Diablo 4 está a receber a revisão mais ambiciosa de sempre com Lord of Hatred
Diablo 4, da Blizzard, vai receber a sua segunda grande expansão, Lord of Hatred, a 28 de abril, introduzindo duas novas classes jogáveis, uma remodelação radical da árvore de habilidades e um conjunto de novos sistemas de fim de jogo. A expansão traz uma nova região de inspiração mediterrânica chamada Skovos, uma história construída em torno do senhor demoníaco Mefisto e mecânicas que incluem Planos de Guerra, conjuntos de itens através de talismãs e o regresso do Cubo de Horadric.
Junto com a expansão, a Blizzard está lançando uma revisão abrangente da árvore de habilidades para todos os jogadores, independentemente de terem comprado Lord of Hatred. A curva de níveis também está a ser reequilibrada para distribuir a progressão de forma mais uniforme por toda a gama de níveis, com o limite a subir de 60 para 70. Duas classes - o paladino e o mago - encabeçam o novo conteúdo, com o paladino já disponível para teste para quem fez a pré-encomenda e um período de teste gratuito que vai de 11 a 18 de março.
Bruxo - Nova classe de Diablo 4

O mago chega com quatro especializações distintas - Legião, Ritualista, Vanguarda e Mentor - cada uma gerando um sabor diferente de caos visual. A Legião é construída em torno da invocação de demónios do Inferno e da sua utilização como armas: criaturas parecidas com diabinhos, um demónio tipo Górgona rastejante, punhados de demónios rastejantes atirados aos inimigos, paredes de demónios amassados e um demónio em forma de chefe que surge do chão, brandindo uma espada enorme. Em plena capacidade, um mago da Legião opera com mais de uma dúzia de criaturas ao mesmo tempo.
Ritualista e Vanguarda operam com fogo. O Ritualista lança projécteis de fogo e desencadeia erupções na área, incluindo uma habilidade que incendeia um círculo suficientemente grande para preencher o ecrã. Também pode acorrentar inimigos no lugar. O Vanguard transforma-se numa forma demoníaca e arrota fogo, posiciona cabeças demoníacas flutuantes pelo campo de batalha e pode invocar um cão do inferno. O Mastermind transforma-se em sombra, chamando demónios silhuetados da névoa para devorar ou dominar os inimigos, com uma Shadowform furtiva e uma mecânica de controlo da mente que não estava acessível durante a pré-visualização.
Os jogadores podem combinar habilidades de todas as especializações e aplicar um dos quatro fragmentos ligados a especificações específicas para amplificar a sua construção escolhida. O mago foi apresentado numa área de Vessel of Hatred e não na nova região de Skovos, o que limitou o contexto disponível, mas a classe causou impacto logo na primeira sessão. Acho que o mago representa o sinal mais claro de que a Blizzard está disposta a levar o design de classes de Diablo 4 além da restrição visual do elenco de lançamento.
A atualização da árvore de habilidades
A Blizzard reconheceu que as árvores de habilidades existentes eram pouco poderosas, referindo-se a elas internamente como um "galho de habilidade" em um vídeo do Diablo Spotlight. O sistema revisto dá a cada habilidade até 12 pontos de investimento - em comparação com os cinco da versão atual - seguidos de uma escolha de três modificações activas e quatro opções adicionais. Todas as habilidades de todas as classes recebem esse tratamento expandido, inclusive as supremas.
Cada classe recebe 40 opções de habilidades reformuladas e mais de 80 opções adicionais. Os jogadores que adquirirem Lord of Hatred recebem mais 20, possibilitadas pelo limite de nível alargado. A reformulação enfatiza a transformação ativa de habilidades em vez de aumentos passivos de atributos. O exemplo padrão que a Blizzard usa é a hidra de fogo do feiticeiro que pode ser convertida em dano de frio, permitindo configurações de construção de frio que antes não eram viáveis.
"O objetivo principal é que queremos muito mais variedade de construções. Queremos um conjunto muito mais profundo e alargado de construções no jogo."
- Colin Finer, Diretor de Jogo Associado
As habilidades passivas que antes estavam espalhadas pela árvore de habilidades foram movidas principalmente para a árvore de Excelência, que é desbloqueada no nível máximo e não foi substancialmente redesenhada para esta expansão. Finer assinalou a árvore de Excelência como uma área que deverá receber atenção no futuro.
"Não me metam em sarilhos com isto - sou eu a pensar em coisas que acho que podemos melhorar, mas o Excelência é provavelmente algo em que pensamos muito, especialmente agora que estamos a mudar a árvore de habilidades para o Senhor do Ódio - estamos a ajustá-la para ser um pouco mais saudável e criar escolhas mais interessantes entre as builds. Mas acho que o Paragon está pronto para isso".
- Colin Finer
Palavras-chave como Poder Excessivo também estão a mudar em todo o jogo, tornando-se buffs de dano acumuláveis em vez de efeitos fixos. Classes diferentes vão consumir esses acúmulos de maneiras diferentes, e a padronização cria uma estrutura consistente para a criação de itens. As habilidades de frio, por exemplo, agora aplicam um arrepio que aumenta o dano de todas as fontes, não apenas das frias, o que permite uma melhor sinergia entre classes no jogo em grupo.
Cubo de Horadric, Talismãs e o impulso para mais poder do jogador

Lord of Hatred introduz dois sistemas adicionais que contribuem para o poder da personagem para além da árvore de habilidades. O primeiro é um talismã que funciona como um espaço de inventário dedicado para amuletos, que agora podem formar conjuntos com bónus associados. Cada classe tem conjuntos construídos em torno de estilos de jogo específicos: o conjunto do bárbaro está orientado para acumular Fúria para além de 100, altura em que a personagem aumenta de tamanho, diminui a velocidade de ataque e causa mais dano.
"O Bárbaro tem um conjunto que tem tudo a ver com ser enorme, como o Hulk - e ter uma tonelada de Fúria. Quando passas de 100 de Fúria, tornas-te maior e todas as tuas habilidades devem ser maiores e atacas mais devagar e causas mais danos. Estamos a tentar aperfeiçoar a fantasia dentro dos conjuntos para que tenhas um estilo de jogo muito claro que possas seguir."
- Colin Finer
O Cubo de Horadric, um elemento básico do franchise, regressa como ferramenta de criação. Permite aos jogadores combinar itens com ingredientes para aumentar o seu poder e raridade, com um caminho que pode levar um item de baixa raridade até ao lendário. Há algum tempo que a Blizzard quer dar mais propósito aos itens de baixa raridade, e o Cubo fornece a estrutura mecânica para isso.
A designer de jogos Aislyn Hall descreveu o efeito cumulativo do novo sistema de habilidades, dos talismãs e do Cubo juntos: os jogadores poderão levar os personagens mais longe do que era possível em qualquer versão anterior do jogo.
Planos de guerra substituem a lista de reprodução informal do Endgame

Os Planos de Guerra resolvem uma lacuna estrutural no fim do jogo de Diablo 4, especificamente a ausência de um sistema coerente para encadear as atividades após o fim da campanha principal. O sistema funciona como um mapa roguelike, apresentando uma sequência de actividades interligadas que os jogadores configuram manualmente ou mandam gerar automaticamente. A conclusão do plano dá direito a recompensas de acordo com as actividades escolhidas.
A funcionalidade não estava disponível para ser experimentada durante a visita da imprensa, mas a sua conceção é descrita em pormenor. Uma camada de meta-nível dentro dos Planos de Guerra permite aos jogadores aumentar a dificuldade dos desafios que lhes são atribuídos ao longo do tempo, ajustando os tipos de monstros, as distribuições de saque e o equilíbrio entre risco e recompensa à medida que a personagem cresce. Uma caraterística funcional que recebeu menos atenção é a capacidade de se teletransportar diretamente para onde quer que uma dada atividade esteja localizada no mundo, removendo a fricção de navegação que atualmente interrompe o jogo final.
Os Planos de Guerra funcionam como uma camada de lógica estrutural sobre os sistemas existentes de Diablo 4, conectando masmorras, eventos mundiais e outras atividades em uma sequência direcionada. Eles são o mais próximo que o jogo chegou de um modo formal de final de jogo que se adapta ao jogador.
Curva de subida de nível, pesca e a ambição maior

O ritmo de subida de nível está a ser recalibrado juntamente com a expansão. O objetivo da Blizzard é manter o mesmo tempo total para atingir o nível máximo, mas redistribuir a forma como esse tempo é gasto. Atualmente, os primeiros 20 a 25 níveis passam suficientemente depressa para se confundirem. Eu vejo isso na prática - durante uma reinstalação recente para testar o paladino, subir de nível de um a 30 levou cerca de meia hora, em grande parte devido a um chefe de mundo que reaparecia, e não produziu quase nenhuma compreensão de como a classe funcionava.
De acordo com a curva revista, os níveis iniciais demorarão mais tempo e os níveis posteriores serão mais rápidos. A lógica é permitir que os jogadores adquiram habilidades e sistemas a um ritmo que lhes permita processar efetivamente o que cada nova adição faz. O aumento do limite de nível para 70 absorve parte da expansão, mas o investimento total de tempo para o atingir não pretende aumentar.
A Blizzard também está a adicionar a pesca ao jogo, disponível em todo o mundo de Santuário e não restrita à nova região de Skovos. Não é uma fonte primária de saque e não produzirá itens de nível mítico. A sua função é ser uma razão de baixo risco para revisitar áreas mais antigas do mundo, particularmente aquelas que os jogadores só experimentaram no contexto do combate.
"É uma óptima desculpa para fazer turismo, porque há todos estes lugares fantásticos no mundo e normalmente só os experimentamos ao abrir caminho através de milhões de demónios. Mas isto permite-nos parar e cheirar as rosas um pouco mais."
- Aislyn Hall
Lord of Hatred chega 18 meses depois de Vessel of Hatred, em vez dos 12 inicialmente planeados. O atraso, combinado com a amplitude das mudanças agora confirmadas - revisão da árvore de habilidades, novas classes, novos sistemas, nivelamento reequilibrado e reestruturação do final do jogo - posiciona a expansão como mais do que uma queda de conteúdo incremental. Ainda não se sabe se vai conseguir o tipo de ressurgimento que Overwatch experimentou quando foi relançado como Overwatch 2, mas o âmbito do que a Blizzard está a oferecer sugere que estão a tratar esta expansão exatamente como esse tipo de momento.
Uma recente entrevista em grupo na Blizzard com a equipa de Diablo Legacy revelou que Diablo 3 continua a manter uma base de jogadores na casa dos milhões, contradizendo a suposição comum de que o seu público migrou totalmente para Diablo 4 ou Diablo 2: Resurrected, com o produtor executivo de Legacy, Matthew Cederquist, a descrever a contagem de jogadores de Diablo 3 como "massiva".

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