Modo Zumbis de Black Ops 7 testado sob pressão
A análise do modo Zumbis de Call of Duty: Black Ops 7 entra em mais um ciclo de grandes expectativas. O modo deste ano chega com um mapa maior, uma sequência de tarefas mais longa e uma estrutura que prioriza a resistência em vez da exploração. O design ainda se baseia no ciclo já conhecido de abrir rotas, aprimorar armas e sobreviver a ondas crescentes de inimigos, mas a experiência encontra atritos quando a ambição supera a execução.
Ao analisar este lançamento, o tom da sua recepção deve muito à perspectiva estabelecida pela avaliação de Will Borger na IGN, que serve de base para este relatório. Os zumbis existem há tempo suficiente para carregarem o peso da sua própria história. Black Ops 7 tenta honrar essa linhagem com um ambiente amplo e interconectado em Ashes of the Damned. Ele funciona como o centro do design deste ano: um layout em forma de oito dividido em várias partes que funde diversas zonas distintas em uma rota contínua e extensa. A estrutura sugere o desejo de condensar os mapas separados dos anos anteriores em um desafio unificado. O resultado é um espaço que oferece variedade e amplitude, mas também exige constantes retornos e um alto nível de conhecimento do mapa. Em uma sessão padrão, o deslocamento por si só consome um tempo considerável, mesmo quando o caminhão conhecido como Ol' Tessie está disponível.
A premissa do modo é apresentada através de um breve momento narrativo que envolve um encontro no Éter Negro e uma transformação pelas mãos do Guardião. A cena estabelece um tom exagerado e teatral. Ela faz alusão à história sem insistir que os jogadores a sigam à risca. A maioria provavelmente tratará a história como pano de fundo e passará diretamente para a mecânica do jogo, onde a maior parte da experiência se desenrola.

Uma vez dentro de Ashes of the Damned, essa camada mecânica se torna o foco principal. A sequência de objetivos se estende por toda a largura do mapa, enviando os jogadores por celeiros, lanchonetes, estradas e áreas periféricas que poderiam funcionar como arenas independentes. Essas etapas se acumulam em uma ordem fixa e devem ser concluídas em uma única partida. Como a progressão é reiniciada após uma falha, cada etapa funciona como uma barreira que amplifica as consequências de cada erro. As partidas duram horas. Um colapso tardio elimina todos os Gobblegums, vantagens e melhorias de armas investidos. A estrutura se baseia em maestria, repetição e familiaridade gradual. Essa exigência pode agradar jogadores que gostam de explorar sistemas complexos, mas deixa pouco espaço para experimentação casual.
O contraste entre intenção e experiência fica claro à medida que o mapa se torna mais exigente. A coordenação é essencial. O progresso exige que as equipes gerenciem rotas, mantenham recursos e lidem com a crescente pressão inimiga enquanto executam tarefas que variam de precisão no tempo a interações complexas com itens. O modo exige uma compreensão de seus sistemas que vai além do básico de atirar e aprimorar. Ele recompensa quem obtém a Ray Gun logo no início da Caixa Misteriosa. Espera que os jogadores saibam a localização dos materiais de fabricação. Pressupõe confiabilidade na execução de etapas específicas sob pressão. Quando qualquer parte dessa cadeia falha, a partida desmorona.

O design deste ano também reforça uma sensação de escala que pode prejudicar o ritmo do jogo. O tamanho do mapa implica longos trechos de viagem onde pouca coisa acontece. Movimentar-se torna-se uma tarefa árdua quando Tessie está indisponível ou destruída. Mesmo com ela, o ato de reposicionar-se desvia a atenção da tensão central que define Zombies. A navegação muitas vezes interrompe o ritmo em vez de o impulsionar.
A estrutura de equipamentos segue as regras do ano passado, com personalizações significativas bloqueadas apenas nos níveis iniciais. Jogadores que optam apenas pelo modo Zumbis enfrentam uma progressão mais lenta para obter equipamentos práticos. O início com pistola persiste até o nível quatro. Isso pode parecer um detalhe, mas em um modo focado em eficiência, ferramentas iniciais limitadas tornam a sequência de abertura mais lenta. Após esse ponto, elementos familiares retornam: estações Pack-a-Punch, o Arsenal, placas de armadura, máquinas de refrigerante e Gobblegums. O ritmo permanece o mesmo. Você busca melhorias, reforça suas armas e se esforça para se manter à frente de ondas cada vez mais agressivas.

Desta vez, os Gobblegums têm um peso diferente. Versões raras podem influenciar a sobrevivência e a velocidade, incluindo algumas que garantem armas poderosas como a Ray Gun. Esses itens são encontrados em quantidades limitadas, mesmo na Vault Edition. Quando uma partida termina após o uso de um deles, a perda parece desproporcional à recompensa. A opção de comprar pacotes de Gobblegum com dinheiro real acentua essa impressão. Embora o design original do jogo seja anterior às microtransações, a implementação deste ano pressiona o jogador a compensar a dificuldade comprando ajuda. Essa associação complica a sensação de conquista que o modo busca proporcionar.

Bugs e inconsistências agravam a situação. Elementos da sequência de Easter Eggs dependem de gatilhos precisos. Quando esses gatilhos falham, o progresso é interrompido. Um exemplo notável envolve Klaus, o robô companheiro necessário para um segmento de escaneamento de retina. A sequência exige acordá-lo com granadas de atordoamento e instruí-lo a ativar um painel de controle. Se ele não responder, o grupo precisa gastar moeda do jogo para invocá-lo novamente e, mesmo assim, os resultados variam. Quando o scanner não registra a presença do jogador, a tentativa termina sem solução. Cada falha consome tempo, recursos e moral.

Outros mapas do pacote desempenham funções diferentes. Vandorn Farm funciona como um desafio de sobrevivência compacto e tradicional. Dead Ops Arcade injeta caos arcade. Cursed atende aos jogadores que desejam o mínimo de orientação e um risco elevado. Esses modos complementam a oferta e adicionam variedade, mas não diminuem o peso central de Ashes of the Damned. A experiência principal define a identidade do Zombies deste ano, e suas exigências ofuscam os modos mais acessíveis.
O sistema de matchmaking aumenta o estresse para quem depende de parceiros aleatórios. As partidas frequentemente fracassam devido à participação desigual, barreiras linguísticas ou expectativas conflitantes. Jogos de zumbis sempre incentivaram o trabalho em equipe, mas a complexidade de Ashes of the Damned amplifica as consequências da falta de coordenação. Três amigos coordenados podem se sair melhor do que um grupo heterogêneo de quatro pessoas. Muitas partidas iniciais terminam antes mesmo de começarem porque um jogador se perde, usa itens importantes incorretamente ou não consegue se comunicar. O tamanho e a dificuldade do mapa deixam pouco espaço para improvisação quando os membros do grupo se movem em velocidades diferentes.

A experiência cria uma divisão entre aqueles que abraçam o desafio e aqueles que o consideram avassalador. Para jogadores que preferem progressão metódica, reconhecimento de padrões e repetição mecânica, o modo Zumbis de Black Ops 7 oferece profundidade e estrutura. Para jogadores que desejam uma experiência menos punitiva, a duração e a rigidez das tarefas podem diminuir o apelo. A diferença entre essas preferências aumentou este ano.
Ashes of the Damned se destaca em áreas específicas. Os ambientes apresentam variedade visual. A densidade dos níveis reflete um trabalho artesanal meticuloso. Tessie introduz um toque de absurdo que captura o lado divertido dos Zumbis. O mapa incentiva o planejamento e recompensa a execução eficiente. A sensação de vantagem no início da rodada continua satisfatória: acertar um tiro preciso de espingarda, infiltrar-se em meio à multidão ou garantir uma arma poderosa antes que a rodada se intensifique. Esses momentos ainda são impactantes.

As deficiências do modo se concentram na acessibilidade e na resistência. A escala do mapa, a duração de cada partida, a dependência de Gobblegums difíceis de obter, as ferramentas com restrições de nível, o custo da falha, a fragilidade do matchmaking e a presença de bugs se combinam em uma estrutura que frequentemente prejudica o jogador médio. Quando uma partida desmorona perto do fim, a perda tem um peso maior do que em anos anteriores. A necessidade de refazer horas de progresso desestimula tentativas contínuas para aqueles com pouco tempo livre.

A sensação de fadiga descrita pelos jogadores que desistem ressalta a tensão central do projeto deste ano. Para alguns, o desafio continua motivador. Para outros, o modo ultrapassa o limite entre exigente e exaustivo. O fato de grupos dedicados terem dificuldade em completar o mapa reflete a discrepância entre a ambição e a prática. Quando os jogadores comparam a experiência ao estresse do trabalho, o equilíbrio da dificuldade se desequilibrou.
O modo Zumbis de Black Ops 7 não é um fracasso. Ele possui elementos fortes e momentos em que o design funciona bem. Mas também carrega traços de uma identidade anterior, moldada antes das microtransações, dos mapas extensos e das sequências de Easter Eggs que exigem horas de jogo e uma execução impecável. O modo parece estar preso entre honrar a tradição e intensificá-la. O resultado fica entre o impressionante e o exaustivo.
À medida que a série avança, o desafio será encontrar um equilíbrio mais claro. Os jogos de zumbis prosperam quando o esforço e a recompensa se encontram num ponto que valoriza a persistência sem a sobrecarregar. Ashes of the Damned busca esse equilíbrio, mas frequentemente o ultrapassa. A essência permanece intacta, mas o peso sobre ela se tornou maior do que o necessário.
A versão de Black Ops 7 demonstra forte intenção, cuidado visível e energia reconhecível, mas também parece sobrecarregada por sua escala e estrutura. Funciona como um resquício de uma era mais equilibrada, moldado em algo maior sem os ajustes necessários para se adequar ao seu novo tamanho. O modo ainda existe, ainda funciona e ainda oferece um caminho para a maestria, mas a um custo que muitos jogadores não estão dispostos a pagar.

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