Dificuldades do setor destacam as decepções do mercado de jogos em 2025
O Kotaku documentou os contratempos mais significativos na indústria de videogames este ano, incluindo projetos cancelados, demissões em massa, a proliferação de IA generativa, aumento de custos e influência corporativa sobre o conteúdo criativo.
Graças ao Kotaku, ficou claro quantos títulos importantes não foram concluídos. O reboot de Perfect Dark, da Rare, foi cancelado e o estúdio fechou. O projeto da Mulher-Maravilha, da Monolith, foi descartado, resultando em demissões no estúdio. A EA interrompeu o desenvolvimento de um jogo do Pantera Negra, que estava sendo desenvolvido por ex-funcionários da Monolith, e fechou o estúdio responsável. Spin-offs de Titanfall e um projeto multiplayer de God of War foram engavetados, e o jogo dos Transformers, da Splash Damage, foi abandonado. Inúmeros cancelamentos ocorreram discretamente, sugerindo um foco crescente em um número menor de franquias já estabelecidas e capazes de gerar lucro.
As demissões continuaram generalizadas. O analista da indústria Amir Satvat registrou quase 10.000 desenvolvedores perdendo seus empregos em 2025. A Microsoft cortou centenas de posições na Rare, Zenimax e King. A Cloud Chamber reduziu a equipe de BioShock 4, a Amazon Gaming cortou mais de 100 vagas e a Square Enix fez cortes internacionais. Os estúdios independentes continuaram enfrentando instabilidade. A Heart Machine encerrou o acesso antecipado de Hyper Light Breaker e demitiu funcionários. A Three Fields Entertainment recorreu ao Patreon para financiamento. A desenvolvedora de Floppy Knights fechou sem aviso prévio. Ethan Gach descreveu a situação como representativa do clima atual da indústria.

A inteligência artificial generativa ganhou mais destaque no desenvolvimento de jogos. Executivos abraçaram publicamente as ferramentas de IA para acelerar a produção e aumentar a competitividade. Swen Vincke, da Larian Studios, endossou o uso de IA. O CEO da Hasbro, Chris Cocks, referiu-se à IA como algo que "turbina o fandom". Junghun Lee, da Nexon, afirmou que a adoção era necessária para a competitividade. O diretor de Helldivers 2, Shams Jorjani, defendeu o potencial da IA, e o CEO da Level-5, Akihiro Hino, disse que se tornou "senso comum" usar IA para aumentar a eficiência. Apesar da resistência dos jogadores, conteúdo gerado por IA apareceu em Battlefield 6, Call of Duty: Black Ops 7 e Anno 117: Pax Romana. A Krafton anunciou um investimento de US$ 70 milhões para se tornar uma empresa "prioritariamente focada em IA", e a Ubisoft demonstrou projetos desenvolvidos com IA.
O custo dos jogos aumentou drasticamente. Os preços dos consoles subiram na Nintendo, Sony e Microsoft. O título de lançamento do Nintendo Switch 2, Mario Kart World, estreou por US$ 80. O Xbox inicialmente precificou The Outer Worlds 2 em US$ 80 antes de reduzi-lo para US$ 70. Os serviços de assinatura, incluindo o Game Pass e a PlayStation Plus, também ficaram mais caros. Os componentes de PC sofreram inflação de preços devido à demanda relacionada à inteligência artificial e às tarifas alfandegárias. Dispositivos portáteis como o Steam Deck e o ROG Ally enfrentaram aumentos de custos, e a Valve descontinuou o modelo mais barato do Steam Deck.

A influência corporativa e financeira afetou a disponibilidade de jogos. A Steam e a itch.io removeram certos títulos impróprios para menores após pressão da Mastercard e de outras processadoras de pagamento. Os desenvolvedores criticaram a prática, classificando-a como censura por parte de intermediários financeiros. Ethan Gach observou a falta de clareza sobre quais pressões externas motivaram essas decisões.
A EA concordou em ser comprada pelo governo saudita por US$ 55 bilhões. Kenneth Shepard observou que a independência criativa poderia ser comprometida, afetando potencialmente franquias como Mass Effect e The Sims. O jogo Mindseye, de Leslie Benzies, foi lançado com problemas técnicos e de design significativos, minando a credibilidade do estúdio.

A interferência política estendeu-se ao uso em jogos. As propriedades intelectuais da Microsoft e da The Pokémon Company apareceram em publicações da administração Trump sem objeção das empresas. Shepard destacou que as empresas, em sua maioria, se abstiveram de criticar a apropriação.
A mídia física continuou em declínio. Os lançamentos para o Nintendo Switch 2 dependiam de cartões Game Key, que exigiam acesso à internet para jogar os títulos comprados. As lojas Target deixaram de vender jogos físicos do Xbox, e as vendas físicas do PlayStation representaram apenas três por cento da receita em 2024.

Grand Theft Auto 6 sofreu repetidos atrasos, sendo adiado de um lançamento planejado para 2025 para maio de 2026 e, posteriormente, para novembro de 2026. A Rockstar foi alvo de acusações de práticas antissindicais após demitir funcionários que supostamente compartilharam informações confidenciais. Autoridades e organizações trabalhistas do Reino Unido criticaram a empresa, e as disputas permanecem sem solução.
A trajetória da indústria em 2025 mostrou um foco consolidado em franquias, automação substituindo o trabalho humano, custos mais altos e controle corporativo intensificado sobre o conteúdo criativo. Desenvolvedores, players e publishers enfrentaram pressões convergentes que remodelaram a produção, a distribuição e o engajamento.
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