armas e guarda-costas da IA para tentativas futuras. O ciclo cria uma tensão risco-recompensa que não existe em algumas das missões mais lentas de Dark Ties. Depois de terminar ambas as campanhas, este modo continua a ser aquele a que regresso para desafios rápidos e autónomos.
Em ambos os enredos, Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties reconstrói um capítulo que, em tempos, ficou aquém dos seus sucessores. O combate é agora mais rápido e variado. O cenário de Okinawa ganha clareza visual e foco renovado. As actividades opcionais do orfanato reforçam as apostas narrativas através da interação em vez de cenas passivas. Dark Ties expande a perspetiva com um antagonista jogável, embora a sua estrutura limite a profundidade.
O pacote oferece uma visão reformulada de um jogo que divide opiniões. Não ultrapassa os jogos mais fortes da série, mas fecha o fosso que outrora separava Yakuza 3 dos seus pares e restaura-o como uma paragem viável no longo arco do franchise.
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