Anno 117: Pax Romana - Um construtor de cidades antigas com uma ambição clara
Anno 117: A Pax Romana Review entra na conversa com a vantagem de um cenário forte e de um sentido meticuloso de arte. É um jogo de construção de cidades moldado pelos ritmos da administração romana, do comércio costeiro e da gradual hierarquização social. Chega também numa altura em que as expectativas em relação aos jogos de estratégia históricos mudaram, com os jogadores a exigirem clareza e profundidade de sistemas que antes se baseavam apenas no charme. A visão da Ubisoft sobre o auge da influência de Roma satisfaz essa exigência com confiança, chamando a atenção através da escala, da precisão e de uma identidade visual discretamente expressiva.
A imagem torna-se mais nítida quando vista através do trabalho de Leana Hafer (IGN), cuja análise do jogo constitui a espinha dorsal deste relatório. A sua análise fornece uma leitura fundamentada dos seus sucessos e dos seus limites, traçando a forma como Anno 117 se baseia nos pontos fortes da série enquanto suaviza - embora não apague - algumas arestas familiares.

As horas de abertura seguem um padrão bem ensaiado: parcelas modestas de terra, uma dispersão de casas de libertos e cadeias de produção iniciais que fornecem materiais do quotidiano. A decisão de começar com liberti confere à povoação uma textura social específica, mesmo que contorne a instituição histórica da escravatura, desviando a atenção para a classe adjacente. À medida que os cidadãos avançam na escala económica, as suas exigências expandem-se numa rede de iguarias, luxos e bens de prestígio que se estendem por todo o Mediterrâneo.
A geografia do crescimento da cidade ajuda a moldar o sentido de lugar do jogo. As estruturas de elevado estatuto - teatros, santuários, o tipo de edifícios cujos contornos ainda ancoram sítios arqueológicos - exercem a sua influência sobre as habitações vizinhas, enquanto os locais de trabalho mais utilitários empurram os bairros de rendimentos mais baixos para a periferia. Este contraste forma a topografia natural da cidade e mantém a sua clareza à medida que a população cresce. As estradas estendem a influência dos edifícios de uma forma direta e legível, fazendo com que a infraestrutura pareça consequente e não processual.
O efeito é mais forte quando a câmara desce ao nível da rua. Pequenas vinhetas desdobram-se pelo mapa: cidadãos a transportar mercadorias ao longo de ruas sombreadas, agricultores a cuidar de campos de lavanda, navios a deslizar para as docas com barris empilhados ordenadamente no convés. O trabalho ambiental é consistentemente nítido, mesmo quando os modelos das personagens ficam aquém nas cenas. Os problemas de sincronização labial fazem com que algumas cenas recuem para uma geração anterior de animação, criando um desfasamento entre o brilho do mundo e as expressões dos seus narradores.

Uma mudança decisiva ocorre quando o mapa se expande para além de Latium. Albion, mais fresca e agreste, oferece novos materiais e decisões culturais que complicam a familiar base romana. A escolha entre manter as tradições celtas ou romanizar totalmente as novas terras é mais do que uma opção visual. Cada caminho influencia as cadeias de produção, a estabilidade social e a eficiência a longo prazo. A mistura de abordagens produz combinações significativas em vez de compromissos, dando espaço para a experimentação numa progressão estruturada.
O verdadeiro peso do jogo reside no seu sistema de comércio. Anno sempre utilizou a logística como fonte de drama, e Pax Romana trata-a como a espinha dorsal da sua conceção. As cadeias de produção estendem-se por ilhas, regiões e por toda a largura do mapa da campanha. Os navios têm de ser atribuídos manualmente a cada rota, o que torna os seus movimentos legíveis e não abstractos. Quando um bem vital se atrasa, as consequências afectam visivelmente toda a economia.
O exemplo de Hafer sobre o encaminhamento de queijo de uma ilha distante reflecte a forma como o sistema incentiva pequenos postos avançados especializados a alimentar centros maiores e mais complexos. A criação de um armazém secundário ou de um ponto de paragem baseado nas pescas encurta as linhas de abastecimento e estabiliza a procura, reforçando a sensação de que o mundo responde a escolhas estruturais e não a estímulos programados. A interface mantém tudo isto gerível, mesmo quando a rede se torna mais densa.

O combate naval beneficia desta mesma clareza. As batalhas são pesadas sem serem lentas, e os navios comportam-se de acordo com os seus meios de propulsão. As embarcações movidas a remo giram de forma mais agressiva, enquanto os navios à vela têm um impulso que deve ser tido em conta durante manobras apertadas. Os piratas aumentam com o tempo, obrigando a um investimento significativo em frotas de escolta. É uma das áreas em que o enquadramento histórico do jogo se conjuga naturalmente com a sua mecânica.
O combate terrestre é mais funcional do que expressivo. A lista de unidades é limitada, mas os encontros evitam a sensação de vazio que por vezes acompanha os modos de estratégia. Os jogadores que preferem resolver os conflitos no mar podem fazê-lo, mas as escaramuças em terra oferecem pelo menos uma alternativa viável para os momentos em que a força bruta se torna inevitável.
A diplomacia continua a ser limitada, embora ganhe alguma textura com a presença do Imperador. A relação é assimétrica: não se pode negociar com ele no sentido tradicional, mas as suas exigências e expectativas variáveis determinam um amplo arco de favorecimento ou desfavorecimento. Posições altamente positivas ou negativas desbloqueiam resultados poderosos, quer através da honra de ser nomeado Cônsul, quer através de um caminho mais rebelde que reflecte o exagero histórico de figuras como César. Não é uma rede diplomática complexa, mas dá à campanha uma corrente política distinta.

A campanha de história em si dura menos de dez horas, funcionando como uma introdução alargada. Define o tom e as apostas sem ofuscar a caixa de areia, que continua a ser a principal atração. Personagens como o conselheiro cananeu Ben-Baalion dão-lhe cor, e a configuração de duplo protagonista - Marcus como a escolha convencional, Marcia como a contraparte cómico-caótica - dá algum alcance à narrativa. No entanto, a campanha foi concebida para ser deixada para trás. O modo Endless é onde o design floresce, oferecendo um vasto espetro de níveis de dificuldade, governadores rivais e objectivos de construção sem fim.
Os governadores rivais acrescentam imprevisibilidade, embora as suas cidades por vezes se comportem de formas que fogem à lógica do jogador. Os seus métodos são inconsistentes, mas a presença de vizinhos imprevisíveis dá ao mapa um choque ocasional de competição. Quando funcionam como parceiros comerciais, ajudam a preencher as lacunas diplomáticas.
O elo mais fraco do jogo é um elo antigo: a propensão da série para falhas em cascata nas economias do final do jogo. As grandes cidades são frágeis e susceptíveis de entrar em colapso súbito se a produção diminuir ou a distribuição da mão de obra mudar. Hafer refere um momento em que a mudança do deus patrono de uma cidade fez desaparecer os bónus agrícolas e a população entrou numa espiral irreversível. Isto sublinha a sensibilidade do sistema e a facilidade com que um único passo em falso pode forçar um reinício. Por outro lado, o comércio pode muitas vezes amortecer o impacto se as reservas de dinheiro forem suficientemente fortes para comprar os bens em falta.

Apesar destas frustrações, a Pax Romana continua a ser convincente durante longos períodos. Os seus sistemas interligam-se com tensão suficiente para manter o interesse, e a apresentação visual convida a uma observação prolongada. O jogo equilibra o carácter educativo de um construtor histórico com a liberdade criativa que os jogadores esperam do género. A campanha pode servir principalmente como prólogo, mas o modo interminável absorve a diferença com a sua longevidade e estrutura flexível.
No seu conjunto, Anno 117 é um jogo de construção de cidades com uma identidade clara. Não reinventa a forma, mas refina-a com confiança. A sua atenção ao pormenor, a simulação de comércio bem organizada e a camada naval robusta distinguem-no num campo muito concorrido. O jogo nunca se esforça por exagerar a sua importância; conquista o seu espaço através de uma arte firme e de um ritmo deliberado.
Anno 117: Pax Romana está disponível para jogar no PC (Steam).
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