EGW-NewsTim Cain alerta para o facto de os jogos modernos perderem a sua identidade ao tentarem ser tudo para todos
Tim Cain alerta para o facto de os jogos modernos perderem a sua identidade ao tentarem ser tudo para todos
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Tim Cain alerta para o facto de os jogos modernos perderem a sua identidade ao tentarem ser tudo para todos

O cocriador de Fallout, Tim Cain, voltou a um tema familiar esta semana, e o seu argumento central tinha um travo de picardia. Disse que os êxitos de bilheteira modernos se dirigem para um meio-termo indistinto porque os estúdios tentam satisfazer todos os públicos possíveis ao mesmo tempo. Essa tendência, argumentou, não é um sinal de ambição, mas uma falha de direção. Cain fez a crítica num novo vídeo do YouTube, depois de um espetador ter perguntado se os títulos mais antigos tinham alguma "sabedoria perdida" para os criadores actuais. A sua resposta foi enfática e baseou-se nas limitações e escolhas rigorosas que definiram os primeiros anos da sua carreira. Numa altura em que a indústria continua a debater a sua dependência da escala, a perspetiva de Cain surge como mais um lembrete de quão longe o ofício se afastou das suas fundações.

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Cain começou por descrever o que considera ser uma crise de identidade. Ele disse que os jogos actuais perdem muitas vezes a noção da sua intenção no momento em que o desenvolvimento cresce o suficiente para absorver prioridades concorrentes. As equipas acrescentam sistemas, alargam a mecânica e tentam apelar a jogadores provenientes de cantos muito diferentes do mercado. As editoras conduzem parte disto, sugeriu, porque os seus próprios incentivos se inclinam para o maior sucesso possível. O resultado, na sua opinião, é uma tendência para a conceção por comité.

"Os jogos actuais", disse Cain, "sofrem de uma crise de identidade".

Depois recuou ainda mais no tempo, mudando o enquadramento para os anos 80 em vez da era Fallout de meados dos anos 90. Foi um período moldado por hardware desigual, plataformas isoladas e programadores que raramente se davam ao luxo da especialização. Os programadores eram muitas vezes também artistas ou designers de som. Grande parte do trabalho envolvia persuadir máquinas limitadas a correr código que mal cabia, quanto mais código com vários loops de jogo. Cain sublinhou que este constrangimento forçado moldou os valores que definiram o desenvolvimento inicial para PC e consolas.

"Eles não sabem realmente o que querem ser. Tentam ser tudo para todos. Tentam ser tudo para toda a gente." - Tim Cain

Ele descreveu essas restrições em termos concretos. Os orçamentos de memória eram suficientemente reduzidos para que cada instrução contasse. Os programadores cronometravam frequentemente o movimento de pixéis individuais porque mesmo pequenas ineficiências podiam fazer descarrilar todo o projeto. Os jogos criados para os computadores domésticos Atari ou Apple II tinham de sobreviver sob limites rigorosos de processador e normas inconsistentes. Cain recordou que a falta de estruturas partilhadas obrigava os programadores a resolverem cada obstáculo técnico por si próprios, e esses obstáculos traduziam-se diretamente em escolhas de design.

Tim Cain Warns That Modern Games Lose Their Identity By Trying To Be Everything For Everyone 1

Imagem: Tim Cain, retirado de PC GAMER

Ele enquadrou esse período como um estudo de disciplina. Os programadores não tinham espaço para adicionar sistemas periféricos a não ser que contribuíssem diretamente para o coração do jogo. Se um título se concentrava no rastreio de masmorras, todo o projeto girava em torno de tornar esse rastreio eficaz, legível e satisfatório. Os esforços para alargar o alcance de um jogo com menus de criação ou progressão de companheiros eram simplesmente inviáveis. Não se tratava de uma questão de ideologia, mas de necessidade.

"Estes jogos eram muito focados, porque tinham de o ser." - Tim Cain

Em vários pontos, Cain contrastou esse foco estreito com o que vê nos lançamentos modernos. Os jogos de grande escala, argumentou, acumulam mecânicas até se misturarem numa variedade de funcionalidades. Cada adição dilui o ciclo principal, redireccionando o tempo e a atenção do jogador para longe daquilo que o jogo faz melhor. Cain disse que se preocupa com o facto de esta sobreposição produzir uma sensação de indulgência em vez de clareza. Os programadores podem assumir que mais sistemas equivalem a mais valor, mas ele acredita que o oposto é frequentemente verdade.

A sua comparação recorreu a uma metáfora culinária. Cain disse que os jogos dos anos 80 se assemelhavam a uma cozinha onde um chefe experiente prepara uma refeição a partir de um pequeno conjunto de ingredientes. A qualidade desses ingredientes e o cuidado na sua preparação são responsáveis por toda a experiência. Os sucessos de bilheteira contemporâneos, pelo contrário, assemelham-se a um buffet, onde a variedade prevalece, mesmo que os pratos individuais tenham dificuldade em deixar uma impressão. Essa mudança, sugeriu ele, reflecte os hábitos mais amplos de uma indústria que se acomodou ao excesso.

Cain enfatizou que a eficiência moldou mais do que o código. Também influenciou as decisões criativas porque os designers tiveram de escolher o segmento de ação ou estratégia que queriam representar. Construíam tudo em torno dessa escolha. Qualquer tentativa de incorporar vários géneros ou camadas de mecânicas ramificadas teria excedido os limites do hardware. A disciplina reforçou uma compreensão clara do que cada jogo pretendia alcançar.

"É preciso ser simples. Tens de te manter concentrado e tudo o que fizeres tem de ser extremamente bem executado." - Tim Cain

Ele disse que a contenção fez mais do que manter os projectos geríveis. Aumentou o impacto da mecânica que sobreviveu ao processo. Quando um jogo incluía apenas alguns sistemas, esses sistemas eram mais importantes. A sua execução decidia se o jogo funcionava ou não. Cain citou a simplicidade de títulos como Gauntlet, em que o ciclo repetido de luta e pilhagem constituía toda a experiência. Segundo ele, o foco estreito elevava a ação em vez de a limitar.

Cain também reconheceu que alguns criadores modernos mantêm esta disciplina apesar da ausência dessas antigas restrições. Segundo ele, as equipas independentes mais pequenas produzem muitas vezes projectos mais claros, porque não têm espaço para se desviarem. Suas limitações espelham as do passado, e essas limitações forçam decisões diretas e precisas. Cain sugeriu que esta é uma das razões pelas quais muitos jogadores gravitam em torno de projectos independentes numa era repleta de grandes blockbusters polivalentes.

A sua mensagem final centrou-se na importância da intenção. Cain argumentou que os criadores devem definir o objetivo do seu jogo no início do processo e proteger essa definição ao longo do desenvolvimento. Todas as funcionalidades devem servir esse objetivo. Se um recurso o distrair, ele deve ser colocado noutro lugar. Ele disse que esta clareza pode restaurar alguma da disciplina perdida à medida que a indústria se deslocou para orçamentos maiores e canais de produção mais elaborados.

Os comentários de Cain surgem durante um período de reavaliação em toda a indústria. Os orçamentos crescentes, as margens reduzidas e os ciclos de desenvolvimento alargados exerceram pressão sobre os estúdios de todas as dimensões. O seu argumento de que o foco e a disciplina devem voltar ao centro do desenvolvimento de jogos fala de uma preocupação mais alargada sobre a sustentabilidade das tendências dos êxitos de bilheteira. Ainda não se sabe se os estúdios levam esta mensagem a sério, mas é provável que a conversa sobre o âmbito e a identidade aumente à medida que o cenário económico se torna mais apertado.

Leia também: A Bethesda revela uma réplica do Pip-Boy 3000 de 300 dólares totalmente funcional, um dispositivo de vestir ou de secretária inspirado no computador de pulso caraterístico da série, completo com um relógio e um alarme para coleccionadores atraídos pelo universo Fallout.

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