A Wreckreation luta para construir um mundo onde valha a pena correr.
O lançamento de Wreckreation tinha como objetivo marcar o retorno de um estilo de corrida arcade que muitos jogadores sentiam falta. O jogo, desenvolvido pela Three Fields Entertainment, busca abertamente o legado de Burnout Paradise, uma série que seus criadores ajudaram a moldar. Essa herança tem peso, e o estúdio não fez nenhuma tentativa de disfarçar a influência. A questão agora não é se o jogo capturou o espírito de Burnout, mas sim se construiu uma nova base sólida o suficiente para sustentar sua própria identidade.
Grande parte da discussão inicial em torno do jogo surgiu da análise de Luke Reilly na IGN, que apresentou o relato contemporâneo mais claro dos problemas de Wreckreation e das intenções por trás do projeto. Sua avaliação oferece uma perspectiva útil sobre por que essa homenagem, apesar de sua sinceridade, falha em quase todos os aspectos.
Desde os primeiros minutos, Wreckreation busca entregar a emoção imediata e descomplicada de um jogo de corrida arcade. A semelhança com Burnout Paradise é inegável: a familiar barra de informações na parte inferior da tela, a cadência das eliminações, a navegação em mundo aberto. Em uma mídia onde a inspiração muitas vezes se mistura com a reinterpretação, este jogo se aproxima de algo mais direto — uma reconstrução quase fiel. O desafio para a Three Fields Entertainment sempre seria traduzir essa energia com uma equipe e um orçamento muito menores. Mas as limitações dessa escala se mostram logo de cara. Quedas na taxa de quadros interrompem as derrapagens, e um modelo de direção baseado em técnicas de freio para derrapar resiste, em vez de recompensar, o controle do jogador. Uma vez que o carro começa a derrapar, a falta de controle sobre o ângulo e a recuperação se torna um entrave constante no ritmo e na cadência.

As primeiras corridas estabelecem os hábitos que se seguem. Os carros param abruptamente em frenagens em linha reta, mas continuam sem problemas se os freios forem acionados durante uma derrapagem, mesmo com o acelerador aliviado. A imprevisibilidade se estende a trechos de subviragem que surgem sem motivo aparente. A direção, prejudicada por um atraso perceptível, carece da resposta precisa que dá aos jogos de corrida arcade sua emoção característica. Os pilotos podem se adaptar a essas peculiaridades, mas a adaptação nunca chega a ser aceitação. A dirigibilidade vai contra a fantasia que o jogo tenta criar.

Um bug em um dos primeiros desafios de acrobacias já dá o tom para o tipo de frustração que permeia a experiência. Loops que funcionam normalmente no modo livre destroem instantaneamente o carro no desafio programado, tornando o evento impossível de ser concluído pelo percurso original. Alternar para saltos resolve o problema prático, mas outra falha se esconde por trás disso. Os pontos acumulados durante um combo desaparecem completamente se o cronômetro zerar antes do término do combo, não importa o quão longe o jogador tenha ultrapassado o alvo. Vários minutos de trabalho podem evaporar, fazendo com que o jogo declare uma derrota onde o placar brevemente sugeriu uma vitória. É um pequeno detalhe, mas nesses momentos iniciais, os detalhes importam.

Após a introdução, o jogo entra em um ciclo familiar de corridas em mundo aberto, desafios de eliminação, provas contra o tempo e desbloqueio de veículos, que espelha a estrutura de Burnout Paradise. O mapa é amplo — cerca de 450 quilômetros quadrados — mas o tamanho joga contra ele. A ilha é um grande quadrado pontilhado de estradas e pouco mais. Sem cidades, distritos ou qualquer senso de distinção regional, o mundo se torna uma longa sequência de ambientes intercambiáveis. Estradas serpenteiam por florestas, campos e rochas que se confundem após a primeira hora. A ausência de pontos de referência mina o prazer da descoberta e, sem um terreno distinto, poucas rotas se destacam. Reiniciar as corridas pode desencadear uma falha que apaga a maior parte da interface e bloqueia o mapa, deixando como única solução a reinicialização completa do jogo. Isso adiciona uma camada de tédio a um mundo já excessivamente uniforme.

As corridas colocam os jogadores contra cinco oponentes, um grid reduzido que afeta a dinâmica de cada evento. Um sistema de "rubberbanding" eficiente compensa o pequeno número de competidores, aproximando os rivais o suficiente para manter a pressão, mas mesmo assim, as corridas raramente proporcionam momentos memoráveis. Os desafios de eliminação são ainda piores. No lançamento do jogo, os veículos da IA surgiam muito à frente, impossibilitando o acesso dentro do curto limite de tempo, ou em estradas adjacentes inacessíveis aos jogadores devido às barreiras de proteção. Uma atualização recente trouxe os oponentes para o campo de visão por trás, amenizando o problema, embora ainda ocorram situações ocasionais em que o jogador não consegue alcançá-los. Mesmo com as mudanças, a estrutura desses eventos se concentra em gerenciar o tempo em vez de manter o ritmo, o que prejudica o caos essencial que tornava as inspirações anteriores tão cativantes.

Outros modos introduzem complicações adicionais. Em eventos onde os jogadores devem evitar colidir com carros de penalidade específicos, a pista se torna um corredor estreito de perigo. Colisões não intencionais resultam em reduções imediatas de tempo, e esses mesmos veículos não contam para o total de eliminações, mesmo que se choquem durante o processo. Surgem situações em que dois carros de penalidade acompanham cada grupo de oponentes, reduzindo os alvos viáveis a dois e tornando todo o evento extremamente lento. Os desafios de desligamento, onde os jogadores devem destruir um veículo especial para reivindicá-lo, adicionam outra camada de dificuldade quando a IA trava em um ritmo além das capacidades listadas do caminhão ou carro em questão. Perseguir um veículo que mantém uma velocidade muito acima de suas próprias especificações transforma o que deveria ser uma caçada em um exercício de desgaste.

A única clara diferença entre o jogo e a linhagem de Burnout reside no seu sistema Live Mix, um conjunto de ferramentas para alterar ambientes e construir pistas personalizadas. Em teoria, essa é a funcionalidade que poderia ter levado o jogo a um patamar próprio. O sistema permite nomear veículos, alterar padrões climáticos, manipular a densidade do tráfego e montar grandes pistas elevadas pelo cenário. Muitos componentes são cuidadosamente projetados: estruturas de suporte são geradas automaticamente sob estradas suspensas, andaimes se ajustam para evitar conflitos de sobreposição e peças se encaixam com uma lógica mecânica quase bruta. As ferramentas demonstram potencial em alguns momentos. Mas o esforço raramente se traduz em sucesso na prática. Mesmo construções ambiciosas parecem sem graça para dirigir, carecendo da sutileza encontrada em softwares de criação mais avançados. Uma colisão durante a montagem de um segmento de pista acaba com o entusiasmo para experimentar. Quando o mundo ao redor oferece poucos incentivos para explorar, o desejo de construir dentro dele também diminui.

Os itens colecionáveis espalhados pelo mundo desbloqueiam peças adicionais para a pista, mas buscá-los traz pouca satisfação. Muitos estão em cantos de difícil acesso em uma paisagem que já carece de personalidade. O sistema de recompensas não justifica o tempo investido. Os objetos colocados no ambiente atravessam o tráfego sem causar impacto, quebrando a ilusão de que essas construções compartilham o espaço físico com o resto do mapa.
O que emerge da soma desses elementos é a imagem de um jogo ambicioso, mas sem coesão. A equipe da Three Fields Entertainment se propôs a reviver um estilo de corrida que havia praticamente desaparecido. Sua experiência com títulos anteriores do gênero confere ao projeto uma certa linhagem, mas linhagem por si só não sustenta o peso de um jogo de corrida moderno em mundo aberto. Problemas técnicos e peculiaridades sistêmicas se acumulam. O vasto mapa carece de intriga. O design dos eventos se repete. Um jogo criado para celebrar a velocidade passa tempo demais lutando contra seus próprios sistemas.

A ausência de uma identidade forte é talvez sua limitação mais persistente. Wreckreation está repleto de gestos familiares, muitos deles retirados diretamente do manual de Burnout, mas raramente encontra uma perspectiva própria. As colisões, quando acontecem sem problemas, trazem breves vislumbres do que o jogo pretende ser: rápido, agressivo, imprudente no melhor sentido. Esses vislumbres são breves. Eles se dissipam em corridas que terminam em paradas abruptas, gatilhos de colisão invisíveis ou na monotonia de estradas que percorrem paisagens indistinguíveis umas das outras.

Considerando o trabalho de base realizado pelos projetos anteriores do estúdio e a clara admiração pelas influências do jogo, o resultado decepciona mais em ritmo do que em conceito. A equipe almejou muito, talvez até demais, e acabou criando um mundo de corrida que parece vasto no papel, mas oferece pouco para manter a curiosidade do jogador. A estrutura de mundo aberto exige uma certa riqueza — distritos variados, padrões de tráfego dinâmicos, uma sensação de escala que vá além dos números. Sem esses elementos, o grande mapa se torna um pano de fundo em vez de um palco.

Para os jogadores que esperaram anos pelo retorno daquele caos urbano em alta velocidade que outrora definia esse nicho do gênero, Wreckreation oferece vislumbres, e não uma restauração completa. Sua ambição é real e sua base, sincera, mas ambas são prejudicadas pelos problemas técnicos e estruturais presentes em todo o jogo. Resta saber se futuras atualizações conseguirão suavizar as arestas ou reequilibrar os tipos de eventos mais restritivos. Mas os problemas centrais — jogabilidade, design do mundo e dependência de modelos familiares — são mais profundos do que algumas atualizações podem corrigir facilmente.
Wreckreation tinha como objetivo reviver um estilo de corrida que marcou uma geração de jogadores. Em vez disso, o jogo evidencia a dificuldade de resgatar esse espírito sem a clareza, a precisão e a criatividade que outrora definiram o gênero. O jogo serve como um lembrete de que a mera homenagem não é suficiente para impulsionar o mundo dos jogos de corrida. O caminho a seguir exige mais do que memória; exige habilidade, foco e a compreensão de que a emoção da velocidade depende de algo além do movimento. Depende da direção.
Wreckreation está disponível para jogar no PC (Steam) aqui.
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